Quo vadis mit den eigenen Prototypen?

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  • Hallo zusammen,

    ich lese hier ja immer wieder von vielen Spielern, die Ihre eigenen Prototypen entwickeln und auch teilweise schon erfolgreich auf den Markt bekommen haben. Mich würde mal interessieren, was Ihr mit Prototypen macht, die zwar offensichtlich nicht schlecht sind und man das auch schon mehrfach gesagt bekommen hat und trotzdem nicht wirklich weiter kommt.

    Ich habe vor 5 Jahren aus einer Laune heraus angefangen meine ersten Prototypen zu entwickeln. 2019 habe ich dann erstmals am Hippodice Autorenwettbwerb teilgenommen und zu meiner ?berraschung bin ich mit meinem ersten Spiel (leichtes Familienspiel) gleich in der Finalrunde gelandet. Es kam sogar noch besser, ein Verlag hat das Spiel auch gleich mitgenommen zum weitertesten. Nach ein paar Wochen kam dann leider eine Absage, wobei das Urteil zum Spiel mehr als positiv ausgefallen war. Die kleinen Kritikpunkte hatte ich dann nachgebessert und der n?chste Verlag wollte den Prototypen gleich wieder zum testen haben. Nach über einem Jahr kam der Prototyp dann leider wieder mit einer Absage zurück. Mitterweile ist das Spiel fast 3 Jahre alt und dümpelt in meinem Prototypenregal herum.

    Mittlerweile habe ich schon viele weitere Prototypen entwickelt (2 davon liegen seit l?ngerer Zeit wieder bei Verlagen zum testen), doch irgendwie nagt noch immer die verpasste Chance an mir, das erste Spiel irgendwo unterzubringen. In Corona-Zeiten wurde es leider nicht einfacher, Spiele vorzustellen und zu pr?sentieren (vor allem wenn man noch kein Netzwerk hat). Die digitale Pr?sentation habe ich zwar mal probiert, ist aber nicht so mein Ding. Da fehlt mir das pers?nliche, die Emotionen etc...und ich bekomme dann die Idee dahinter nicht so rübergebracht.

    Den Mechanismus aus dem ersten Spiel habe ich in ein weiteters Spiel eingebaut und weiterentwickelt (Kennerspielniveau). Leider hat noch niemand angebissen.


    Wie gesagt, mich würde hier mal Eure Erfahrungen interessieren.

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  • Du scheinst das prinzipiell nicht falsch zu machen, wenn du die Prototypen schon bei Verlagen herumliegen hast.


    Es dauert halt leider immer seine Zeit, bis dann was zurück kommt. Bei manchen Verlagen stapeln sich die ungespielten Prototypen bis unter die Decke.

    Wenn du das Gefühl hast, die testen da eher die Staubf?nger-Qualit?ten deines Prototyps denn die Spielmechanik, würde ich nach ein paar Monaten mal h?flich nachfragen, ob sie schon zum Testen gekommen sind.


    Es schadet imho generell nicht, mehrgleisig zu fahren, also dasselbe Spiel mehreren Verlagen zu geben. Wenn dann irgendwann ernsthaftes Interesse von einem Verlag besteht, musst du halt entsprechend den anderen Verlagen Bescheid geben. Aber ich würde nicht mehr - wie ich es früher gelernt habe - "aus Fairness" eingleisig fahren, das dauert einfach zu lange. Sobald ein Redakteur ernsthaft an einem Prototyp arbeitet, sieht das anders aus, aber bis dahin sehe ich für mich nur Nachteile.


    Ich wei? natürlich nicht, welche Verlage du konkret abgeklappert hast, aber wenn es dir jetzt in erster Linie um eine Ver?ffentlichung und nicht um Weltruhm, Sex und Reichtum geht, kann es sich auch lohnen, in die zweite oder dritte Reihe und/oder ins Ausland zu kucken. Bei Verlagen wie Gamebrewer, Skellig, Wyrmgold, Spieleoffensive, Quined Games, Hobbyworld usw mahlen die Mühlen vielleicht etwas weniger langsam.


    Corona macht es nicht unbedingt leichter, aber das gilt auch für die Konkurrenz.


    Und wenn ein Prototyp überall "nett, aber n?" zu h?ren bekommt... vielleicht schreibst du ihn lieber ab. Pack ihn in eine Schublade und lass ihn da drin, schlachte ihn aus, falls sich das ergibt - scheinst du ja schon gemacht zu haben. Ein Hippodice ist zwar nett, aber letztendlich auch egal. Die Schwelle liegt da gefühlt sehr, sehr niedrig. ;)

  • Ich würde generell empfehlen, bei deinem ersten Prototypen nicht mehr einer vertanen Chance nachzutrauern. Das trübt ansonsten emotional deinen rationalen Blick darauf, was daran wirklich gut war und was nicht.

    Deshalb finde ich das hier bereits einen guten Schritt:

    Den Mechanismus aus dem ersten Spiel habe ich in ein weiteters Spiel eingebaut und weiterentwickelt (Kennerspielniveau). Leider hat noch niemand angebissen.

    Einzelne Ideen weiterzuverwenden bzw. umzuarbeiten geh?rt zum Handwerk von Spieleautoren. Nicht ohne Grund hat so manches Spiel viele Jahre an Entwicklung ben?tigt, bis es irgendwann gezündet hat.

    Mitunter kann es aber auch sinnvoll sein, einen Prototypen ein paar Jahre lang einzumotten und nicht mehr über ihn nachzudenken. Und nach 5 Jahren oder so nimmt man ihn mal wieder zur Hand und analysiert, was man nun noch daran gut findet und was nicht. Evtl. kann man dann Teile daraus recyceln. Vielleicht ist das Ding dann aber auch einfach nur noch für die Tonne gut - au?er man m?chte das Ding wegen des ideellen Wertes noch behalten.

    Erfahrene Autoren haben jedenfalls gelernt, dass man manchmal den Mut haben muss, eine Idee in die Tonne zu werfen, anstatt Jahrelang erfolglos daran herumzudoktorn, nur weil man nicht loslassen kann.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

  • ich lese hier ja immer wieder von vielen Spielern, die Ihre eigenen Prototypen entwickeln und auch teilweise schon erfolgreich auf den Markt bekommen haben.

    Es ist eben auch eher eine Nachricht wert 8o

    Ich h?tte schon dutzende Male berichten k?nnen, dass ein Prototyp abgelehnt wurde.


    Die einzelnen Verlage sind sehr unterschiedlich wie sie mit Prototypen und Einreichungen umgehen. Viele schreiben nett klingende Absagen, anderen sagen dir auch recht unverblümt, was sie von deinem Spiel halten. Gut ist es immer, wenn man eine detaillierte Kritik erh?lt. Diese solltest du dir dann in Ruhe durchlesen, aber du musst sie nicht für die absolute Wahrheit halten ... ?ndere die Dinge, die dich überzeugen.


    Bei einigen bekommt man recht schnell eine Antwort, was immer gut ist, um zu wissen woran man ist. Andere (und ich werde hier keine Namen nennen) behalten deinen Prototypen schon mal für etliche Monate, um ihn dann in tadellosem (ungespielten) Zustand zurückzusenden. Ist zwar schade, aber es ist wie es ist.


    Es gibt im Prinzip mehrere M?glichkeiten:

    1. sich nicht ermutigen lassen und es bei anderen Verlage versuchen. Der Autor von #Scrabble hat 15 Jahre lang nach einem Verlag gesucht
    2. die Kritik ernst nehmen und dein Spiel ver?ndern
    3. falls 2. dir jetzt schwer f?llt, mache es wie von Thygra vorgeschlagen hat und leg ihn erstmal eine Weile zur Seite
    4. recycle einzelnen Ideen für dein n?chstes Spiel
    5. akzeptiere, dass du keinen Verlag findest und spiele das Spiel mit deinen Freunden
    6. erkenne, dass dein Spiel einfach nicht gut genug ist (dauert evtl. eine Weile um dies einzusehen, wenn dies der Fall sein sollte)
    7. bringe dein Spiel im Eigenverlag raus. Vielleicht passt es nicht zu den Verlagen, aber die Spieler m?gen es

    Wieviele Verlagen hast du deinen Prototypen gezeigt?

    Die digitale Pr?sentation habe ich zwar mal probiert, ist aber nicht so mein Ding. Da fehlt mir das pers?nliche, die Emotionen etc...und ich bekomme dann die Idee dahinter nicht so rübergebracht.

    Du kannst Verlagen auch einfach eine Mail mit einer kurzen Beschreibung schicken und ihnen ggf. die Anleitung zusenden. Oder du übst deine Online-Pitches etwas. Du solltest dir genau überlegen, was du zu deinem Spiel erz?hlen m?chtest, online oder im direkten Kontakt ... das Spiel gut zu pr?sentieren ist eh nur der erste Schritt, um den Prototypen einem Verlag schicken zu dürfen. Die eigentliche Hürden kommen danach ....

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Die digitale Pr?sentation habe ich zwar mal probiert, ist aber nicht so mein Ding. Da fehlt mir das pers?nliche, die Emotionen etc...und ich bekomme dann die Idee dahinter nicht so rübergebracht.

    Hattest du es vorher geprobt oder einfach so probiert? Beim ersten Mal geht so etwas gerne mal schief.

    Kennst du schon die Tipps für Spieleautoren von Pegasus? Die k?nnten für dich auch teilweise noch recht hilfreich sein, insbesondere zur Pr?sentation deines Spiels. Du kannst sie hier runterladen:

    Pegasus Designer Days | Events | Community | Pegasus.de - Wir machen Spa?!

    Der direkte Download-Link zum PDF folgt hier:

    Pegasus_Tipps_Spieleautorinnen_1_0.pdf

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ja, ich habe mit meiner Frau geübt, aber mir fehlt bei so was immer die Spontanit?t. Vor Aufregung fehlt am Ende immer irgendwas.....aber danke für die Tipps. Beim ersten Pegasus Designer Day hatte ich auch mitgemacht. War am Ende mit meiner Pr?sentation nur m??ig zufrieden.

    Eigentlich wollte ich 2020 nach G?ttingen, hatte mich schon angemeldet und Zimmer gebucht, aber es kam leider anders....

  • Ein Hippodice ist zwar nett, aber letztendlich auch egal. Die Schwelle liegt da gefühlt sehr, sehr niedrig. ;)

    ok, dessen war ich mir nicht bewusst.


    Ich hatte auch schon überlegt es als ein Art "Open Source" Projekt hier zu ver?ffentlichen. Vielleicht kann es ja zur Inspiration dienen.

  • Hier mal eine Spielbeschreibung des Spiels


    Wüstenschiffe


    Für 2-5 Spieler ab ca. 10 Jahren

    Spieldauer ca. 45-75 Minuten


    SPIELBESCHREIBUNG


    Spielidee:

    Voll gepackt mit lebenswichtigem Trinkwasser startet ihr mit Eurem Kamel eine abenteuerliche Reise durch die Wüste, um in den Minen der zerklüfteten Gebirge nach Kupfer, Gold und Rubinen zu graben und die wertvolle Ware am Ende der Reise nach dem Durchqueren der Wüste in der n?chsten Stadt bei den H?ndlern in Siegpunkte zu tauschen. Doch ihr seid auf eurem Weg nicht allein. Der Weg ist gef?hrlich und R?uber lauern, um euch die edlen Steine wieder abzunehmen. Die Konkurrenz hat zudem das gleiche Ziel wie ihr und wird versuchen, euren Weg zu erschweren oder lukrative Orte zuerst zu erreichen . Die Transportkapazit?t auf den Kamelen ist begrenzt, nur durch Abgabe von Wasser k?nnt ihr Platz für die Waren schaffen. Hier gilt es, geschickt zu taktieren und im richtigen Moment die richtigen Entscheidungen zu treffen. Manchmal braucht man aber auch das n?tige Glück und die Hilfe einer Wunderlampe oder des fliegenden Teppichs.

    Kernmechanismen:

    Der Hauptspielplan ist die Wüste. Die unterschiedlichen Aktionspl?ttchen die Orte in der Wüste. Jeder Spieler kontrolliert den Weg seines Kamels durch die Wüste. Das A und O ist immer das richtige Mischungsverh?ltnis von auf dem Kamel geladenem Wasser zu Rohstoffen und freier Ladekapazit?t zu finden. Ohne Wasser keine Bewegung über die Berge, ohne freie Ladekapazit?t kein Graben in den Minen und kein transportieren von Rohstoffen. Ohne Tausch von weniger wertvollen zuwertvolleren Rohstoffen kein Platz für Wasser auf dem Kamel und zu wenig Siegpunkte für den Spielsieg. Ein Teufelskreislauf. Der Lauf durch die Wüste ist ein simples Verschieben von Aktionspl?ttchen, um sich den optimalen Weg zu den einzelnen Orten und zum Ziel zu bahnen. Der aktive Spieler muss eine Reihe mit Aktionspl?ttchen um ein Feld nach rechts oder links verschieben. Vor oder nach dem verschieben der Aktionspl?ttchen muss der Spieler sein Kamel immer um eine Reihe nach unten bewegen und die entsprechende Aktion auf dem erreichten Aktionspl?ttchen ausführen. Durch bestimmte Aktionspl?ttchen k?nnen Kettenzüge entstehen, die einen schneller als die Konkurrenz zu bestimmten Orten oder ins Ziel bringt. Doch es gewinnt nicht unbedingt, wer die Wüste am Schnellsten durchquert, sondern wer seine Chancen am besten nutzt.


    Wen es interessiert kann hier gerne mal in die Regeln reinlesen:


    Und hier ein paar Bilder vom Prototyp:


  • Ich würde mir nicht zu viel Kopfzerbrechen über ein abgelehntes Spiel machen. Du hast mit dem Spiel beim Hippodice Wettbewerb eine positive Rückmeldung erhalten und dein Prototyp wurde auch von ein paar Verlagen angefordert und gelobt. Soviel erfreuliches Feedback bekommt man nicht immer. Frustrierend ist es viel mehr, wenn kein Verlag den Prototyp anfordert. Dann stellt man sich schon die Frage was man da eigentlich gemacht hat.

    Es wird wohl kaum einen Spieleautor geben mit einer 100% Quote. Manche Spiele werden es nie zu einer Ver?ffentlichung schaffen, was aber auch nicht so schlimm ist. Gerade für uns Hobbyautoren ist doch eigentlich auch der Weg das Ziel.

    Ich habe die Anleitung zu deinem Spiel einmal kurz überflogen. Da ich allerdings anhand einer Anleitung nur schlecht ein Spiel beurteilen kann, kann ich dir wohl keine wirklich sinnvollen Tipps zum Spiel geben. Ohne es gespielt zu haben stelle ich mir allerdings das Handling beim Schieben der Pl?ttchen etwas schwer vor. Auch die enorme Menge des ben?tigten Materials ist mir aufgefallen. Da werden bestimmt einige Verlage allein von der Materialflut abgeschreckt.

    Wünsch dir viel Erfolg mit deinen Prototypen und vor allem viel Spa? beim Entwickeln.

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  • Du k?nntest ihn übersetzen und an die englischsprachigen Verlage pitchen. Gefühlt geht da manchmal mehr bei unkonventionelleren Ideen. Mag aber t?uschen.


    Meine Erfahrungen:

    Prototyp 1:

    - 2019 gepitcht in München, wollte keiner

    - verbessert und 2019 in G?ttingen gepitcht. Kam super an, 4 Verlage wollten den Prototypen. Was mache ich? Freue mich riesig und vereinbarte ein serielles Vorgehen.

    Heute, 1,5 Jahre sp?ter:

    - Verlag A schickt nach 7 Monaten Absage ohne Feedback.

    - Verlag B schickt nach 6 Monaten Absage mit wertvollem Detail-Feedback (war super, hat Spa? gemacht, aber es fehlt x und y)

    - Verlag C schickt nach 2 Monaten Absage ohne Feedback

    - Verlag D hat ihn gerade


    --> wenn der ihn auch nicht will, werde ich das Spiel weglegen und ausschlachten. Ist wohl einfach nicht gut genug. Oder

    --> beizeiten übersetzen, und dann gehe ich englische Verlage an



    Prototyp 2

    - 2020 München Haar gepitcht

    - 4 Verlage Interesse, war wieder sehr erfolgreich

    - wieder serielles Vorgehen

    - liegt bei Verlag A seit 10 Monaten. Ist leider ein Spiel für viele Leute, das klappt wegen Corona nicht mit dem Testen beim Verlag. Habe jetzt Deadline vereinbart.



    Prototyp 3

    - digital gepitched, erfolgreich

    - liegt seit 3 Monaten beim Verlag. Habe jetzt Deadline vereinbart.





    Gelernt:

    --> serielles Vorgehen werde ich nicht mehr machen in Zukunft, wei? aber nicht, ob ich damit nicht auf die Nase fliege wenn dann alle Verlage sagen, sorry, dann nicht (?) ich sehe es aber für mich nicht mehr als zielführend an, wenn 4 Verlage Interesse haben, es nur 1 bekommt und der es dann 7 Monate beh?lt und ohne Feedback zurück schickt.


    --> ein Autor hat mir den Tipp gegeben, Deadlines zu vereinbaren, das mache ich seit Dezember (hatte davor den Mut nicht), ist bisher auf Akzeptanz gesto?en, würde ich jedem empfehlen.



    Ansonsten ist meine Philosophie: was neues anfangen w?hrend die alten Sachen bei Verlagen liegen. Ausser, du gehst einem Traum nach, dann in die Crowdfunding Szene einsteigen... Nicht meins :-)

    3 Mal editiert, zuletzt von Matfe ()

  • Matfe

    Das entspricht genau meiner Erfahrung. Auch ich komme mit dem seriellen Vorgehen immer weniger klar. Die Zeitl?ufe sind hier mittlerweile gefühlt ewig. Derzeit bei 2 Prototypen bereits wieder über 6 Monate. Aber man hofft halt immer wieder aufs Neue und will sich als "Noname" auch nicht gleich s?mtliche Sympathien verscherzen....aber vielleicht sollte ich auch mal Deadlines setzen.

  • Heute, 1,5 Jahre sp?ter:

    - Verlag A schickt nach 7 Monaten Absage ohne Feedback.

    - Verlag B schickt nach 6 Monaten Absage mit wertvollem Detail-Feedback (war super, hat Spa? gemacht, aber es fehlt x und y)

    - Verlag C schickt nach 2 Monaten Absage ohne Feedback

    - Verlag D hat ihn gerade

    Verlag A h?tte richtiges Feedback geben sollen, wobei ich auch schon deutlich l?nger als 7 Monate gewartet habe, bzw. auch irgendwelche Prototypen irgendwo versandet sind. Verlag C dagegen musste über ein Jahr auf deinen Prototypen warten und du hast ihnen implizit mitgeteilt, dass sie für dich nur eine Notl?sung sind. Deshalb ist es m.E. okay, dass sie sich nicht mehr viel Mühe gegeben haben und dir das Spiel schnell zurück geschickt haben.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ohne es gespielt zu haben stelle ich mir allerdings das Handling beim Schieben der Pl?ttchen etwas schwer vor.

    Geht mir auch so. Verkeilt und verrutscht das nicht beim Schieben. Bei anderen Spielen mit so einem Mechanismus passiert das gerne mal.


    Wie lange dauert denn der Spielaufbau? 127 Pl?ttchen trennen (ist ja meist durch Zipbeutel schon getrennt), mischen und vor allem auslegen klingt zeitaufw?ndig. Ich würde mal so auf 10-15 Minuten tippen, oder? Das ist glaube ich etwas viel für eine Spielzeit von 30 Minuten.


    Es ist dadurch ggf. variabel. Das hei?t durch eine bl?de einseitige Verteilung kann es sein, dass man in seiner Spalte und rechts und links davon nur Unsinn liegen hat.


    Gru? Dee

  • hatte auch schon überlegt es als ein Art "Open Source" Projekt hier zu ver?ffentlichen. Vielleicht kann es ja zur Inspiration dienen.

    So eine Idee hatte ich auch schon. Hab ne Idee für ein Spiel und sogar die Anleitung schon geschrieben. Hab es nur noch nie getestet. Aber ggf. kann jemand anderes damit etwas weiterentwickeln.


    Gru? Dee

  • Matfe

    Das entspricht genau meiner Erfahrung. Auch ich komme mit dem seriellen Vorgehen immer weniger klar. Die Zeitl?ufe sind hier mittlerweile gefühlt ewig. Derzeit bei 2 Prototypen bereits wieder über 6 Monate. Aber man hofft halt immer wieder aufs Neue und will sich als "Noname" auch nicht gleich s?mtliche Sympathien verscherzen....aber vielleicht sollte ich auch mal Deadlines setzen.

    Ich finde es auch nicht verwerflich das selbe Spiel mehreren Verlagen anzubieten, au?er ein Verlag bekundet ein ernsthaftes Interesse an dem Spiel. Dann sollte man schon mit offenen Karten spielen und es den anderen Verlagen mitteilen.

    Wenn man das selbe Spiel zur gleichen Zeit an mehrere Verlage gibt braucht man auch genügend Prototypen. Je nach Spiel ist das ein nicht zu untersch?tzender Zeit- und Geldaufwand. Und es kann passieren dass man 6 Monate sp?ter 4+ Prototypen von einem Spiel in seinem Schrank stehen hat.

    Eine Deadline habe ich bisher noch keinem Verlag gesetzt und habe es auch nicht vor. Fühlt sich für mich falsch an eine Zusammenarbeit mit einer Deadline zu beginnen.

  • Eine Deadline habe ich bisher noch keinem Verlag gesetzt und habe es auch nicht vor. Fühlt sich für mich falsch an eine Zusammenarbeit mit einer Deadline zu beginnen.

    Der Fehler ist nicht die Deadline, der Fehler ist das Kommunizieren der Deadline.


    Gib das Spiel ruhig 4-5 Verlagen, wenn sie es haben wollen. Aber da erwartungsgem?? eh gerne ein halbes Jahr aufw?rts verstreicht, bevor sich dort irgendwer auch nur ann?hernd mit dem Prototyp besch?ftigt, ist eben auch der Schaden für die beteiligten Verlage minimal, wenn du - im Falle der F?lle - 3-4 Verlagen mitteilen musst, dass ein anderer Verlag sich jetzt eingehend mit dem Prototyp besch?ftigt.


    Ich glaube, die kriegen das prinzipiell sehr schnell hin, ihr Interesse an dem Spiel abzusch?tzen, wenn es auch nur einmal auf dem Tisch lag. Und bis dahin haben sie genau Null Aufwand betrieben, au?er den Proto in ein Regalfach zu legen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Markus danke für dein Kommentar. Habe auch lange gez?gert mit der Deadline. Ausschlag hat ein Autor gegeben, der zumindest mal was ver?ffentlicht hat. Aus meinem eigenen Gesch?ftsumfeld kenne ich es aber auch nicht anders als dass man für absolut alle Vereinbarungen eine Deadline setzt - sonst fehlt irgendwie die H?lfte der Vereinbarung. Muss ja nicht knallhart sein : ich schickes es erst hin, ohne Deadline, nach ca 2 Monaten Kontaktaufnahme... Vorsichtiges Vorschlagen einer Deadline... Hinweise des Verlages berücksichtigen, Deadline anpassen und dann fertig. Habe jetzt nicht den Eindruck dass das schlecht ankommt. Ich erz?hle aber gerne in paar Jahren ob ich es bereue :-)


    Fobs danke für deine Sicht. Tats?chlich kann das gut sein, was du sagst, ich hoffe aber auf professionelle Redakteure, für die das Business im Vordergrund steht. Und ich hatte ja beim Pitchen voll transparent erkl?rt was mein Plan ist. Tats?chlich versuche ich das n?chste mal aber paralleles Versenden. Werde ja sehen, ob das was bringt oder schadet.


    Vielleicht gibt's da aber auch kein richtig und falsch...

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  • Ich habe mir jetzt vorgenommen, falls ich mal wieder Prototypen einsenden oder mitgeben darf, zumindest direkt nachzufragen, bis wann ich denn mit einem Feedback rechnen kann. Es gibt Verlage, die dies von sich aus mitteilen, aber eben nicht alle. Und bei einem gro?en Kinderspieleverlag mit gelben Schachteln werden die eigenen, sehr langen Deadlines nicht immer eingehalten, zumindest war dies bisher meine Erfahrung.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Aus meinem eigenen Gesch?ftsumfeld kenne ich es aber auch nicht anders als dass man für absolut alle Vereinbarungen eine Deadline setzt - sonst fehlt irgendwie die H?lfte der Vereinbarung.

    Einen Prototypen bei einem Verlag kannst du ja im Prinzip sowieso jederzeit einfach zurückfordern, solange kein Vorvertrag abgeschlossen wurde. Deshalb ist eine Deadline aus meiner Sicht als Redakteur nicht wirklich n?tig.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

  • Einen Prototypen bei einem Verlag kannst du ja im Prinzip sowieso jederzeit einfach zurückfordern, solange kein Vorvertrag abgeschlossen wurde. Deshalb ist eine Deadline aus meiner Sicht als Redakteur nicht wirklich n?tig.

    Ich will als Autor ja eigentlich nicht schnell den Prototypen zurück, sondern dass sich der Verlag schnell damit befasst. Wenn ich ihn zurück fordere, bekomme ich ihn ungetestet zurück, oder?

    Gibt es etwas, was man tun kann, um ihn schnell getestet zu bekommen?

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Gibt es etwas, was man tun kann, um ihn schnell getestet zu bekommen?

    Nein.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

  • - Verlag A schickt nach 7 Monaten Absage ohne Feedback.

    - Verlag B schickt nach 6 Monaten Absage mit wertvollem Detail-Feedback (war super, hat Spa? gemacht, aber es fehlt x und y)

    - Verlag C schickt nach 2 Monaten Absage ohne Feedback

    - Verlag D hat ihn gerade

    Ist es normal, dass Verlage Prototypen mit Detail-Feedback zurückschicken? Was erwarten die, dass man dann macht? Die Fehler beheben und nochmal einschicken?
    Und generell würde mich auch interessieren, wie oft ein Verlag denn so im Schnitt ein Spiel spielt bevor eine Absage oder Zusage erteilt wird. 1 Mal, 5 Mal?

    Und spielen die das Spiel dann immer zu 100 % nach den Regeln des Autors, oder fangen die auch gleich an Dinge zu ?ndern wenn sie nicht passen?


    Wenn man da nicht selbst drin arbeitet oder jemanden gut kennt der dort arbeitet ist das Verlagsgeschehen so unglaublich undurchsichtig. ^^

    Hier mal eine Spielbeschreibung des Spiels


    Wüstenschiffe

    Wie hast du denn diesen Prototypen produziert? Sieht ja schon aus wie ein fertiges Spiel! So gar nicht selbstgebastelt.

  • Ist es normal, dass Verlage Prototypen mit Detail-Feedback zurückschicken?

    Ich denke, das ist von Verlag zu Verlag unterschiedlich, teilweise sogar von Redakteur zu Redakteur.

    Deshalb kann ich hier nur für mich sprechen: Wenn ich klare Kritikpunkte benennen kann und/oder Verbesserungsvorschl?ge habe, dann nenne ich die üblicherweise, sofern ich zumindest halbwegs Potenzial darin sehe, dass der Autor weiter an dem Spiel arbeitet.

    Wenn ich der Meinung bin, dass ein Spiel auch mit ?berarbeitung kein Potenzial hat, sende ich keine Verbesserungsvorschl?ge.

    Manchmal kann ich aber keine konkreten Punkte nennen, zum Beispiel weil ein Spiel eigentlich gut funktioniert, es aber aus Verlagssicht trotzdem keine Chance auf dem Markt h?tte. Das ist recht oft der Grund für eine Absage.

    Was erwarten die, dass man dann macht? Die Fehler beheben und nochmal einschicken?

    Manchmal ist das so. Ein Spiel gef?llt vom Ansatz her gut, überzeugt aber in der vorliegenden Form nicht. Es besteht aber aus Verlagssicht die Hoffnung, dass das Spiel mit einer ?berarbeitung so gut werden kann, dass es eine weitere Chance verdient hat. Dann gebe ich natürlich besonders viel Detail-Feedback in der Hoffnung, dass der Autor damit etwas anfangen kann und das Spiel vielleicht wirklich einige Zeit sp?ter eine neue Chance bei mir/uns erh?lt.

    In erster Linie aber ist das Detail-Feedback aus meiner Sicht eine Art Dank an den Autor dafür, dass er mir/uns das Spiel zur Verfügung gestellt hat.

    Und generell würde mich auch interessieren, wie oft ein Verlag denn so im Schnitt ein Spiel spielt bevor eine Absage oder Zusage erteilt wird. 1 Mal, 5 Mal?

    Jede Anzahl ist m?glich. Es kann sein, dass man nach 1 Mal spielen schon wei?, dass ein Spiel nicht in Frage kommt. (Man liest dann sicherheitshalber die Anleitung noch ein zweites Mal, ob man alles richtig gespielt hat.)

    Genauso kann ein Spiel nach 2 Mal, 3 Mal, 5 Mal oder 10 Mal spielen abgesagt werden. Das h?ngt immer davon ab, wie gut die ersten Partien ankommen und wie viel Potenzial man in einem Spiel sieht.

    Und spielen die das Spiel dann immer zu 100 % nach den Regeln des Autors, oder fangen die auch gleich an Dinge zu ?ndern wenn sie nicht passen?

    Die erste Partie wird eigentlich immer zu 100% so gespielt, wie der Autor das vorgibt.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

  • Danke erstmal soweit!

    Aber passiert das dann schon auch manchmal, dass die Redaktion Dinge, die verbessert werden müssten, auch direkt mal selber ver?ndern und dann nochmal spielen?
    Also nach Partie 1 quasi das "lektorieren" schon anfangen, wenn man das so sagen kann? Vielleicht auch nach Rücksprache mit dem Autor?

    Denn wegen kleinerer Fehler an einem ansonsten guten Spiel den Prototypen immer wieder hin- und herzuschicken frisst ja ungemein viel Zeit nehme ich an.

  • Ich habe auch die Erfahrung gemacht als Autor, dass es viel "Ausschu?" gibt unter allen Prototypen.


    Nur etwa die H?lfte meiner Protoypen ist überhaupt gut genug, um sie Verlagen vorzustellen.

    Davon wird wiederum nur ein Bruchteil von den Verlagen überhaupt zum Testen angefordert.

    Davon wird wiederum überhaupt nur ein Bruchteil von den Verlagen ver?ffentlicht.


    Letzlich haben nur 2 von 15 meiner Prototypen es überhaupt zur Annahme durch einen Verlag geschaft. Ein weiteres davon ver?ffentliche ich im Eigenverlag. Das macht eine Quote von etwa 20%. Das kann bei manchen Autoren auch anders sein, aber ich vermute nicht viel. Auch berühmte Autoren haben viele Prototypen, die sie nie ver?ffentlicht haben.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    4 Mal editiert, zuletzt von Mageant ()

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  • Danke erstmal soweit!

    Aber passiert das dann schon auch manchmal, dass die Redaktion Dinge, die verbessert werden müssten, auch direkt mal selber ver?ndern und dann nochmal spielen?
    Also nach Partie 1 quasi das "lektorieren" schon anfangen, wenn man das so sagen kann? Vielleicht auch nach Rücksprache mit dem Autor?

    Denn wegen kleinerer Fehler an einem ansonsten guten Spiel den Prototypen immer wieder hin- und herzuschicken frisst ja ungemein viel Zeit nehme ich an.

    Ich denke, du kannst davon ausgehen, dass die Redakteure halbwegs versuchen, das gute in einem Spiel zu sehen.

    Und wenn das Spiel offensichtlich doppelt so gut ist, wenn sie eine Kleinigkeit ?ndern, machen sie das vielleicht "on the fly".


    Im Gegensatz zu einer Mathearbeit in der Schule, wo exakt das benotet wird, was du abgegeben hast, damit irgendeine Form von Gerechtigkeit herrscht (alles nach dem gleichen Ma?stab bewertet), suchen die Redakteure hier nach einem Produkt, das sie verkaufen k?nnen, bewerten also eher das "Potential".


    Und selbstverst?ndlich ist es auch sp?ter in der Zusammenarbeit mit dem Autor nicht üblich, wegen jeder Kleinigkeit den Proto hin- und her zu schicken.

    Da reicht auch eine kurze Email oder WhatsApp, dass Karte Y jetzt Y Punkte bringt (oder was auch immer).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Aber passiert das dann schon auch manchmal, dass die Redaktion Dinge, die verbessert werden müssten, auch direkt mal selber ver?ndern und dann nochmal spielen?
    Also nach Partie 1 quasi das "lektorieren" schon anfangen, wenn man das so sagen kann? Vielleicht auch nach Rücksprache mit dem Autor?

    Natürlich geschieht so etwas! Wenn uns etwas st?rt, fragen wir uns in der Redaktion, ob wir das mit einfachen Mitteln (also mit kleinen ?nderungen) verbessern k?nnen. F?llt uns da schnell etwas ein, probieren wir das aus. Wie PeterRustemeyer bereits sagte, wir wollen ja nicht das Spiel bewerten, sondern ein gutes Produkt finden. Und wenn wir Potenzial sehen, versuchen wir dieses auch herauszuholen.

    Sollten wir das Spiel dann trotzdem ablehnen, unsere ?nderung aber weiterhin für sinnvoll erachten, teilen wir dem Autor das auch mit. Er kann dann selbst entscheiden, ob er unsere ?nderung einbaut oder verwirft, weil sie ihm nicht gef?llt. Es ist v?llig normal, dass in einem ver?ffentlichten Spiel auch Ideen von Redakteuren anderer Verlage eingeflossen sein k?nnen.

    Sobald aber gr??e ?nderungen n?tig werden, die einen Umbau des vorliegenden Prototypen erfordern, informieren wir den Autor über unsere Ideen und fragen, ob er sich vorstellen kann, sein Spiel in diesem Sinne umzubauen.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele t?tig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz pers?nliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Vielleicht von Interesse für manche, meine Erfahrungen der letzten 3 Monate:


    - wegen Corona kann man nicht erwarten dass Spiele mit 4+ Leuten getestet werden. Habe hier nur negatives Feedback erhalten seit Januar von deutschen Verlagen (auf Wiedervorlage nach Corona, also vermutlich 2022 bei dem erwarteten Rückstau, seufz)


    - bei einem ausl?ndischen Verlag habe ich kein entsprechendes negatives Feedback erhalten, da scheint mehr m?glich zu sein als in Deutschland. Vielleicht eine Chance für andere Autoren


    - ein Verlag hat nach 5 Monaten eine TTS Version angefragt, mit der ich das Spiel live vorstellen soll. Obwohl sie das reale Exemplar haben. Ich schlie?e daraus dass da das normale Testen auch nicht m?glich ist

  • Ich kann nur sagen das ich pers?nlich ja nicht von Spieleerfindung Leben m?chte. Es ist ein Lebensziel und Hobby. Ob da ein Spiel etwas l?nger bei einem Verlag liegt, ist mir egal. Eine für mich wichtige Person hat mir mal gesagt das ich mich nicht 100% auf ein Thema festlegen soll bei einem Prototyp, sondern dafür sorgen muss das die Kernmechanik gut zu erkennen ist. Das Spiel selber braucht beim ersten Vorstellen nur zu 80% fertig zu sein und grobes Balancing haben.


    Es gibt sicher Verlage die das anders sehen und das fertige Spiel haben wollen!

    Die Spiele die ich meist Erfinde sind nur etwas komplex und brauchen Redaktionelle Bearbeitung.


    Wenn bei dem Prototyp dann die Kernmechanik gut angekommen ist und Interesse beim Verlag besteht, so kann dieser ein Thema ausw?hlen und "Sachen" die er gerne ge?ndert noch haben m?chte Vorgeben. Das versuche ich dann nach besten Wissen zu realisieren. Ab Punkt X ,wenn sich ein Redakteur an dein Spiel setzt, k?nnen sich noch viele Sachen ?ndern und auch das Balancing, Wiederspielwert werden eingestellt. Da gibt es Verlage die machen das alleine oder machen es in Kooperation mit dem Autor. Letzteres ist mir pers?nlich am liebsten.


    Diese Arbeit an meinem Prototypen kann aber trotzdem jederzeit pl?tzlich abgelehnt werden. Dann war alles für die Katz, aber egal, ich hatte Spa? daran. Wenn ein Verlag Feedback gibt und sich mit dem Prototyp besch?ftigt bringt es das Spiel nach vorne.

    Zur Zeit liegen 2 Spiele bei Verlagen und wegen Corona geht es dort langsamer weiter als erhofft. Liegt aber auch teilweise daran das ich nicht testen kann.

  • Ich würde vermuten (!), dass der Prozentsatz der erwarteten Fertigstellung auch davon abh?ngig ist, ob man einen Namen in der Szene hat. Ob man als unbekannter Autoren ohne vorherige Spielever?ffentlichungen mit "80% fertig" eine Chance hat, da würde ich gefühlt mal ein Fragezeichen dran machen. Und durch Corona ist die Lage für Autoren, insbesondere unbekannte, sicher auch nicht einfacher geworden. Nicht als Kritik zu lesen. Als Redakteur würde man in schwierigen Zeiten doch auch eher dem vertrauen, den man schon kennt.

  • Eine für mich wichtige Person hat mir mal gesagt das ich mich nicht 100% auf ein Thema festlegen soll bei einem Prototyp, sondern dafür sorgen muss das die Kernmechanik gut zu erkennen ist. Das Spiel selber braucht beim ersten Vorstellen nur zu 80% fertig zu sein und grobes Balancing haben.


    [...]


    Wenn bei dem Prototyp dann die Kernmechanik gut angekommen ist und Interesse beim Verlag besteht, so kann dieser ein Thema ausw?hlen und "Sachen" die er gerne ge?ndert noch haben m?chte Vorgeben.

    Ich werde (wahrscheinlich) niemals ein eigenes Spiel entwickeln, daher sind das jetzt nur theoretische Gedanken. Wenn du das so schreibst stelle ich mir die Frage, wie bei dir eine neue Idee entsteht? Kommt dir eine Mechanik in den Sinn und du versuchst dann, das Spiel darum zu basteln? Oder Mechanik und Themenvorschlag zusammen? Oder doch irgendwo im Hinterkopf zuerst ein Thema, zu dem dann die Mechaniken als Arbeitstitel passt?


    Müsste ich jetzt ein Spiel entwickeln w?re mein erster Schritt mir zu überlegen, welches Thema ich gerne als Spiel umsetzen m?chte. Als zweiten Schritt, der aber eng mit dem ersten Schritt verbunden ist, w?re für mich die Frage nach dem Spielegenre. Wenn ich etwas im Mittelalter machen mag, kann es ja von Cosim über Handel bis Konflikte als abstrakter Teil im Spiel alles sein. Und dann erst würde ich nach Mechaniken suchen, die dazu passen.

  • Kommt dir eine Mechanik in den Sinn und du versuchst dann, das Spiel darum zu basteln? Oder Mechanik und Themenvorschlag zusammen? Oder doch irgendwo im Hinterkopf zuerst ein Thema, zu dem dann die Mechaniken als Arbeitstitel passt?

    Ich kenne Autoren, die sind reine Mechaniker, ich kenne welche, die eher aufs Thema kucken.


    Aber das ist so ne klassische Huhn/Ei-Frage. Sobald der Prototyp ein Thema und eine Mechanik hat, fangen die beiden sowieso an, sich gegenseitig zu beeinflussen.


    Ob man als unbekannter Autoren ohne vorherige Spielever?ffentlichungen mit "80% fertig" eine Chance hat, da würde ich gefühlt mal ein Fragezeichen dran machen.

    Ich würde da kein Fragezeichen dran machen.

    So gut wie jeder Prototyp ist nur 80% fertig ist, in jeder Hinsicht, mechanisch, thematisch, materialtechnisch, grafisch sowieso (das ist also keine Einschr?nkung).

    Es ist eher so, dass es Redaktionen gibt, die gerne an Prototypen arbeiten, und andere, die eher mit der Einstellung "Grafik drauf und fertig" rangehen. Bei zweiteren muss das Produkt halt schon ne gute Ecke reifer sein.


    Aber allgemein formuliert gibt es wohl keine Branche, die derart offen für v?llige Neueinsteiger ist. Es ist geradezu l?cherlich einfach, mit den Redakteuren in Kontakt zu kommen, auch mit denen der gr??ten Verlagsh?user. Und dann muss halt deine Idee überzeugen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

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  • Liegt seit 1,5 Jahren bei einem Verlag, der mir mit ?Wir sind noch daran interessiert“ antwortet ;)


    Edit: wenn man vom Teufel spricht... unfassbar ? Gerade kam eine Mail, dass das Spiel im Februar die erste Hürde (1 Redakteur spielt es in Stammrunde probe) genommen hat und verlagsintern nun n?her unter die Lupe genommen wird. Das bedeutet: mit mehreren Verlagsleuten mehrfach gespielt zu werden. Wann das allerdings passieren wird, ist durch Corona nicht absehbar.

  • Die Spiele die ich meist Erfinde sind nur etwas komplex und brauchen Redaktionelle Bearbeitung.

    Ich denke, das ist eine sehr wertvolle Selbsterkenntnis. Vor etwa 15 Jahren kam mal jemand in meinen damaligen Spieleverein, um sein Spiel vorzustellen. Brav haben wir das gespielt und dem Autor Feedback gegeben. Das wollte er aber offenbar gar nicht h?ren. Er hat jeder Kritik widersprochen und sein Spiel verteidigt. Er wollte wohl nur gebauchpinselt werden.

  • meine 2 liegen auch weiterhin bei den Verlagen. Bald feiern Sie ersten Geburtstag ;) im Verlag. Auf Grund von Corona bin ich aber entspannter geworden, was die Wartezeit angeht.

    Bei mir kommt übrigens immer erst das Thema und dann die passende Mechanik dazu. Alles andere ist mir zu theoretisch...

  • Kommt dir eine Mechanik in den Sinn und du versuchst dann, das Spiel darum zu basteln? Oder Mechanik und Themenvorschlag zusammen?

    Wie Peter schon geschrieben hat, gibt es beide Seiten und auch ein Mischmasch daraus. Prominente Beispiele w?ren z.B. Stefan Feld, der bekanntlich Maschinist ist. ;)


    Ich selbst gehe immer von der Idee und dem Thema aus um das Ganze nachvollziehbar aufzubauen, was den Spielern enorm bei der Erkl?rung hilft. Ich vermute Peter ist da so ein Mischmasch Kandidat mit tendenz zum Thema.


    Ich würde da kein Fragezeichen dran machen.

    So gut wie jeder Prototyp ist nur 80% fertig ist...

    Jupp, mit Ausnhame von Knizia, der dich vermutlich verdutzt anguckt, wenn du ihm sagst, dass da noch was gemacht werden muss. :lachwein:


    Liegt seit 1,5 Jahren bei einem Verlag, der mir mit ?Wir sind noch daran interessiert“ antwortet ;)

    Kann ja nicht so gut sein, wenn Matthias es nicht in erw?gung zieht es in sein Tiefkühlfach zu legen... 8o (SCNR)


    Ich denke, das ist eine sehr wertvolle Selbsterkenntnis. Er hat jeder Kritik widersprochen und sein Spiel verteidigt. Er wollte wohl nur gebauchpinselt werden.

    Auszug aus dem Spielentwickler 1x1:


    Schritt 1: Lerne dich von Dingen zu trennen.

    Schritt 2: Trenne dich von unn?tigem Ballast.

    Schritt 3: Fang ggf. von vorn an.

    ;)

  • Brav haben wir das gespielt und dem Autor Feedback gegeben. Das wollte er aber offenbar gar nicht h?ren

    Ganz ehrlich: geht mir meistens genau so.


    Es gibt gefühlt eine komische unausgesprochene Verpflichtung, auf Teufel komm raus Feedback geben zu wollen. Das ist dann oft eher anstrengend und wenig hilfreich, selbst wenn es zutreffend und gut gemeint ist. Das meiste davon hat man als Autor entweder vorher schon mal ausprobiert (und aus gutem Grund gestrichen) oder es würde das Spiel so weit ver?ndern, dass es nicht mehr der eigenen Idee entspricht, oder es ist Detailkram, der für einen frühen Prototyp v?llig egal ist ("mach 7 statt 5 Punkte auf Karte X" und so).


    Was dagegen wirklich z?hlt: Den Spielern genauestens zukucken - deshalb spielt man auch im Idealfall als Autor nicht mit.


    Haben sie Spa?? Tauchen sie ein? Kuckt einer nur aufs Handy, weil er sich so langweilt? Lachen sie an den richtigen Stellen?

    Kommen sie mit den Regeln und Abl?ufen klar? Was spielt sich eher holprig? Was wirkt unintuitiv?

    Formulieren und probieren sie Strategien oder pl?tschert das nur so dahin? Fühlt sich der Sieg verdient an? Wie geht es den Verlierern damit?

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