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  • Zwei Regelfragen, die sich mir nach dem (mehrfachen und gründlichen!!) Lesen dieser nicht besonders gut geschriebenen Anleitung stellen:




    Erste Frage: Eine Aktion führt man aus, indem man einen Arbeiter auf ein m?gliches Einsatzfeld setzt (Seite 12). Dann wird geprüft, ob das Feld bereits besetzt ist. Einer von drei m?glichen Effekten ist dann:

    Zitat von Agra-Anleitung

    Wenn der Charakter oder das Geb?ude von einem deiner eigenen Arbeiter besetzt ist, darfst du das Aktionsfeld erneut nutzen. Zahle einfach 2 Rupien in den allgemeinen Vorrat und führe die Aktion aus (dieser Effekt nennt sich ?TAGEL?HNER“). [...]

    (Die beiden anderen Effekte behandeln das Rauswerfen von fremden Figuren.)


    Für mich ist offensichtlich, dass im Tagel?hner-Fall anschlie?end zwei eigene Figuren auf dem Feld stehen, bei wiederholter Nutzung auch noch mehr. Abschnitt 6.2.1.2 ist Unterpunkt von "6.2.1 Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld", d.h. das Hinsetzen eines eigenen Arbeiters ist immer der erste Schritt. Im Kontext der restlichen Anleitung ergibt dies jedoch keinen Sinn. Zum einen ist nirgends die Rede davon, dass mehrere Arbeiter auf einem Aktionsfeld stehen k?nnen und zum anderen hei?t es sp?ter

    Zitat von Agra-Anleitung

    Was geschieht, wenn ich keinen Arbeiter einsetzen kann, da sich alle meine Arbeiter bereits auf dem Spielplan befinden? In diesem seltenen Fall musst du den Tagel?hner verwenden.

    was nur dann einen Sinn ergibt, wenn "Tagel?hner" keinen Arbeitereinsatz verlangt.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die Tagel?hner-Aktion kein Unterpunkt von "Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld" ist, sondern logisch parallel dazu steht und eine Alternative ist, die keinen Arbeitereinsatz verlangt?




    Zweite Frage: Gildenauftr?ge erfüllen. Laut Spielübersicht, Abschnitt "4.1 Spielzug" geht das entweder in der Aktionsphase oder in der (optionalen) Auftragsphase. Das sind die zweite bzw. dritte Phase des dreiphasigen Spielzuges. In der zweiten Phase geht das über die Schiffer-Aktion, die ich bei Auftr?gen an Gilden immer bezahlen muss (weil zwei Waren geliefert werden müssen und das mehr ist als die eine freie Lieferung, die der Schiffer auch ohne zus?tzliche Bezahlung erlaubt). Mehr als dieses "du musst für mehr als eine Lieferung bezahlen" findet sich dann aber nicht auf Seite 14 bei der Beschreibung der Fischer-Aktion; stattdessen endet die Beschreibung dann recht pl?tzlich mit

    Zitat von Agra-Anleitung

    Dann fahre fort wie beschrieben in ?6.3.2: Einen Auftrag erfüllen“.

    Nach der Beschreibung von ein paar anderen Sachen wird dieser Faden wieder aufgegriffen in Abschnitt 6.3.2 auf Seite 18. Da sind wir dann schon nicht mehr in Phase 2 ("Aktionsphase"), sondern bereits in Phase 3 (optionale "Auftragsphase"). Hier gibt es dann in dem entsprechenden Abschnitt auf einmal v?llig überraschend zwei weitere Bedingungen für die Lieferung: "mindestens einen Schritt in der Gunstleiste der entsprechenden Gilde gemacht haben" und "es wurden noch nicht so viele Auftr?ge erfüllt wie das (variable) Auftragslimit erlaubt". Da fragt man sich:

    • Gelten diese Bedingunen auch, wenn ich die Gildenlieferung über die Schiffer-Aktion ausl?se? Theoretisch ja, denn "fahre fort wie in 6.3.2" ist ja eigentlich recht klar formuliert.
    • Aber falls dem so ist: warum sollte ich dann Lieferungen über die (kostenpflichtige) Schiffer-Aktion ausl?sen anstatt in der optionalen Auftragsphase? Oder darf ich in der Auftragsphase gar nicht "einfach so" an die Gilden liefern (so wie das anscheinend für den Palst geht), weil man für Gilden zwingend den Schiffer braucht? Aber halt, das w?re sinnfrei, denn dann erg?be dieser Abschnitt hier in der Auftragsphase einfach keinen Sinn mehr...

    Die M?glichkeit, das Spiel über 6 erfüllte Auftr?ge einer Gilde beenden zu k?nnen, ergibt eigentlich auch nur dann Sinn, wenn die Gildenauftr?ge zus?tzlich zu den M?glichkeiten aus 6.3.2 auch ohne strikte Begrenzung auf eine Maximalzahl m?glich sind. Hier sind in der Regel ziemlich offensichtlich gr?bere Fehler drin. Ah ehesten ergibt das alles noch Sinn, wenn ich annehme, dass kostenpflichtige Gilden-Lieferungen über den Schiffer im Gegensatz zu den freien Gildenlieferung in der Auftragsphase keinen weiteren Bedingungen unterliegen.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die beiden Bedingung für eine Gildenlieferung aus Abschnitt 6.3.2 nur für Lieferungen in der Auftragsphase gelten, also dass man die Lieferung selbst (abzüglich der Bedingungen) besser in einen Abschnitt 6.3.3 gepackt h?tte und die Schifferaktion (Seite 14) dann eigentlich auf dieses 6.3.3 verweisen müsste? Oder, falls die Antwort nein ist, warum sollte ich über eine kostenpflichtige Schifferaktion liefern anstatt kostenfrei in der Aktionsphase? Oder wo ist sonst mein Verst?ndnisfehler?




    Der Autor von Agra ( @Freakgeims ) liest ja hier mit, also versuche ich erstmal hier eine Antwort zu erhalten...

  • Ich versuche mal m?glichst klar und verst?ndlich zu Antworten:


    Zu deiner ersten Frage:
    Logisch w?re es, wenn du mit dem Tagel?hner einen eigenen Arbeiter verdr?ngen würdest. Nun kann es aber vorkommen (auch wenn es wirklich selten passiert), dass man keinen eigenen Arbeiter mehr im Vorrat hat. Um dieses Problem zu umgehen haben wir uns so so entschieden, dass man einfach den bereits eingesetzten Arbeiter erneut "aktiviert". Ich denke das geht aus dem Text da klar hervor.
    Sp?testens wenn man den Text in der Box liest sollte dies klar werden.


    Allerdings ist es so, dass dies ein Spezialfall ist und von daher müsste es wo anders stehen, als da wo es jetzt steht.


    zweiteFrage :
    Also eigentlich ist dies ganz einfach, obwohl deine ?berlegungen nicht ganz unbegründet sind. Die Bedingungen die ans Erfüllen von Auftr?gen geknüpft sind, gelten sowohl für mit dem Schiffer als auch wenn man dies in Phase 3 umsonst machen kann.
    Ein wichtiger Grund, mit dem Schiffer auch Auftr?ge erfüllen zu k?nnen ist, dass in einem Zug die M?glichkeit besteht mehr als ein Auftrag zu erfüllen. So ist etwa ein Spieler in seinem letzten Spielzug froh, wenn er eine zus?tzliche Option hat, um Waren gegen Rupien zu liefern, selbst wenn etwa alle Pers?nlichkeiten bereits beliefert worden sind.


    Ich hoffe geholfen zu haben...


    Sch?ne Grüsse
    Mike

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

  • Erstmal: Ja, danke, du hast geholfen.


    Logisch w?re es, wenn du mit dem Tagel?hner einen eigenen Arbeiter verdr?ngen würdest.

    Richtig, das w?re komplett logisch, aber so steht es ja gerade nicht in der Regel. Da wird über den zuvor dort stehenden eigenen Arbeiter vielmehr gesagt, dass er aufgestellt wird, falls er zuvor lag. Also stehen logischerweise nachher zwei Arbeiter da, der neue und der alte. Warum habt ihr nicht einfach geschrieben: "setze den (neuen) Arbeiter auf das Feld und nimm den alten Arbeiter, egal ob liegend oder stehend, in deinen Vorrat zurück"? Und für den Fall, dass man keine Arbeiter mehr im Vorrat hat, h?tte man auch einfach sagen k?nnen: "zahle zwei Siegpunkte Geld und nutze die Aktion eines von dir besetzen Feldes. Falls du weniger als zwei Geld hast, zahle soviel wie du kannst." Die aktuelle Regelung ist so mindestens missverst?ndlich, wenn nicht falsch.



    Zur zweiten Frage: Danke für die Aufkl?rung. Aber das ist dann ein Musterbeispiel für unverst?ndliche Regelschreibung. Zwei von insgesamt vier Lieferbedingungen (genügend Lieferungen bezahlt + beide Komponenten des Gildenauftrages zusammen ausgeliefert) kommen auf Seite 14 und die beiden restlichen Bedingungen (mindestens einen Schritt gemacht auf der Leiste der entsprechenden Gilde + freie Auftr?ge gem?? variablem Limit) werden vier Seiten sp?ter in einer ganz anderen Phase erkl?rt, nachdem zwischendrin komplett anderes Zeugs wie ?l- und Curry-Aktion oder Gunstaktion erkl?rt wurde. Und das alles nur, damit man gegen Spielende nicht mehr an die Limitierung von nur einer freien Lieferaktion in Phase 3 gebunden ist?! Hmm. Ich finde, man kann Spielregeln auch klarer gestalten. Das Allermindeste w?re, dass man bei der Schiffer-Aktion explizit in der Regel hinschreibt, dass man sie zum Beliefern der Gilden nur braucht, wenn man über die eine freie Lieferung in Phase 3 hinaus Gilden beliefern m?chte.

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  • N?chste Frage an @Freakgeims: Kann es sein, dass irgendwann w?hrend der Entwicklung die Zahl der Arbeiter pro Spieler soweit reduziert bzw. die Zahl der Einsetz-Felder soweit erh?ht wurde, dass es zum Deadlock im 2er-Spiel kommen kann (und dass das gar nicht mal komplett unwahrscheinlich ist)? Im endgültigen Spiel hat jeder Spieler 10 Meeples (-> Seite 3 der Anleitung) und es gibt insgesamt 20 m?gliche Einsetz-Felder für die Worker: 16 Geb?udefelder plus 4 Hauptaktionen durch die Personen oben auf dem Spielplan (Seite 6ff).


    Das kann meiner Meinung nach im 2er-Spiel in eine ausweglose Sackgasse führen. Worker werden ja nicht aktiv zurückgenommen, sondern verdr?ngt. Im 2er-Spiel kann es passieren, dass jeder Spieler genau 10 Felder besetzt hat. Beide Spieler haben dann keine Worker mehr, niemand kann mehr verdr?ngt werden, und für den gesamten Rest des Spieles (!) dürfen dann beide Spieler nur noch per Tagel?hner-Aktion besetzte Felder ihrer "H?lfte" nutzen. Das würde ich dann als "broken" bezeichnen.


    Habe ich irgendwas übersehen?

  • Dies ist rein theoretisch m?glich so wie du es beschrieben hast. Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Geb?ude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.


    Da es im 2er aber auch so zu recht "blockierten" Situationen kommen kann, werde ich für den Fall der F?lle eine Regel freigeben, welche diesen Situationen ein für allemal Abhilfe schaffen wird.


    Nun aber freue ich mich auf das fertige Spiel in Essen :thumbsup:

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

  • Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Geb?ude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.

    Oh, da w?re ich extrem vorsichtig mit solchen Aussagen. Spieler spielen nicht immer optimal oder auch nur so wie vom Autor vorgesehen. Schon gar nicht in einer Kennenlernpartie.


    In den letzten 3-5 Jahren ist es ja extrem popul?r geworden, nicht mehr X Runden spielen zu lassen (so wie das früher mal absoluter Standard war), sondern solange, bis irgendwelche Endbedingungen erreicht sind. Mal ist dann sofort Schluss, mal bekommt jeder noch einen Zug, mal ist am Ende der Runde Schluss und mal gibt's danach noch eine letzte komplette Runde hinterher. Aber in jedem Fall bestimmen die Spieler selbst, wenn Schluss ist. So ist's mittlerweile Standard. Auch bei Agra.


    Das ist für Autoren und Redakteure allerdings eine extrem gef?hrliche Situation, weil eben nicht auszuschlie?en ist, dass Spieler sich v?llig anders verhalten als von ihnen vorgesehen. Ein nennenswerter Anteil der Fragen in den "rules"-Unterforen auf BGG besch?ftigen sich mittlerweile mit solchen Situationen. "Was für ein Mist, wir haben 4+ Stunden gespielt!!!", "Warum ist der Pl?ttchenvorrat viel zu klein?" und all sowas. Spieler machen nicht immer, was "normal" oder "vorgesehen" ist. Und das dürfen sie!


    Konkret für deinen Fall Agra: Wenn die Spieler es so wollen, sind die 12 ungebauten Geb?ude nach 12 Zügen gebaut. Einfach immer nur auf den Baumeister ziehen, um ohne jeden Baubonus, aber dafür kostenlos zu bauen. Das ist erlaubt, also muss (!) der Spieleautor dafür Vorkehrungen treffen.

  • Die Spieler dürfen dass und sie k?nnen es auch und so k?nnen sie das Spiel auch aufh?ngen, das ist richtig.


    Jedoch:
    1. Muss es schon ein extremes (und nicht sinnvolles) Spielen auf diese ?usserst ungew?hnliche Situation hin sein, um das Spiel daran aufzuh?ngen.
    2. Es kann nur im 2er Spiel passieren.


    Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.


    Ansonsten kann ich auch noch davon ausgehen das die Spieler versuchen die Marker zu Essen wenn sie auf dem Curry Geb?ude steht und das kann ordentlich im Halse stecken bleiben <X

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

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  • Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.

    Bitte nichts aus dem Zusammenhang rei?en. Ich wei?, dass es nicht immer leicht ist, wenn jemand das eigene Werk teilweise kritisiert, aber will dir doch gar nichts B?ses! ;)
    (Und ich meine sogar, das ich dir und deinem Spiel mit dem GeekList-Eintrag helfe, indem ich Spielern, die die Spielregeln schon entnervt zur Seite gelegt oder weggeklickt haben -- gerade gestern hat mir jemand auf dem Spieletreff berichtet, dass ihm die Regel auch zu "heavy" war --, mit den beschriebenen Grundlagen eine wertvolle Hilfestellung zum Verst?ndnis von Regeln und Spiel gebe. Etwas, was die Regel alleine so leider nicht leistet.)


    Das "broken" stammte aus der vorletzten Nachricht von mir und wurde von mir ganz bewusst im Konjunktiv zusammen mit der Regelfrage verwendet. Und wie du selbst danach best?tigt hast, ist die genannte Gefahr real vorhanden und eine L?sung durch eine zus?tzliche nachgeschobene Regel in Sicht. Ob es solche m?glichen Problemf?lle bis in eine Erstauflage schaffen sollten, darüber k?nnte man sicher streiten, aber das habe ich nicht vor. Ich m?chte das Spiel vielmehr kennenlernen und ausprobieren, um zu sehen, wie richtig ich mit meinen Einsch?tzungen dazu liege. Einsch?tzungen und auch strategische Ideen, die viel zu vage sind, um sie ?ffentlich niederzuschreiben, aber ich behaupte mal ganz selbstbewusst, dass andere Erstspieler es nicht leicht gegen mich h?tten... :)

  • Also, ich habe inzwischen auch die Regel gelesen. Besser: ich habe es versucht. Ich musste mich regelrecht durchqu?len. Ich muss MetalPirate recht geben. Ich habe noch nie so eine chaotisch zusammengewürfelte Regel in den Fingern gehabt. In fast jedem Satz wird auf eine Regelpassage nach vorne oder hinten verwiesen. Normalerweise wird eine Regel einigerma?en linear erkl?rt. Hier nicht. Uff! Man muss es vielleicht positiv betrachten: bei der Regel handelt es sich um ein eigenes Spiel, ein Puzzlespiel. Man muss sich die Logik einfach zusammenpuzzeln. Eine gro?e Herausforderung. Und wenn man es irgendwann geschafft hat, dann darf man sich auf die Schulter klopfen. Hurra!


    Aber nun zum wirklich positiven. Ich glaube, es handelt sich um ein wirklich gutes Spiel. Ich vermute es zumindest. Wissen tue ich es n?mlich noch nicht. Das will bei mir was hei?en. Normalerweise kann ich nach der Regellektüre recht gut einsch?tzen, ob das Spiel mir gef?llt. Ich habe eine Idee, worum es geht. Worauf es ankommt. Bei diesem Spiel nicht. Ich habe keinen Schimmer, wie man hier herangehen soll. Trotzdem bin ich mir sicher, ich bin überzeugt, dass es sich um ein herausragendes Spiel handelt. Ein Spiel das es in dieser Kategorie noch nicht gab. Verrückt!

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Ich will das jetzt mal positiv sehen und hoffe die Regel wird klarer, sobald das Spiel vor einem liegt.


    Das Problem ist wohl, dass die Spiele die ich entwickle so komplex sind, dass es die Regelschreiber jedesmal überfordert (Solarius Mission ist ja auch eher komplex) 8|


    Spass bei Seite: Es wurde wirklich viel Arbeit in die Regel gesteckt und mit viel meine ich verdammt viel!
    Für ein Spiel dieses Kalibers ist es einerseits unerl?sslich eine gute Regel zu haben, andereseits ist so eine (28 seitige) Regel (zu so einem Spiel dieses Kalibers) auch schwerer zu schreiben.
    Mit andern Worten: Der Grat wird schmaler je komplexer das Spiel


    Und ein glasklarer Fakt: Es gibt keine Regel, die jeder Mensch genau gleich gut versteht (...wir sind alle verschieden, wir sind alles Individuen...ich nicht!!)


    Just my 2 cents...

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

  • Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
    Das hilft natürlich den K?ufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die k?nnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
    Ich denke, ein solches Update k?nnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und m?gliche K?ufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abh?lt, dennoch für das Spiel gewinnen.

  • Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
    Das hilft natürlich den K?ufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die k?nnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
    Ich denke, ein solches Update k?nnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und m?gliche K?ufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abh?lt, dennoch für das Spiel gewinnen.

    Ich werde das dem Verlag mal nahelegen. Ob der Verlag nun die Kapazit?ten hat oder nicht kann ich von hier aus nicht beurteilen. Jedenfalls werde ich versuchen auf Kritik an der Regel angemessen zu reagieren und Fragen zu beantworten.
    Das beste w?re ein gut strukturiertes und schn?rkelloses Erkl?rvideo ... falls jemand hier Lust hat, bitte "Kamera ab" :thumbup:


    Einige Beitr?ge weiter oben habe ich geschrieben, dass noch eine Regel, um eine praktisch nie eintretende Situation (im 2er Spiel) zu umschiffen, nachgeliefert wird.
    Dies hat sich nun erübrigt und zwar aus folgendem Grund:
    In jedem Spiel befinden sich pro Farbe 24 Spielermarker und 11 Arbeiter. Der Verlag wird dies auch noch auf seiner Homepage mitteilen, dass bitte jeweils 2 Marker pro Farbe aussortiert (da es pro Farbe nur 22 sein sollten) werden sollen. Jedenfalls spielt es keine Rolle wieviele Arbeiter jeder Spieler hat und so kann ruhig mit 11 Arbeitern gespielt werden.
    Nun ist es so, dass diese Situation mit 11 Arbeitern pro spieler nicht mehr eintreten kann und somit erübrigt sich die zus?tzliche Regel, Voilà!

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

  • @Katzenpapa dann wundere dich mal. Auf meinem Karton steht es eindeutig drauf.terra_mystica_back.jpg

    auch wenns Offtopic ist, kurz zur Erkl?rung. Blos weil Made in Germany drauf steht, wurde es noch lange nicht hier produziert. Der EAN-Code 061..... gibt eindeutig USA/CA als Produktionsland aus und dieser ist verbindlich. W?re es in Deutschland produziert, müsste da ne 400....-440.... kommen

  • Der EAN-Code 061..... gibt eindeutig USA/CA als Produktionsland aus und dieser ist verbindlich.

    Sicher?

    The first three digits of the EAN-13 (GS1 Prefix) usually identify the GS1 Member Organization which the manufacturer has joined.(not necessarily where the product is actually made).

    Ich mag mich gerade nicht durch die GS1 General Specifications 17.1 wühlen...

  • Ich werde das dem Verlag mal nahelegen. Ob der Verlag nun die Kapazit?ten hat oder nicht kann ich von hier aus nicht beurteilen. Jedenfalls werde ich versuchen auf Kritik an der Regel angemessen zu reagieren und Fragen zu beantworten.Das beste w?re ein gut strukturiertes und schn?rkelloses Erkl?rvideo ... falls jemand hier Lust hat, bitte "Kamera ab" :thumbup:

    @MetalPirate


    Hey, das ist deine Chance für eine neue Karriere als Videoerkl?rb?r!!! :thumbsup:

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  • @MetalPirate


    Hey, das ist deine Chance für eine neue Karriere als Videoerkl?rb?r!!! :thumbsup:

    Wer mich als Spiele-Erkl?rer erleben will, muss zum Spieletreff nach Eschweiler (N?he Aachen) kommen. Oder Flundi Schningango hei?en, denn ihm habe ich schon eine pers?nliche Agra-Erkl?rung versprochen. :)


    Aber vielleicht kann Quined Games ja einen der Agra-Erkl?rer von Essen anschlie?end mal filmen. Wer ein Spiel selbst lernen musste und dann mit wenig zeitlichem Abstand ein dutzend Mal (oder noch ?fter) Fremden erkl?rt hat, der hat zumindest mal erlebt, wo beim Zuh?rer üblicherweise die Verst?ndnisprobleme liegen.

  • Freakgeims : Ich habe noch eine Regelunklarheit gefunden, wo ich dich um Hilfe bitten muss. Die Regel erw?hnt eine Deckelung der Spielermarker (ich pers?nlich nenne sie lieber "Z?hlsteine") nur bei der Warenproduktion:

    Zitat von Agra-Spielregel

    Wenn du Waren produzierst, musst du nicht alle produzierten Waren einlagern. Ben?tigt [sic!] du mehr verfügbare Spielermarker, darfst du jederzeit eigene Warenmarker von den Warenlagern bzw. Gunstmarker von deinem Gunstlager entfernen und in deinen Markervorrat zurücklegen.


    1) Darf ich in diesem Falle auch Spielermarker von den anderen drei m?glichen Einsatzorten zurücknehmen, d.h. aus dem Palast, von Gilden oder von Pers?nlichkeiten?

    2) Gilt eine entsprechende Regelung auch, wenn mir beim Erlangen von Gunst die Marker fehlen?


    Ich nehme mal an, die Antwort auf Frage 2 hei?t ja. Das w?re logisch, wenn beim Entfernen Gunst und Waren gleich behandelt werden. W?re sch?n, wenn das in einer Regel Version 2 dann auch so drin stehen würde. (Oder eben andersrum ein "dann hast du Pech gehabt und musst auf die Gunst verzichten".)


    Bei Frage 1 nehme ich dagegen nein an, weil man sonst bereits geleistete Lieferungen markieren müsste, um sie nicht einfach nochmal machen zu dürfen (was sicher nicht im Sinne des Spieles w?re). Au?erdem scheint es mir ein sehr bewusstes Design-Element zu sein, dass die Marker knapp werden k?nnen, denn das ist auch ein (recht gut versteckter) Catch-Up-Mechanismus. Es trifft n?mlich zuvorderst diejenigen, die schon viele Lieferungen an Palast und Gilden gemacht hat. Genau an den beiden Orten bleiben die Marker bis Spielende stehen, d.h. sie sind effektiv aus dem Spiel, ?hnlich wie beim Verbrennen von Manasteinen in Terra Mystica: Rumrotieren im Warenkreislauf, irgendwann für Siegpunkte liefern ... und weg ist der Spielermarker. Das bremst einen ein, und genau das soll es wohl auch...


    ...wobei nach meinem Bauchgefühl da die Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen nicht so recht passen mag. Im 2er-Spiel müsste man doch eigentlich mehr Marker haben als im 4er, weil man mehr für Palast und Gilden braucht, oder? Im 2er-Spiel kann man überschl?gig gerechnet in der zweiten Spielh?lfte problemlos 15+ seiner 22 Marker auf nicht erledigten Pers?nlichkeiten, im Palast und in den Gilden gebunden haben und dann wird's mit nur noch bis zu 7 Markern für die Summe aus allen Waren und Gunst schon sehr eng. Im 4er ist das viel entspannter. Ob man im Schnitt die H?lfte oder ein Viertel der Gilden- und Pal?stfelder bekommt, ist schon ein spürbarer Unterschied, wenn die Markermenge ganz bewusst gedeckelt ist.



    BTW: Meine worst case Rechnung ergab, dass man sogar bis zu 75 (!) Marker in Gilden, Palast und Pers?nlichkeiten verbraten/binden kann, ohne damit das Spielende einzuleiten. Das erlaubt es nicht nur im 2er-Spiel, sondern sogar auch noch im 3er, das Spiel so in eine Sackgasse zu fahren, wo keiner mehr Marker für Gunst oder Waren übrig hat. Klar: das ist eine extreme worst case Absch?tzung und es wird in der Praxis niemals passieren, dass auf allen 14 Pers?nlichkeiten jeweils ein Marker weniger steht, als zur Erfüllung n?tig w?re, dabei ausschlie?lich Doppellieferungen, aber mit den worst-case-maximalen 75 Markern sind wir schon ein gutes Stück über den 44 vorhandenen Markern im 2er-Spiel drüber. So extrem worst case muss es im 2er also gar nicht sein, um den problematischen Bereich anzukratzen.


    Im 2er kann ein Spieler schon an die "alle Marker gebunden" Situation, mit der er sich aus dem Spiel schie?t, herankommen, wer er eine klare Mehrzahl der 12 Palastlieferungen macht, sich bei 5+ Pers?nlichkeiten engagiert und 2+ Gildenauftr?ge pro Gilde erledigt hat. Das ist im 2er jetzt nicht komplett unrealistisch. Von daher h?tte ich jetzt eher erwartet, dass man bei neuerdings 24 Spielermarkern pro Spieler in der Schachtel das zumindest im 2er-Spiel einfach so l?sst, denn 24 Marker im 2er ist immer noch knapper als 22 Marker im 3er oder gar 4er.

  • Zu deinen Fragen: Es steht ja ausdrücklich das nur Waren und Gunst zurückgenommen werden k?nnen. Diese Regelung gilt generell wenn du zuwenig Marker hast. In der Regel verbr?tst du noch eben Gunst (da man dies ja jederzeit kann) um wieder Gunstmarker zu erhalten.


    Es ist ganz bewusst so, dass man mit seinen 22 Markern auskommen muss. Das ist auch eine Frage des Management der Spieler. Wenn ein Spieler alle seine Marker auf "fixierten" Positionen platziert, dann wird er hoffentlich daraus lernen und es im n?chsten Spiel besser machen. Der Spieler hat sich so n?hmlich selber aus dem Rennen genommen.


    Ich würde vorschlagen, dass du erstmal das Spiel spielst, bevor du alle theoretisch m?glichen "kaputten" Situationen analisiert bis ins letzte Fitzelchen.

    Ich habe in meinen X Testpartien weder die "2er alle 20 Arbeiter im Spiel", noch diese "Jeder Spieler alle Marker im Spiel"- Situation erlebt, nicht mal ann?hernd.


    Meine Absicht war es im Spiel den Spielern m?glichst grosse Freiheit zu lassen in der Hoffnung, sie fühlen und sch?tzen diese Freiheit auch. Man f?hrt ja auch nicht mit dem Auto in ne Wand, obwohl man es jederzeit darf.

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

  • "Freiheit lassen" steht nicht im Widerspruch zu "Zusammenbruch verhinden durch Einzeihen fester Leitplanken irgendwo weit drau?en abseits der vorgesehenen Pfade". Diverse Spieleautoren schaffen letzteres, ohne dass es der normale Spieler überhaupt merkt.

  • Kurz zusammengefasst h?rt sich die Aufgabe, wie von Torlok sehr treffend schon früh erkannt, nach Euro-Standard 0815/4711 an:


    "Im Indien zur Zeit, irgendwann als es uns alle noch gar nicht gab, sollen wir den Gro?mogul glücklich machen indem wir Waren produzieren, weiterverarbeiten und an unterschiedlichen Stellen abliefern, um unterschiedliche Ertr?ge einzuheimsen. Das hierdurch generierte Geld sind die Siegpunkte".


    Ich kann nicht verleugnen, dass ich in gewisser Weise vorgewarnt worden bin. Hier im Forum wurde an anderer Stelle bereits auf eine nicht ganz unerhebliche Einstiegshürde dieses Titels 'gewarnt'. MetalPirate RESPEKT, dass Du Dir diese Anleitung im Vorfeld, ohne Material und alles bereits erarbeitet hast. Es war auch mit dem ganzen Kladderadatsch auf dem Tisch wirklich nicht ganz ohne -> knapp 3 Stunden einARBEITungszeit. Da kommen wir langsam an GMT-Niveau.


    Die Begrifflichkeit 'Kladderadatsch' ist aber ziemlich unfair/unzutreffend gew?hlt, da eben genau dieser ganz hervorragend ist: Chapeau Quined für diese einzigartige Pr?sentation. Und weil das in Essen auf den Tischen so supercool ausgesehen hat, wurde es auch eingepackt. Das Konstrukt Solar Mission aus dem letzten Jahr l?sst mich n?mlich bis heute etwas unschlüssig zurück, so dass dieser Titel im Vorfeld mit einem kleinen Fragezeichen auf der Einkaufsliste versehen war.


    Und auch dieses Spiel des Herrn Kellers fordert extrem viel Gehirnschmalz a la Lacerda. Ein doch ziemlich verkopftes Konstrukt an Mechaniken, die in unserer Erstpartie mehr dahingestolpert wurden, als dass wir straight forward auf Punktegenerierung aus waren. Auf Sieg zu spielen war uns beiden erst mal total egal, uns nicht v?llig zu verrennen stand an erster Stelle!


    Die Wege, die Agra vorgibt sind hierbei gar nicht unbedingt so unübersichtlich, alles in allem sogar recht überschaubar - siehe Einleitung oben. Man wei? folglich im Grunde schon ganz gut was der Herr Akbar (BigBoss) von uns erwartet. Das Spiel l?sst uns dabei von Anfang an eine gro?e Freiheit, wir k?nnen also nach Lust und Laune loslegen. Finde ich ja immer begrü?enswerter, als alle preschen in die gleiche Richtung und hinterher freut sich der Schnellste.


    Ohne jetzt ins Detail zu gehen, aber als grober Abriss, damit der Leser überhaupt eine Vorstellung bekommt:


    4 Grundgeb?ude (Sandstein, Holz, Kurkuma, Baumwolle) stehen von Anfang an und produzieren Güter, welche dann jeweils in drei weiteren Betrieben (12) weiterverarbeitet werden k?nnen. Diese Veredelungsst?tten sind zu Beginn im Bau befindlich und es ist nicht zwingend diesen tats?chlich auch über den Architekten (Aktionsm?glichkeit) abzuschliessen. Erstes sehr gro?es Missverst?ndnis in meiner Erkl?rung. Diese Betriebe sind quasi in der Stadt, wir k?nnen auch über andere Aktionen veredeln, oder ertauschen uns ganz einfach das gewünschte Gut, aber erst der Bau selbst erlaubt eine direkte Aktivierung! Weiter gehe ich hierauf aber nicht ein, ehe ich mich zu Ungunsten der Lesbarkeit meines Geschreibsels verrenne. Nur als kleines Beispiel um den Freiraum etwas abzubilden.

    Diese ganzen Waren bekommen wir nicht wie üblich in Form von lustigen, mehr oder minder erkennbaren Holzteilchen in unser Lager (siehe Clans of Caledonia indem ich Zahnr?der statt Wolle erhalte ;-) ), sondern stellen Holzmarker stellvertretend auf das Geb?ude, welche dann Tücher, Statuen, Curry etc. darstellen. Anders als bei den Schweden auf dem Mars, sind diese Marker aber limitiert! Hei?t, n bissl Management wird uns schon abverlangt, damit uns die P?ppel nicht ausgehen. Irgendwann stellen wir diese Marker dann auf den kaiserlichen Spielplan um besagten Obermufti zu befriedigen oder aber Gildenauftr?ge zu erfüllen. Und nun kommen wir zu dem Eyecatcher welchen die Box mitliefert, denn dieser Plan liegt überhaupt nicht plan. Das Teil wird aus Pappe erst mal zusammengebaut und ist eher eine fette 'Rampe' auf der man ziemlich gut aus der hinterletzten Ecke des Raumes seinen aktuellen Status ablesen kann. Einmal hier abgeladene Holzmarker verbleiben bis zum Schluss auch. Hei?t diese sind raus und k?nnen keine Güter mehr darstellen.


    Durch eins von drei Ereignissen wird das Spielende eingel?utet, welche aber auch miteinander verschachtelt sind, so dass hier niemand in einer Kategorie weiterkommt, ohne die anderen ebenfalls zu tangieren. Am Ende z?hlen die Rupien im Sack!


    Das Gelds?ckl (der Knaster wird geheim gehalten) füllte sich hier dann auch eher im Modus "mühsam ern?hrt sich das Eichh?rnchen". In unserer Partie haben wir mal hier mal da immer ein wenig mehr generiert, ohne jetzt nach diesem "Testlauf" schon den einen vielversprechenden Weg ausgemacht zu haben. Den wird es wahrscheinlich auch nicht geben. Das finde ich in der Regel auch immens wichtig, bleibt die Spannung hierdurch bis zum Schluss sehr gut erhalten. Jedoch kommt bei mir dann aber auch ziemlich schnell ein Gefühl hoch, wie auch schon im Weltraum des Vorg?ngers, nicht so ganz zielführend entschieden zu haben. Oder aber auch anders ausgedrückt, die Feldsche-Punkteorgie -> alles gibt irgendwie irgendwelche Punkte. Da gibt es ja durchaus eine Fangemeinde für derlei, ich mag das nicht ganz so! Sehr gerne viele Wege, aber bitte doch überschaubare Punkteparameter.

    Dies ist jetzt aber absolut subjektiv und von mir für Agra auch noch überhaupt nicht in Stein gemei?elt. Es ist eher ein Gefühl denn Gewissheit nach unserem Spiel gewesen und genauso wie bei Solarius Mission ist eins mal sicher: dieser Brocken bedarf einiges an Partien, um abschliessend beurteilt zu werden!


    Und genau davor graust es mir, denn Agra k?nnte man auch mit Hinblick auf die Darreichung der Regeln auch mit 'Aggro' titulieren. Nicht nur einmal merkte ich, wie mein Geduldsfaden beim Lesen der Regeln, beim Erkl?ren oder aber aber auch beim Spielen selbst, auf die Probe gestellt wurde.


    Es gibt noch so viel mehr, was zu berichten es eigtl wert gewesen w?re, vom Produktionsmechanismus selbst (top) und von Gunstpunkten für sekund?re Aktionen, von Adligen und und gefühlt unendlichen Aktionsm?glichkeiten, aber ich will es erst mal dabei belassen....


    Ziemlich interessantes Ding, probiert es ruhig aus -> Empfehlung meinerseits

    ABER: nehmt euch Zeit und Ruhe und versucht es nicht auf nen Mittwochabend nach der Arbeit reinzudrücken ;-)

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  • Definitiv richtiges Fazit.


    Ich habe meines über den Marktplatz verkauft. Ich empfinde das Spiel nicht als komplex auf Spielebene sondern als unn?tig kompliziert auf Regelebene. Da h?tte man sicherlich einige Sonderlocken weglassen k?nnen. Ich habe Lisboa gespielt und empfinde es auch als anspruchsvoll - aber gut designed. Davon ist m.M.n. Agra einige Seemeilen entfernt. Aber auch Agra wird seine Zielgruppe haben.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Der Unterschied zu Lisboa (oder anderen Lacerda-Konstrukten wie Vinhos oder Gallerist) ist der, dass bei Agra die Runden- und Phasenebene sehr regellastig ist -- und wenn jemand sagen würde "unn?tig aufgeblasen" durch allerlei unterschiedliche Sekund?r- und Jederzeitaktionen, dann würde ich auch nicht widersprechen wollen. Dass die Regel so manche Besonderheit zu sp?t nachreicht oder gar nicht erst als solche explizit benennt, tr?gt zur Verwirrung bei.


    Bei Lacerda liegt die Komplexit?t nicht auf der Runden-, sondern auf der Zugebene. Da kann eine einzelne Aktion auch gut und gerne mal aus fünf bis acht in der korrekten Reihenfolge durchzuführenden Einzelschritten bestehen. Die sind zwar in der Regel in sich thematisch gut erkl?rbar, aber das Erstspiel fühlt sich trotzdem wie Blindflug mit Checklisten-Abarbeiten an. Aber das ist eben der Unterschied zu Agra: Die Checklisten funktionieren. Man spielt zwar kaum gezielt, aber richtig, und ab dem zweiten Spiel dann richtig plus halbwegs zielgerichtet. Genau das geht bei Agra nicht so einfach; da fehlt die Checkliste, an die man sich halten kann.


    Ich wei? nicht, ob ich Sankt Peter beim "Lisboa ist im Gegensatz zu Agra gut designed" recht geben soll. Vielleicht schon ein bisschen, denn die Regelschw?chen von Agra hat Lisboa so nicht, deshalb ist's schon besser, aber eigentlich ist das weniger eine Frage von gut oder schlecht, sondern eher eine Frage dessen, auf welcher Ebene die Komplexit?t steckt, und das, was Agra versucht, ist im Prinzip umsetzbar. Auch La Granja hatte haufenweise Phasen und Unterphasen innerhalb jeder Runde, noch dazu mit Wechsel der Spielerreihenfolge mittendrin und ?hnlichem, aber das war mit ordentlicher Regel und guter Spielerhilfe schaffbar.

  • Sankt Peter willst du mir etwa unterstellen das Agra nicht gut designed ist?! :P

    Ich würde mir nicht anmassen nach meinem 3. Spiel mich mit Vital Lacerda zu vergleichen (wenn andere das wollen, sollen sie), da ich bestimmt nicht diese Erfahrung habe im Spiele designen. Bei jedem Spiel merke ich aber immer genauer, wie was wann warum beschaffen ist in dem Spiel... da habe ich noch viel vor mir 8-)).

    Nun, ich empfinde Agra als Regellastig, aber nur in Teilbereichen (sagen wir in 30% des Spiels). Der Rest ist Eing?ngig und Schlüssig. Sich dann im Spiel zurechtzufinden sollte mit den 70% eigentlich gut klappen fürs erste. Die Spiel (oder Sieg?-)relevanten Kniffe, durch Einsatz der restlichen 30% UND der Einsatz verschiedener "Werkzeuge" im Spiel, lehrnt man dann so ab der 3. Partie effektiv zu nutzen.


    Nur meine Sicht auf dieses "Beast" :thumbup:...

    -- Man h?rt nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufh?rt zu spielen !--

    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Vorgestern hatte ich die Gelegenheit, Agra zu spielen. Beim Regeln erkl?ren hatte ich einen gro?en Knoten im Gehirn. Meinen Mitspielern ging es nicht anders. W?hrend des Spiels entknotete sich das ganz langsam. Nach dem Spiel habe ich dann noch mal in Ruhe die Regeln gelesen. Da war dann vieles viel klarer. Das Spiel selbst ist bei weitem nicht so kompliziert wie es wirkt, trotzdem aber mindestens eine Stufe über La Granja. Der Vergleich, da gewisse Parallelit?ten da sind (manches ist natürlich ganz anders).


    Der Spielpl?ne ist wundersch?n, in der Erstpartie aber nicht unbedingt unterstützend, die m?glichen Produktionsketten sind nicht immer auf einen Blick zu erkennen. Eigentlich schon, aber da man viel auf einmal bedenken m?chte, w?re es schon besser, wenn diese Banalit?ten besser zu erfassen w?ren.


    Ein abschlie?endes Urteil m?chte ich mir noch überhaupt gar nicht anma?en. Finde aber vor allem "Kleinigkeiten" jetzt schon ziemlich gut: das Prinzip des Arbeiter einsetzens bzw hinlegens für Meditationspunkte, die Art und Weise, wie man seine Hofkapazit?ten individuell anpassen kann und weiteres.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • papadjango

    Dann schraub deine Erwartungen nicht zu hoch für die erste Partie. Die (und auch noch min. die Folgepartie) musst du enfach als Lernpartie anschauen und keine alzu grossen Sprünge erwarten.

    Ich wünsche dir aber viel Spass beim entdecken meines "kleinen" Werkes (oder des ver****** Biests) :sonne:

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