Pulsar 2849

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  • Auf dringendem Wunsch eines einzelnen Herrn ( Baseliner ;)) hier nun ein ?berblick von #Pulsar2849 . Ich spare mir mal eine Regelerkl?rung und schildere mehr das Gesamtbild, einige Worte zum Verst?ndnis dennoch dazu vorweg:

    Fluff - Im Jahr 2849 ist die Menschheit in der Lage, die Energie von Pulsaren (schnell rotierender Neutronenstern, der an beiden Polen starke Energie gebündelt abstrahlt) zu nutzen. Dazu werden sog. Gyrodyns in den Strahlen errichtet. Warum dieses Verfahren 193 Jahre sp?ter bei #Kepler3042 allerdings nicht bekannt ist, bleibt ein R?tsel. (letzter Satz ist als kleiner Seitenhieb auf das genannte Spiel zu verstehen).;)


    Kurzer Regelüberblick - Mechanik ist "Dicedrafting" gefolgt von "Action Selection". Zum Einsatz kommen doppelt soviel Würfel wie Spieler +1, also 9 bei vier oder 7 bei drei. Davon pickt sich jeder je zwei raus, so das einer übrigbleibt. Seitens Autor wurde eine schlaue Hürde bzgl. Wertigkeiten der Würfel eingebaut (oftmals sind h?here Zahlen potentiell besser, aber nicht immer!): Hier kommt der Median zum Einsatz. Mit ihm wird ein statistisches Mittel dargestellt und für Abweichungen nach links oder rechts beim draften wandert man auf einer von 2 Leisten ebenfalls in diese Richtung. Wer also vermehrt hohe Zahlen nimmt, z?hlt zum einem Siegpunkte und ist letzter der Spielreihenfolge und/oder bekommt keine "Engineering Cubes). Hier steht schon eine erste wichtige Entscheidung für den eigenen Zug an, da man nur mit diesen beiden Würfeln (ggf. noch ein Bonuswürfel) seine Actions macht.


    Kommen wir damit zum Kern des Spiels, die Aktionswahl. Ein wahres Füllhorn an M?glichkeiten erwartet uns, wo andere 2 oder mehr Erweiterungen draus machen, wurde hier alles in einem Spiel untergebracht- der Wahnsinn! Was also gibt es?


    Jeder verfügt über ein HQ, also Spielerboard, mit je 8 eigenen Technologien. Das ganze natürlich doppelseitig und unterschiedlich.

    Von den 6 allg. verfügbaren Technologieboards kommen immer je 3 zum Einsatz. Drei weitere Variationen, die auch alle untereinander nach Belieben gemixt werden k?nnen, stehen für Folgepartien zum entdecken zur Verfügung. Natürlich sind diese auch doppelseitig bedruckt! Insgesamt stehen pro Spiel immer 17 diverse Technologien zur Auswahl. Kleine Anmerkung zur Farbgebung, da auf den ersten Blick nicht ersichtlich - dunkelblaue Techs haben einen dauernden Effekt, hellblaue einen einmaligen und die rosafarbene sind für die Schlusswertung relevant.


    War es das nun mit den m?glichen Actions? Keine Angst, hier kommt noch mehr...

    Wir k?nnen Würfelmodifizierer (entweder plus/minus 1 oder plus 2) erwerben. Pro Würfel darf nie mehr als einer verwendet werden, also aus einer 3 kann keine 6 werden.

    Hatte ich oben nicht diese Gyrodyne erw?hnt? Selbstredend müssen diese auch erworben werden und stehen in drei unterschiedlichen Wertigkeiten von 1-3 zur Verfügung. Damit hat man aber erstmal erworben, zum aktivieren braucht es einen Würfel.


    Jetzt ist aber Schluss, oder? Nein, weiter geht's...

    Es warten noch die "Energy Transmission Megastructure Arrays" auf euch. Cooler Name mit der M?glichkeit Bonuswürfel zu erzeugen wenn 2 davon nebeneinander gelegt werden. Ein nicht zu untersch?tzender Faktor, auf den uferan im Beitrag zur Regelfrage schon hingewiesen hat!

    Allerdings darf pro Runde immer nur ein Bonswürfel in Anspruch genommen werden, egal wieviel man erzeugen k?nnte. Als generell für alle verfügbarer Bonuswürfel ist der beim draften übriggebliebene. Liegt dort z. B. eine 3, kann man den Wert für 4 dieser Engineering Cubes einmalig kaufen.

    Nun aber wirklich als letzte M?glichkeit seine 2 oder 3 mickrigen Würfel unterzubringen, ist das fliegen auf dem "innovativen" runden Spielbrett. Auch dieses ist, wie soll es anders sein, doppelseitig bedruckt. Wer der h?heren Mathematik zugetan ist, kann jetzt versuchen die Anzahl unterschiedlicher Aktionsm?glichkeiten zu berechnen...

    Auf dem Board werden nun die Gyrodynes auf den Pulsaren errichtet, Marker auf Planetensysteme hinterlassen und ggf. Boni eingesammelt, etwaige Bonusstrecken mit Bonuspunkten geflogen. Zu guter letzt liegen noch 3 Bonusleisten für die Endgamewertung aus, sind aber vorgegeben und nicht ausw?hlbar. Nun ist aber wirklich Ende im Aktionsgel?nde.


    Wie spielt es sich nun?

    Wider Erwarten, manch einen mag der Action-Overflow als zu unübersichtlich vorkommen, spielt es sich doch recht flüssig. Hat man aber einmal die Smbolik begriffen, erkl?rt sich das meiste von selbst. Allerdings lauert bei diesem Spiel ab und an die Gefahr von Analysis/Paralysis. Man kann zwar eine grundlegende Strategie verfolgen, muss sich aber punktuell anpassen. Mit nur einer Ausrichtung kommt man zwar zum Erfolg, aber nicht zum Sieg, Diversifizierung ist angesagt. Manchmal dauert die Entscheidungsfindung etwas l?nger, aber ein freundliches "nun komm, mach was" hilft meistens weiter.

    Wer sich von alldem nicht abschrecken l?sst, bekommt ein stimmiges Spiel mit hohem Wiederspielreiz aufgrund der unterschiedlichsten Auslagen serviert.

    ?hnlichkeiten zu Roll for the Galaxy sind nicht gegeben, zwei v?llig unterschiedliche Spiele, die nur Würfel als Gemeinsamkeit haben. Insgesamt betrachtet von mir ein :thumbup:.

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    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #Pulsar2848 => #Pulsar2849

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  • Ich h?nge mich mal hinten dran, habe nun auch 2 Partien auf dem Buckel.


    Im 1.Spiel zu dritt war der Forschergeist sich mit den W?gbarkeitgen der Würfelwahl auseinander zu setzen noch etwas gr??er. Man übersah zu Beginn doch recht schnell mal die eine Stelle wo man einen Stein plazieren konnte, ab Runde 2-3 hatte man sich zurechtgefunden und die Denkpausen wurden für die kommenden 3-4 Runden kürzer ehe es zum Ende hin wieder anzog. In der 2. Partie konnte ich das Spiel schon etwas anders lesen, mit positivem Effekt auf die eigene Denkzeit, die 3 anderen Spieler ( jeweils Erstspieler ) hatten eine vergleichbare Denkentwicklung wie die Spieler in der 1.Partie


    Die Siegpunktquellen k?nnen nicht 100%ig unisono durchgespielt werden, dafür k?nnen einem die Würfel schon mal einen Knüppel in den Weg werfen. Dafür gibt es allerdings immer genug Ausweichwege. Punkte holt man über Transmitter einmalig und laufend, Endbedingungen, aktivierte Gyrodnyes, HQ, Techs am Ende und die plazierten Raumstationen. Und hier und da ein paar Entdeckungen.


    Sehr sch?n gef?llt mir auch der extra-Würfel der über verschiedene Quellen aktiviert werden kann, aber nur 1x pro eigener Runde. Macht Spa? sich auch da die wertvolle zus?tzliche Aktion gut vorzubereiten um dann nicht in einer Runde versehentlich 2x Zugriff zu bekommen, wovon man nur einen nutzen kann.


    In beiden Partien kristallisierten sich vor allem die Endbedingungen, Techs und die Transmitter als die Speerspitzen. Die Punkte zum Ende hin wurden jedoch sehr unterschiedlich generiert, ein Spieler focussierte sich komplett auf das HQ und viel Flugstrecke, die Stationen brachten aber weniger den Unterschied, eher die belohnten Flüge die er intensivst nutzte. Ich richtete mich komplett auf die Endbedingungen aus, eine Spielerin brachte sehr früh ihre Gyrodynes ans Laufen. Spieler 4 mischte seine Invests. Am Ende lagen wir ungef?hr jeweils 8-15 Punkte auseinander, also alles im Rahmen von ein Schritt mehr hier oder da.


    Schwer absehbar war es w?hrend des Spiels, wer gerade vorne liegt. Die Gyrodyne-Spielerin heimste in einer Runde 3+3 plus 2x6er Bonus ein und katapultierte sie erstmal deutlich nach vorne. Am Ende wurde sie Letzte. Reihenfolge ( Ich, Misch, HQ+Flug , Gyrodyne ). In der 1.Partie gab es nur Mischstrategien, am Ende waren es die Techs deren Punkte den Unterschied ausmachten.


    Die Kombi aus Tech-Baum + HQ + Endbedingungen + Stationen lassen viele Mischungen zu und haben auch bei mir einen hohen Wiederspielwert ausgel?st, da es sehr viele Variablen gibt. Je nach Auslage würde ich dann auch mal eine eher stark Flugorientierte Strategie versuchen, oder es mit mehr Techs versuchen.

    Mit einer einzigen Siegpunktquelle wird man am Ende wohl vermutlich nicht an der Spitze der Rangfolge stehen.


    Von den jeweils 130-160 Punkten kam etwa die H?lfte aus der Endwertung, der Rest wurde im Spiel erzeugt.

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  • Kleiner Nachtrag noch - im Vorfeld wurde von jemandem das bewegen beim fliegen auf dem Plan als "altbackenes Design" kritisiert (die gew?hlte Würfelzahl muss komplett verbraucht werden, ein Verzicht auf weitere Bewegungspunkte ist nicht m?glich). Beim Spielen dann diesen Aspekt dann von beiden Seiten beleuchtet und zum Ergebnis gekommen, das es mit Verzicht schlicht und ergreifend viel zu einfach w?re, bestimmte Ziele zu erreichen. Es macht eben einen eklatanten Unterschied, ob eine Bewegung auf einem Planetensystem endet oder man sich nur drüber bewegt. Insofern ist es also durchaus sinnvoll eine Bewegung schon beim draften mit zu berücksichtigen, zumal auch Modifizierer zur Verfügung stehen und auch eingesetzt werden wollen und sollen.

    Falls es noch nicht klar geworden ist, es geht um Siegpunkte...

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  • Ganz herzlichen Gank an Torlok und misterx für diese sch?nen Einblicke in ein anscheinend tolles Spiel.


    Ich freue mich riesig auf die deutsche Version von asmodee.

  • Altbacken habe ich es niemals bezeichnet, nirgendwo. Nur kontratintuitiv und unthematisch. Es macht schlicht und ergreifend wenig Sinn, im Weltraum nicht eher anhalten zu k?nnen. Zumal jener ja sowieso ein dreidimensionaler Raum ist und man theoretisch "auf gleicher H?he", jedoch neben einem Stern/Planeten etc. halten k?nnte. Egal. Ich glaube dir, Torlok, dass das Spiel dann zu leicht werden k?nnte. Aber bitte lass' es mich von meinem thematischen Standpunkt heraus trotzdem nicht m?gen.. ;)

    Viel Spa? beim weiteren Spielen von Pulsar,

    Lg

  • Ich verstehe was du sagst, aber da das Spiel afaik von extrem fortschrittlichen Raumschiffen der Zukunft ausgeht, bin ich mir mehr als unsicher, ob die keinen Gegenschub erzeugen k?nnen, wenn sie ihn brauchen ;) Und die Würfelaktion vorher ist ja soweit ich informiert bin eben nicht immer nur Schub, von daher..passt für mich einfach nicht.

    Lg

  • Ganz herzlichen Gank an Torlok und misterx für diese sch?nen Einblicke in ein anscheinend tolles Spiel.


    Ich freue mich riesig auf die deutsche Version von asmodee.

    Gern geschehen.

    Ich hatte ehrlich gesagt zuerst auch überlegt zu warten, aber letztlich ist das Spiel selbst komplett sprachbefreit und simit für die Nicht-Anglistiker in meinen Runden somit greifbar. Den Rest erledige ich als Erkl?rb?r.

    Samstag steht die n?chste Runde ins Haus. Bin gespannt.

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  • Das Spiel ist komplett sprachneutral, das ist mir klar. In Essen habe ich mir die Spielerhilfen angesehen und die hatten Text. Das wollen ein paar von den Leuten mit denen ich h?ufiger spiele einfach nicht. Deshalb warte ich noch.

  • Nun hat auch Tom Vasel seinen Senf zu #Pulsar2849 dazu gegeben:


    Pulsar 2849 Review - with Tom Vasel - YouTube


    Kommt hervorragend weg das Spiel. Es sei eines der besten Eurogames der letzten Jahre!

    Wusste gar nicht, dass der ebenfalls auf Punksalat steht :-)

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Da Du ja ohnehin noch immer auf deine /eure Homepage verweist, was spricht dagegen, diese Posts einfach in die jeweiligen Spielthreads zu kopieren? Davon gibt es n?mlich schon mindestens 2.... Das war bei den letzten Threads von Dir wimre auch schon so.

    Oder Du für deine Beitr?ge ein extra Thema aufmachst? Beim Brettspielhero wollten wir das damals auch, dass der seine regelm??igen Videos doch bitte im eigenen Thread postet, was mit jeweiliger Anpassung des Threadtitels auch gut klappte...


    Edit: Also zumindest mich st?rt es, das dadurhc zu den Spielen nur noch ein weiterer Thread entsteht... Vielleicht sieht die Mehrheit das ja anders, dann w?r das halt so

    Cardboard Games Master Race

    3 Mal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Kennt ihr den Fall, dass ein Spiel einem "eigentlich" gefallen müsste, aber dann passiert das Gegenteil und es f?llt beim ersten Spielen v?llig durch? Bei Pulsar hatte ich im Wochenthread schon kurz geschrieben, dass es mir überhaupt nicht gefallen hat, und das m?chte ich mal etwas n?her ausführen.


    Autor Vladimír Such? und Verlag CGE -- da denkt der Kenner an #DieWerft (bzw. engl. #Shipyard ) sowie an #DerLetzteWille. Zwei wirklich clever zusammengebaute, gute Spiele. Wenn aus der gleichen Ecke dann ein neues Spiel kommt, n?mlich #Pulsar2849 , und das überall gute Kritiken bekommt, auch innerhalb des eigenen Spieletreffs, dann muss das doch eigentlich toll sein, oder? Tja. Leider nein.


    Bei mir ist Pulsar 2849 v?llig durchgefallen, es war eine der schlechtesten Spielerfahrungen der letzten Monate (trotz ordentlichem Punkteergebnis und Platz 2 im 4er-Spiel). Ich würde mich nicht v?llig weigern, es nochmal zu spielen, aber das liegt im wesentlichen daran, dass ich ein definitives "nie wieder!"-Urteil nicht nach nur einem Spiel aussprechen mag. Die Fairness verlangt es, dem Spiel noch eine Chance zu geben. Nehme ich diesen rationalen ?berbau weg, bleibt aber ehrlich gesagt nur ein schales "b?h, was für ein Sch**?, blo? nicht nochmal!" in mir übrig.


    Warum hat mir das Spiel sowas von überhaupt nicht gefallen? Nach ein paarmal drüber schlafen haben sich drei Hauptkritikpunkte für mich herausgebildet: Thema, Zusammenbau der Untersysteme und Zugablauf. In der Summe ergibt sich dann ein Spiel, das als Musterbeispiel für alles dienen k?nnte, was die Ameritrash-Fraktion so an Euros kritisiert. Pulsar w?re ein wunderbares Beispiel eines komplett seelenloses Eurospieles für alle Ameritrasher da drau?en in der Welt, und ich müsste ihnen dabei 100% Recht geben, denn Pulsar ist nicht nur themen- und seelenlos, sondern funktioniert dabei meiner Meinung nach noch nicht mal mechanisch wirklich gut.



    Ich stehe Science Fiction wohlwollend-positiv gegenüber, aber hier passt thematisch gar nichts


    Science Fiction ist auf dem Spielemarkt, gerade auf dem deutschen, manchmal ein schwer zu verkaufenden Thema. Bei mir eigentlich nicht; ich stehe SF wohlwollend-positiv gegenüber. Aber wenn man sich mal andere erfolgreiche Spiele mit SF-Setting anschaut, dann ist da Science Fiction eher ein loser Rahmen, der recht frei mit anderen Sachen gefüllt wird, sei es irgendwelche Aufbau-Sachen (von Raumstation bauen bis Planeten kolonisieren) oder seien es K?mpfe, gegen Aliens, Roboterwesen oder untereinander. Science Fiction ist ein Container, in den relativ frei Sachen reingepackt werden k?nnen, die für sich genommen Emotionen ausl?sen k?nnen, und vom positiven Aufbaugefühl bis zum ?berlebenskampf gegen fiese Aliens bietet SF ein breites Spektrum emotionaler Themen. Und weil Emotionen das sind, was eigentlich gemeint ist, wenn "Thema" als Bewertungskriterium für Brettspiele genannt wird, ist Science Fiction eigentlich ein dankbarer Rahmen für Brettspiele.


    Tja. Das gilt dann, wenn man nicht sowas komplett mechanisches und an den Haaren herbeigezogenes emotionsloses Zeugs wie bei Pulsar 2849 zusammenschraubt! Hier scheint mir die Konstruktion eher so gelaufen zu sein: Wir wollen etwas, das jede Runde regelm??ig Punkte gibt. Okay, wir nennen es "Pulsare bauen". Dann noch was, das einmalig Punkte gibt. Check -- Entdeckungsbonuspl?ttchen. Wir brauchen noch eine Verwertungsoption für Würfel mehr: okay, "Transmitter", Kombination aus Einmal- und Dauerbepunktung. Set Collection fehlt noch? Okay, bauen wir in die Endwertung rein, Anzahl besuchter Planetensysteme, man muss überall Scheibchen ablegen. Und was gibt's sonst noch an Bepunktungsvarianten? Na klar, Auftragserfüllung! Sch?n, Endwertungspl?ttchen, nehmen wir auch noch dazu, und damit sich die Kundschaft freuen kann, machen wir's variabel, drei aus sechs! Und was sagst du noch? Variable Player Powers ist der letzte Schrei? Kein Problem, kriegt jeder noch sein "Hauptquartier" Player Board, optional verwendbar. Viel hilft viel!


    Naja. Thematische Immersion kommt da für mich absolut null rüber. Null. Gar nichts. Nimm einen Würfel, nimm ein Pl?ttchen, bekomme Punkte in allen denkbaren Varianten. Durch einfach Austausch von ein paar Schlagworten k?nnte man aus dem Weltraum-Thema ein Spiel über die Aktenablage im Bauamt von Hintertupfing machen. Statt dem Fliegen über Pfade l?uft man durch Korridore, statt Kauf und Bau von Pulsaren für regelm??ige Punkte bringt man Bauantr?ge zu Sachbearbeitern, statt Kauf von Transmittern sortiert man Akten in den Schrank. Das Problem: die Aktenablage in Hintertupfing w?re wahrscheinlich sogar noch spannender. Nichts, aber auch überhaupt nichts an Pulsar ist irgendwie emotional bewegend. Mal sammelt, man tauscht, man legt Pl?ttchen von A nach B, aber man hat nie das Gefühl, irgendwas aufgebaut oder gar geleistet zu haben. Alles ?de hoch drei.



    Ich habe nichts gegen mechanismengetriebenen Punktesalat mit vielen Untersystemen, aber bitte nicht so!


    Mein zweiter Hauptkritikpunkt ist der Zusammenbau der ganzen Untersysteme. Die sind mir erstens deutlich zu wenig verzahnt und zweitens ist die Interaktion nicht spannend genug (und nebenbei auch allzu oft eher zuf?llig). Pulsar ist ein Punktesalat per excellence. Alles und jedes gibt Punkte; am Ende kommt man an die 200 Punkte ran. Punkte hier, Punkte da, Punkte auf allen Wegen, man kann sich in zig Untersystemen austoben, und dort versuchen, die Punktzahl zu maximieren. Viele andere Eurospiele, die ich mag, sind im Grunde so aufgebaut. Soweit ist das erstmal nichts Negatives. Aber, gro?es ABER: solcherlei Untersysteme müssen für mich untereinander interessant verzahnt sein. Das ist bei Pulsar leider kaum der Fall.


    Wenn ich mich in Untersystem A austobe, z.B. Transmitter baue, dann hat das quasi null Auswirkungen auf andere Systeme wie Pulsare, Technologien, Planetensystemsammelei. Innerhalb der gleichen Untersysteme machen sich Spieler Konkurrenz um begrenzte Ressourcen, das schon, aber zwischen den Systemen passiert wenig bis nichts, und wenn doch, dann auch oft eher durch Zufall, etwa indem man beim Erkunden eines Sonnensystems einen 2er-Pulsar findet, der dann irgendwo verbaut werden will.


    Wenn ich an andere Punktesalat-Spiele denke, dann kann ein solches Design auch sehr viel Interaktion enthalten, etwa indem ich durch meine Aktionen andere Untersysteme attraktiver oder unattraktiver machen kann (das schafft z.B. Vital Lacerda oft recht gut). Pulsar hat nichts dergleichen. Da kann ich z.B. in einem 4er-Spiel als einziger mich bei den Transmittern austoben und spiele die gesamte Zeit mehr oder weniger parallel neben den anderen her ... und hoffe dann am Ende, dass der Autor diesen Weg gegenüber den anderen Wegen punktem??ig gut ausbalanciert hat. Nein danke. Nicht die Art, wie ich mir Eurospiele vorstelle.



    Ich mag variable Spielerreihenfolge, aber bitte nicht so!


    Wer mich kennt, der wei?, dass ich ein gro?er Fan von variablen Spielerreihenfolgen bin. Ich mag es, wenn man Aufwand treiben muss, um sich in der Spielerreihenfolge nach vorn zu arbeiten, um dann daraus Nutzen zu ziehen. Oder andersrum zu dem Schluss kommt, dass man sich diesen Aufwand sparen kann, weil man mit dem leben kann, was übrig bleibt, und lieber seine Aktionen anderweitig nutzt. Theoretisch bietet Pulsar das, aber leider funktioniert es nicht im 4er-Spiel. Die Zugreihenfolge bzw. der Rundenablauf ist totaler Mist, weil es in der Praxis so nicht richtig funktionieren kann. Das ist mein allergr??ter Kritikpunkt am Spiel.


    Eine Runde in Pulsar besteht auf zwei Phasen: erstmal zwei Würfel draften (einmal in Spielerreihenfolge hin, einmal gegen die Reihenfolge zurück: ABCDDCBA), dann in der Spielerreihenfolge alle beiden Würfel plus ggf. einen Bonuswürfel nutzen. Wichtig: erst alle Würfel draften, dann nutzen. Beim Draften muss man sich schon einen Plan überlegen, was man in der zweiten Phase mit seinen Würfeln konkret machen will. Genau das ist aber das Problem: für den Startspieler geht der Plan immer auf. Für jeden weiteren Spieler werden durch die Aktionen der vorherigen Spieler aber zunehmend mehr Aktionen zerschossen, so dass man im worst case überhaupt nichts mehr sinnvolles mit den Würfeln anfangen kann.


    Um das nochmal ganz klar zu betonen: es ist für mich kein Problem, dass man hinten in der Reihenfolge nicht mehr die volle Auswahl hat. Das ist ja gerade der Sinn und Zweck von variabler Reihenfolge: wer darauf verzichtet, etwas für eine bessere Position zu tun, der muss mit einer schlechteren Auswahl leben. Das gro?e Problem ist für mich die zeitliche Auftrennung zwischen Draften und Nutzen. Beim Draften soll ich Pl?ne machen und beim Nutzen sind die Pl?ne dann schon im Eimer. Mehr noch: wer in der Reihenfolge hinten ist, kann, bis er wirklich dran ist, eigentlich kaum etwas sinnvoll vorplanen. Eigentlich k?nnte man hinten in der Reihenfolge sagen: "Weckt mich, wenn ich dran bin; dann fange ich an, meinen Zug zu planen." Sowas ist für sich genommen schon Mist -- und wenn man vorher gezwungen wurde, beim Draften schon Planungen zu machen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit nachher zum Teufel gehen, dann erst recht. Der Startspieler bekommt das gar nicht mit, aber je weiter hinten, umso st?rker ist der Effekt.


    Richtig ist natürlich: ich k?nnte natürlich beim Draften schon alles durchrechnen, was die Spieler vor mir so veranstalten k?nnten mit ihren gedrafteten Würfeln. Theoretisch. Aber wollen wir das wirklich? Das hie?e doch, dass der Startspieler für das Draften seiner beiden Würfel in der Summe 1 Minute braucht, der zweite schon 3, der dritte vielleicht 6 und der vierte dann schon 10 Minuten und mehr, nur um nicht Gefahr zu laufen, nachher mit komplett nutzlosen Würfeln da zu stehen. Diese Gefahr ist wirklich real. Für eine gegebene Zahl gibt es oft nur eine oder zwei sinnvolle Verwertungsoptionen (jenseits von einem v?llig unbefriedigenden "ich fliege mal X Felder in irgendeine Richtung"), und die sind beim vierten Spieler dann halt oft schon weg. Nochmal: eine schlechtere Auswahl zu haben ist normal und v?llig okay in Spielen mit variabler Reihenfolge. Gar keine sinnvolle Zugoption mehr zu haben, ist aber niemals okay, und genau das ist das Problem von Pulsar. Ein wirklich guter Autor h?tte da leichteren Zugriff auf Modifikator-Pl?ttchen oder sowas eingebaut. Man schaue z.B. auf Bora Bora, wie flexibel da Würfel nutzbar sind und wie leicht man an die G?tterkarten kommt, um Platzierungsrestriktionen auszuhebeln.



    Alles in allem ist für mich Pulsar ein sehr mittelm??iges Spieledesign. Ein Spiel, das für Spieler hinten in der Reihenfolge oft nur Frusterlebnisse bereith?lt, entwickelt kein positives Spielgefühl. Es ist sicher interessant, jede der Hauptstrategien mal durchzuspielen und dabei zu optimieren. Bei dem Autor und dem Verlag dahinter habe ich auch wenig Zweifel, dass die unterschiedlichen Richtungen gut ausbalanciert sind. Aber für mich ist Pulsar absolut kein Spiel, das irgendeine Chance h?tte, als Nicht-mehr-Neuheit nochmal aus dem Schrank geholt zu werden. Nichts reizt mich wirklich an dem Spiel. Jenseits eines reinen Mechanismus-Ausprobieren ist der Wiederspielwert für mich absolut null, trotz Massen von Setup-Variation mit unz?hligen unterschiedlichen Endwertungs- und Technologiepl?ttchen oder variablen Player Boards. Denn damit ich diese Variation brauche, müsste es das Spiel an sich erstmal schaffen, mir zu gefallen, und da ist der Pulsar leider schon beim ersten Spielen komplett verglüht.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typo

  • MetalPirate

    Um deinen Einleitungssatz zu beantworten: Ja, so gehts mir mit den von dir so geliebten Eurogames.;)

    Deine Meinung von Pulsar sei dir natürlich unbenommen, i.ü. sehr ausführlich dargelegt, aber die Aussage ?Gar keine sinnvolle Zugoption mehr zu haben, ist aber niemals okay, und genau das ist das Problem von Pulsar“ ist Quark. Du hast immer vernünftige Optionen, sie m?gen zwar zu deinem ursprünglichen Plan nicht passen, aber Auswahl gibt es immer. Wer hohe Zahlen nimmt, belegt logischerweise keine kleineren (Ausnahme natürlich der -1 Modifier), demzufolge kannst du Technologien erwerben oder dein Playerboard erweitern oder kürzere Flüge machen oder einen Marker kaufen - irgendwas geht immer!

    Je nach aktuellem Schwerpunkt braucht man mal niedrige Werte, mal h?here. Der erste hat ja nur einen vermeintlichen Vorteil des ersten Nehmens, da er auch den letzten Würfel nimmt, kann man sch?n auf ?den Mann“ spielen um ihn auf einer der beiden Leisten nach hinten zu reichen.

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  • Torlok : "keine sinnvollen Optionen" ist vielleicht zu stark, aber "keine befriedigenden Optionen" würde ich schon sagen. Beispiel: man hat einen 2er-Würfelund einen 4er-Würfel. Mit dem 2er k?nnte man vielleicht, wenn man denn Startspieler w?re, zu einem Pulsar in Entfernung 2 fliegen oder eine mit 2 zu aktivierende Technologie patentieren. Transmitter liegt diese Runde keiner mit 2 aus und alle anderen 2er-Technologie wurden schon in den Runden zuvor komplett beansprucht. So 2-3 sinnvolle/gute Optionen pro Würfel finde ich realistisch. Daneben gibt es dann natürlich noch die offensichtlich schlechteren Notl?sungen zur Würfelverwertung wie Rumfliegen.


    Wenn ich Vierter in der Reihenfiolge bin, sind die Chancen hoch, dass die eine 2er-Technologie und der Pulsar von anderen schon beansprucht worden sind. Dann bleibt mir nur noch ein plus/minus-1-Modifikatorpl?ttchen als Notl?sung oder zwei Schritte in irgendeine Richtung zu fliegen. Das ist nicht spannend, sondern frustrierend.


    Wenn ich alles an Mitspieler-M?glichkeiten beim Draften bereits berücksichtigen soll, rechne ich als Vierter 10+ Minuten rum beim Draften. Will ich nicht. Also lande ich regelm??ig in der Situation, effektiv eine Aktion zu verlieren. Und irgendeiner ist immer Vierter; von daher nützt auch ein "dann tu was für die Reihenfolge" nichts. Irgendeiner am Tisch hat dieses Problem, und das ist ein reales Problem, denn bei Pulsar hat man ja nur 8 Runden mit je zwei Aktionen plus ggf. Bonusaktion, also insgesamt nur 16+X Aktionen, das ist verdammt wenig. Wenn ich den 2er-Würfel für ein Modifikatorpl?ttchen oder zwei Flugschritte verballern muss, wird's auch wahrscheinlich nix mit der Bonusaktion in dieser Runde. Das wirft einen richtig zurück. Zwischen "gute Aktion" und "Notl?sung" gibt es für meinen Geschmack wenig, zu wenig, und besonders ?rgerlich ist es, wenn ein Mitspieler eher durch Zufall einem die gute Aktion zerschie?t ("ach, guck mal, ich habe beim Erkunden zuf?llig einen roten 2er-Würfel gefunden, dann komme ich ja doch noch zu dem Pulsar").


    Ja, wenn's gut l?uft, habe ich vielleicht genau dann vier wei?e Würfelchen aufgespart oder passend noch einen Modifikator übrig, um gezielt auch mal 1-2 Runden mit schlechter Position in der Reihenfolge zu überstehen. Ich wei? schon, wo das Spiel mich hinhaben will, und ich behaupte mal ganz selbstbewusst: wenn ich nochmal Pulsar mitspiele, spiele ich um den Sieg mit. Aber das ?ndert nichts an meiner Meinung, dass für mich das Spiel für die Spieler im 4er-Spiel eher Frust als Spa? bringt und der einzige Reiz für mich darin besteht, mal die ganzen Strategien auszuprobieren.

  • Kennt ihr den Fall, dass ein Spiel einem "eigentlich" gefallen müsste, aber dann passiert das Gegenteil und es f?llt beim ersten Spielen v?llig durch?

    Ist mir bei Scythe passiert...

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Inzwischen ist die deutschsprachige Version von Asmodee ja verfügbar oder mitten in der Auslieferung. Gibt es irgendwelche Unterschiede in der Version im Vergleich zum Original?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Inzwischen ist die deutschsprachige Version von Asmodee ja verfügbar oder mitten in der Auslieferung. Gibt es irgendwelche Unterschiede in der Version im Vergleich zum Original?

    Beim ?berfliegen der deutschen Regel sind mir keine Unterschiede aufgefallen, allerdings kann ich nicht sagen, ob es noch eine Feinjustierung bei irgendwelchen Technologien hier und da gab.


    Hab mich gerade gefragt, ob es das Wort Bonusse, wie es in der Regel benutzt wird, überhaupt gibt. :/Laut Duden ja, aber es liest sich komisch und h?rt sich komisch an....

    Und weil der Mensch ein Mensch ist, drum hat er Stiefel im Gesicht nicht gern!

    Er will unter sich keinen Sklaven sehn und über sich keinen Herrn.


    (Bertolt Brecht)

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Hab mich gerade gefragt, ob es das Wort Bonusse, wie es in der Regel benutzt wird, überhaupt gibt. :/Laut Duden ja, aber es liest sich komisch und h?rt sich komisch an....


    Hierzu empfehle ich allen, die sich mit der Frage auseinandersetzen m?chten, einfach mal "Boni oder Bonusse" zu googeln und sich ein eigenes Bild zu machen.

    Nicht alles, was sich komisch anh?rt, ist auch falsch. Aber es soll ja durchaus schon vorgekommen sein, dass Falsches so lange genutzt wird, bis es als richtig gilt. Dem kann man sich dann unterwerfen, muss man aber nicht. Zumindest solange nicht, bis das Richtige vom Falschen vollst?ndig ersetzt wurde und somit dann wohl als richtig zu gelten hat.


    Davon abgesehen:

    Es gibt keine Unterschiede zum Original. Wir nehmen grunds?tzlich keinerlei ?nderungen vor, diese müssten dann schon in der Zwischenzeit von CGE selbst gemacht worden sein. Es w?re mir aber nicht bekannt, dass dies geschehen w?re.


    Sebastian Rapp - Asmodee

  • Heute die deutsche Version von Pulsar 2849 mit in den Verein gebracht. Ich war durch das in der Anleitung erw?hnte Regelvideo gut vorbereitet, ich habe eigentlich nur noch für den Spielaufbau in die Regeln schauen müssen. Der Rest hat sich aus den Spielerhilfen ergeben, nur für die verschiedenen Patente mussten wir ein paar mal nachschauen.

    Nach dem Spiel hatten wir 4 zufriedene Spieler am Tisch, die von MetalPirate angesprochenen Kritikpunkte kamen bei uns so nicht zum Vorschein. Ich werde das auf jeden Fall noch ?fter mitbringen, ich denke der variable Spielaufbau und die HQ Tableaus sollten für genügend Abwechslung sorgen.


    Sebastian Rapp - Asmodee : Mit Bonussen bin ich einverstanden, aber gibt es im Deutschen wirklich den Begriff 'totes Ende' mit der Bedeutung von Sackgasse?

  • N?, ist eine bewusste Wortsch?pfung, weil der Begriff ?Sackgasse“ für eine Strecke im All beim einen oder anderen Redakteur als ulkig betrachtet wurde.

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  • Heute die deutsche Version von Pulsar 2849 mit in den Verein gebracht. Ich war durch das in der Anleitung erw?hnte Regelvideo gut vorbereitet, ich habe eigentlich nur noch für den Spielaufbau in die Regeln schauen müssen. Der Rest hat sich aus den Spielerhilfen ergeben, nur für die verschiedenen Patente mussten wir ein paar mal nachschauen.

    Nach dem Spiel hatten wir 4 zufriedene Spieler am Tisch, die von MetalPirate angesprochenen Kritikpunkte kamen bei uns so nicht zum Vorschein. Ich werde das auf jeden Fall noch ?fter mitbringen, ich denke der variable Spielaufbau und die HQ Tableaus sollten für genügend Abwechslung sorgen.


    Sebastian Rapp - Asmodee : Mit Bonussen bin ich einverstanden, aber gibt es im Deutschen wirklich den Begriff 'totes Ende' mit der Bedeutung von Sackgasse?

    erinnert mich daran, das Spiel auch mal wieder auf den Tisch zu packen. Die Kritikpunkte für Platz 4 in der Spielerreihenfolge kann ich so ebenfalls nicht best?tigen, ich lasse mich sogar sehr gerne auf Platz 4 "zurückfallen", da ich zwar nicht den besten Würfel, dafür dann aber zwei gut aufeinander abgestimmte Würfel nehmen kann. Mit einem oder zwei Modifikatoren in Petto passt das. Auch hat man dann an Hand der noch 4 verbleibenden Restwürfel eine bessere Einsch?tzung wer auf welcher Leiste och nach vorne gehen kann oder nach hinten gehen muss. Nicht zuletzt hat der Startspieler eben auch den Nachteil, dass er den (vor)letzten Würfel nehmen muss und sein Einfluss ggf marginal ist, wenn es dann gar nur noch ein Pasch ist der zur Auswahl bleibt. Ganz besonders wenn noch Paschs oder gar 3 Würfel mit einer Zahl ausliegen, finde ich die Position der vor ihm in der Rückrunde nehmenden umso besser.

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