07.05.-13.05.2018

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  • Ah danke! Das macht es tats?chlich einfacher :)

    Mal sehen, wann ich wieder dazu komme es zu spielen. Wird wohl noch ein bisschen dauern, bis ich es mir kaufen werde, aber auf dem Wunschzettel ist es immerhin schon mal vermerkt.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

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  • Gestern noch eine Partie #IsleOfSkye mit meiner Frau gespielt. Für sie war es die erste Partie, für mich die zweite.

    Fazit: Sie findet es genauso langweilig wie ich. Was sie vermisst ist vor allem die Interaktion zwischen den Spielern. Es gibt zwar den Biet-Mechanismus, aber das ist ihr zu wenig und m?gen tut sie ihn auch nicht.

    Damit darf das Spiel wieder gehen. Bekommt jetzt vermutlich mein Spielekumpel für lau, wenn es ihn interessiert.

    Da aber noch ein Schottland-Urlaub auf der Isle of Skye aussteht, und wir die fixe Idee haben, jedes eigene Brettspiel mit Ortsbezug auch tats?chlich an besagtem Ort spielen zu wollen, müsste es mir mein Kumpel zu dem Zweck dann noch mal ausleihen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • zu zweit kann Isle of Skye nix das muss man zu dritt oder viert spielen.

  • zu zweit kann Isle of Skye nix das muss man zu dritt oder viert spielen.

    Ich finde, Isle of Skye "kann" zu zweit sogar sehr viel. Es ist in der Konstellation zumindest mehr steuerbar als in 3+ Spieler Partien. Also wir spielen es genauso gern zu zweit wie mit 3 oder 4 Leuten. Wenn ich die Meinung von Toadstool + Frau lese: "langweilig", "keine Interaktion", "Bietmechanismus gef?llt nicht und ist zu wenig", dann wird ihnen das Spiel auch mit mehr als 2 Spielern nicht gefallen. Auch da lebt es nur vom Bietmechanismus und jeder baut vor sich hin.

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Der Mai mit sienen vielen Feiertagen ist toll :love: - viel gespielt bei mir.


    #Concordia zu dritt, zwei erfahrenen Spieler ein Neuling, auf der Italia-Karte. Toll ist immer wieder, dass Concordia sehr schnell erkl?rt ist: Jede der Aktionen erkl?ren, Siegbedingungen und das Karten wichtig sind und schon kann es losgehen. Unser Neuling konnte von Beginn an gut mitspielen - nicht wirklich um den Sieg mitspielen, aber genauso viel machen und aufbauen wie die die anderen und das ganze Spiel über interessante Entscheidungen treffen. Entstand ca. 145 - 120 -90. Spiele ich unver?ndert sehr gerne! 9/10


    #Smallworld zu dritt, bisher immer nur in gr??erer Besetzung gespielt. Zu wenigen wird es strategischer, auch wenn es im Kern natürlich immer noch ein taktisches Jeder-gegen-Jeden-Gekloppe ist. Für mich l?uft die Parte sehr gut, meine diplomatischen Skelette halten sich konsequent den gef?hrlicheren Gegner vom Leib, breiten sich weit aus und gehen erst in der sechsten Runde unter, gefolgt von Hexenmeistern, die dann bis zum Ende überleben. Dass meine V?lker so lange produktiv auf dem Feld bleiben konnten, hatte ich noch nie. Endstand nach 10 Runden 126 - 113 - 86. Macht immer wieder Spa?, auszuprobieren, was man aus den Fraktions-Kombinationen herauskitzeln kann. 8/10


    #GaiaProjekt zweimal zu dritt, alle drei erfahrene Spieler.

    • In der ersten Partie versuchen sich meine Nevlas eher schlecht als recht darin, noch Gaiaplaneten für die Endwertung unterzubringen, um die man sich zudem noch mit den Gleen schlagen muss. Dass es früh im Spiel sehr wenig Macht für mich gibt, hilft auch nicht wirklich. Am Ende gewinnt der lachende dritte, die Hadsch Halla, recht deutlich, sie hatten eine gute Planetenverteilung, kriegen das ganze Spiel über viel Macht, bringen am meisten aufs Feld, gewinnen die zweite Endwertung und holen auch w?hrend dem Spiel die meisten Punkte. Endstand Hadscha Halla 187 - Nevlas 149 - Gleen 143.
    • Bei der Revanche entscheiden wir - nachdem sich das erste Board gefühlt durch drehen nur der ?u?eren Sekoten nicht 100% zufriedenstellend hatte balancen lassen - nun alle 10 Sektoren zuf?llig zu verteilen und alle zu drehen. Das dauert etwas l?nger, aber ich denke wir behalten es so bei. Nun bot sich keine Fraktion so richtig an. Ich w?hle letztlich Terraner, weil die Planeten recht gut liegen und Gaia-Tech Punktepotenzial bietet, verabschiede mich damit aber faktisch direkt aus der Planetenartenendwertung. Ich erwische wieder einen schwachen Start mit wenig Machtgewinn, bekomme dann aber mehrmals die passende Machtaktion und kann mich im Mittelspiel gut fangen. Wirtschaft und Regierungssitz bedeuten ein konstant gutes Einkommen. Die Konkurrenz schl?ft ebenfalls nicht - Mad Androids setzen früh auf Navigation und haben sehr schnell alle Minen gebaut und alle wichtigen Titanplaneten gesichert, was ihnen am Ende 4 Allianzen beschert. Taklons lassen ihren Brainstone kreisen, spielen im Mittelspiel einige Züge mehr als die Gegner, techen am meisten. Der Sieger wird erst in der Endwertung klar: Terraner 159 - Mad Androids 158 - Taklons 139.

    Bei Gelegenheit müssen wir auch nochmal ausprobieren zu dritt nur auf 8 Sektoren zu spielen, da gibt es zwei m?gliche Konfigurationen mit ausgeglichener Planetenverteilung. Nevlas müssen definitiv nochmal besser gespielt werde, das war mir in der Vergangenheit schon viel flüssiger gelungen.


    Mir macht das Gaia Projekt in einer erfahrenen Runde ungemein viel Spa?. Dass es etwas mehr Sandbox-Charakter als #TerraMystica hat (man kann mehr experimentieren, ausprobieren, der Aufbau ist variabler) und weniger leicht ein Spieler komplett aus dem Spiel geschossen wird, gef?llt mir für meine Hobbyrunde um den Wohnzimmertisch sehr gut, da spiele ich Gaia sogar etwas lieber als TM. Beide aber eh 10/10. :)

  • Gestern zu dritt


    Sid Meier's Civilization (FFG, 2010)

    Der Besitzer des Spiels hat es schon ?fter gespielt, das letzte mal lag aber schon eine Zeit zurück. Ich habe vor ca. 6 Jahren mal eine Partie zu zweit gespielt, der dritte Spieler kannte es noch gar nicht.

    Gegen 17:00 haben wir uns entschieden das Spiel zu spielen, Nach viel Erkl?ren und zwischendurch nachschlagen waren wir gegen 18:00 soweit, dass wir gesagt haben, wir bauen jetzt mal die Startaufstellung auf, verlosen die V?lker und legen los. Gegen 18:30 wurde dann irgendwann auch schon der erste Zug gemacht. Ich habe ja kein Problem mit komplexen Spielen und daraus folgenden langen Erkl?rungen, aber hier war ich irgendwann doch schon etwas fickelig. Besonders als der unerfahrene Spieler anfangen wollte alle Regierungsformen und Forschungen durchzulesen. Ich habe ihn dann mal darauf hingewiesen, dass es bei solchen Spielen meist genug Züge gibt, wo die Gegner mal etwas l?nger denken, in denen man sich in Ruhe solchen Sachen widmen kann. Auch manche Detailfragen, die frühestens in der zweiten Spielh?lfte auftauchen und selbst da nicht garantiert, muss man dann doch nicht am Anfang kl?ren.


    Wie auch immer: Ich durfte mit Russland starten, der Besitzer der Spiels mit den R?mern und der Neuling mit ?gypten. Der hat auch direkt das Weltwunder gezogen, dass ihm 3 Handel/Wissenschaft pro Runde gab und konnte damit sehr schnell seine Tech-Pyramide füllen. Ich habe da etwas l?nger gebraucht um in Fahrt zu kommen, aber zum Glück hat der R?mer eine Stadt halbweg in meiner N?he gebaut, so dass meine Spione da t?tig werden konnten.

    Leider habe ich am Anfang einen fundamentalen Fehler gemacht - statt den erstbesten brauchbaren Platz für eine Stadt zu nutzen wollte ich einen noch besseren Platz einnehmen. Durch die Ausbreitung des R?mers wurde das aber nichts. Im Endeffekt habe ich sowohl meine 2. als auch meine 3. Stadt auf einem Platz gebaut, auf dem ich sie schon 2 Züge früher h?tte platzieren k?nnen. Zumindest die 2. war keine tolle Stadt aber gut genug und den Tempovorprung h?tte ich gebraucht. Gegen Ende habe ich noch einen weiteren Fehler gemacht - ich hatte die Wahl bei den Weltwundern zwischen Panama-Kanal (1 Gold pro Runde) und Vereinte Nationen (immun gegen Kulturkarten). Ich habe den Panamakanal gebaut. Ich hatte gar keinen Gold-Sieg vor, wollte es nur als Sprungbrett für die Technologie nutzen. In Anbetracht der Tatsache, dass der R?mer in Kulturkarten schwamm, w?ren die Vereinten Nationen wohl besser gewesen. Ich hatte mich dagegen entschieden, da der R?mer sich in 1-2 Runden die Stufe 4 Entwicklung, die die Immunit?t gegen Kulturkarten aufhebt, h?tte holen k?nnen. Ich habe dabei aber nicht berücksichtigt, dass ihn das erreichen der Technologie zu stark auf der Kulturleiste ausgebremst h?tte. Dadurch dass mir von beiden Spielern noch mehrere Einheiten per Kulturkarten zerst?rt wurden, wurde ich im Endefekt deutlich mehr ausgebremst als mich der Panamakanal gepusht hat.

    Im Endeffekt hat der R?mer das Spiel gewonnen - ich h?tte noch eine Runde gebraucht und der dritte Spieler noch 2. Ohne meine genannten Fehlentscheidungen w?re ich wahrscheinlich deutlicher Sieger gewesen bzw. die anderen Spieler h?tten anders spielen müssen um das zu verhindern.


    Insgesamt ein sch?nes Spiel, dass man durchaus nochmal raushholen k?nnte. (Ich wei?, dass die Erweiterung das Balancing der Siegwege wohl deutlich verbessert, aber ich denke ein paar Partien dauert es noch, bis wir das n?tig haben *g*)

    Wir haben auch - glaube ich - ein paar Kleinigkeiten noch falsch gespielt. z.B.: Uns wurde es so erkl?rt, dass man beim K?mpfen ein F?hnchen verliert, pro 2 Kampfkarten, die man verloren hat. Beim Querlesen der Regeln w?hrend des Spiels habe ich nur eine Passage gefunden, die sagt, dass das nur gilt, wenn man den Kampf gewonnen hat und nur, solange man 2+ F?hnchen auf dem Feld hat. Wie genau ist die Regel da? (Ich habe sehr früh im Spiel ein F?hnchen gegen ein Barbarendorf verloren, weil der Barbar zwei Karten mit St?rke 3 hatte, h?tte ich das F?hnchen gar nicht verloren?)


    Danach war es dann leider schon ca. 22:30 und nach einer kurzen Essenspause haben wir beschlossen nichts Weiteres mehr zu spielen und haben noch ein Stündchen gequatscht, bevor wir uns getrennt haben.


    #SidMeiersCivilization #Civilization

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxx () aus folgendem Grund: kleinere Tippfehle beseitigt Hashtag angepasst

  • Was meinst Du mit F?hnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein F?hnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Was meinst Du mit F?hnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein F?hnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    D.h. wenn ich gegen Barbaren richtig einen auf die Mütze bekomme, verliere ich (als Verlierer des Kampfes) meine Armee nicht, oder?

    damn - das hat mich (neben den Fehlentscheidungen) gut zurückgeworfen.

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  • Diese Woche gespielt:

    7th Continent

    Nach einem schm?hlichen Soloversuch diesmal zu viert. Da geht schon flott was weiter, wenn vier spielegeeichte K?pfe sich ans Erforschen machen. Ohne was zu spoilern: da wurden Dinge gefunden und entwickelt, auch kombiniert, damit es bessere Werkzeuge werden; es wurde gelitten, aber nicht gestorben, immer wieder gejagt und sp?rlich gegessen; rotger?nderte ?uglein suchten jedes Terrainpl?ttchen genau nach versteckten Zahlen ab und nach ca. vier 1/2 Stunden Spielzeit glaubten wir uns bereits am Ziel des ersten Fluches! Weit gefehlt! Natürlich fehlten uns einige Items, die zum Bezwingen n?tig gewesen w?ren, und die wir in unserem Vorw?rtsdrang offenbar links liegen gelassen hatten.

    Fazit: alles absuchen! Nichts unversucht lassen! Der sehr geschickte Modus mit dem enden wollenden Aktionskartenstapel verleitet dazu, manches auszulassen; aber das ist nicht so n?tig wie manche liegen gelassene Gegenst?nde oder Ereignisse. Und jeder, der den ersten Fluch überstanden hat, wird nun zynisch l?cheln über unsere vier Stunden; das wird wohl sehr viel l?nger dauern.

    Aber irgendwie war dann bei uns auch die Luft raus. Trotz aller gut gescripteten ?berraschungen bleibt doch manches an dem Spiel repetitiv; vor allem, wenn man dann bekanntes Terrain wieder durchackern muss. Mal sehen, wie lang die Begeisterung anh?lt!


    Terraforming Mars

    Hellas-Map und Venuserweiterung. Ich hatte den Konzern, der Venuserrungenschaften mit mehr oder weniger Bedingungen erfüllen kann (MSI) und hab das w?hrend des gesamten Spiels kein einziges Mal genutzt! Immerhin gabs drei Karten mehr zu Beginn. Die Gef?hrten hatten einerseits ebenfalls einen Venuskonzern (und voll drauf gespielt) und andrerseits jenen, der viel Stahl zu Beginn bringt. Ich hab mangels geeigneter Venuskarten voll auf die Meilensteine gespielt und tats?chlich alle drei (zum ersten Mal in meiner Marskarriere) erstanden. Zwar zum Preis der Ressourcenentwicklung, aber auch dank einiger Punktekarten hat’s am Schluss zum Sieg gereicht. 71-63-57. Macht immer wieder Spa?, weil es immer wieder neue Konstellationen und Entwicklungen bringt. Venus ist allerdings nicht unbedingt eine Bereicherung, eher eine Verl?ngerung.


    B?renpark

    Zu dritt haben wir eifrig gebastelt an unseren Zoos im Tetris-Stil. Die Zusatzaufgaben waren sechs zusammenh?ngenden Grünfl?chen und je drei Gehege für Gobi-B?ren und Pandas. Ich hab zwar alle Gehege fertig gebaut, war aber mit den B?renstatuen etwas hinten. Daher zweiter Platz. 96-93-87. Wirklich ein netter Absacker.


    Port Royal

    Eine Erstpartie dieses K?nigs der Absackerspiele. Ist mir sehr rasch sehr leicht von der Hand gegangen. Der Brückenschlag zwischen Push your luck und Mannschaftsaufbau hat mir recht gut gefallen. Wurde gleich mit der ersten Erweiterung und Zusatzaufgaben gespielt, was intellektuell wirklich machbar ist. Da werden noch einige Partien folgen.


    Rhodes

    Nett aussehendes Worker Placement-Spiel im griechischen Gewande! Man kauft Geb?ude zur Lagerung, erntet vier verschiedene Dinge (Getreide, Oliven, Wein und – Ziegenk?se!), kauft diese oder auch Gold und – erste ?berraschung – verschifft diese in origineller Weise: es gibt eine Flussleiste, auf der die Spieler ihre Schiffe mechanisch nachschieben, was eine Verbilligung der geschobenen Waren zur Folge hat. Dann kann man eben auch diese entweder bis zum Ende durchbringen und ins Lager bringen oder anderen abkaufen. Und so kann man dann Auftr?ge erfüllen, die nach gewohnter Manier eine Kombi der fünf Produkte ist. Zweite ?berraschung: das Spiel ist nach 12 Auftr?gen zu Ende, was kaum eine Stunde zu viert ben?tigt hat. Die Spielerin, die sich voll auf den Ausbau ihres Geh?fts konzentriert hatte, kam mit allem zu sp?t, was irgendwie ein bl?des Gefühl für diese Art von Spiel ist. Man muss also sehr früh die Waren ausliefern und offenbar haben die diversen Bauten nicht den massiven Einfluss aufs Spiel. Endstand: 38-29-23-6 (!)

    Entweder man muss dieses Spiel noch mehr ausloten oder es gibt zu wenig zum Loten…

  • Was meinst Du mit F?hnchen - Deine Armee?

    Ja, da verliert der Sieger pro zwei im Kampf gefallenen Einheiten ein F?hnchen, aber nur, wenn er mehr als eins hat.

    D.h. wenn ich gegen Barbaren richtig einen auf die Mütze bekomme, verliere ich (als Verlierer des Kampfes) meine Armee nicht, oder?

    damn - das hat mich (neben den Fehlentscheidungen) gut zurückgeworfen.

    Im Gegenteil, ihr habt es wahrscheinlich richtig gemacht. Der Verlierer verliert - wenn ich mich nicht v?llig t?usche - immer alle F?hnchen, auch gegen Barbaren.

  • Totalschaden aus unserer Sicht dann Fall 3. Zun?chst ist der Fall nicht für 2 Spieler geeignet (so, dass man es m.E. auf der Schachtel vermerken sollte),

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben den zu zweit gespielt. Die "Besonderheit" funktionierte auch so ganz gut. Allerdings geht der Fall natürlich im Gegensatz zu den meisten anderen Escape-Games nicht alleine.

  • Mal die Spielpartien der letzten Tage aufgegriffen:


    Race to the New Found Land : Wird besser, je h?ufiger ich es spiele. Anfangs eher etwas spr?de und ohne erkennbare H?hepunkte, eben grundsolide, aber wenig aufregend. Inzwischen kann ich mich an den verzahnten Mechanismen erfreuen und da das Regelwerk klar ist, auch v?llig aufs Spielgeschehen konzentrieren. Da ist eine Menge m?glich, wie unterschiedlich man so eine Spielpartie angehen kann. Die fünf L?nder spielen sich extrem unterschiedlich, auch wenn die sich nur in ihren Startschiffen und Ausbauten unterscheiden. Das macht schon einiges aus. Inzwischen gewinnt man unter 100 Punkten keinen Blumentopf mehr in Viererrunde. Der Sieger hatte eher bei uns eher um erinnerte 130 Punkte. Freu mich auf kommende Partien, weil ausgespielt ist es für mich noch l?ngst nicht.


    Pioneers : Mit der Kutsche durch Amerika. In Zweierrunde kennengelernt und da stand das direkte Duell vom Vordergrund. Spielte sich gut, weil man 50% des Spiels unter eigener Kontrolle hat. Nun in Viererrunde erneut gespielt und da kann ich kaum absch?tzen, wie was das Geschehen auf dem Brett ge?ndert hat, bis ich wieder am Zug bin. Mitreisen und damit den Mitspielern g?nnen k?nnen, damit die auch die Chance haben, bei einem selbst mitzureisen, ohen zu sehr einen einzelnen Mitspieler zu pushen, das ist eine Gradwanderung. Bei uns wurde es fast zum ungeplanten Teamspiel, ergab sich eben so, dass man gegenseitig voneinander profitieren konnte.


    Hat mir in Zweierrunde besser gefallen. In Viererrunde ist es ok, aber der Einfluss der Mitspieler ist mir im Vergleich auf die eigenen M?glichkeiten zu dominant und die Wartezeit zwischen den Zügen zu lang, wenn Optimierer mitspielen. Zudem kann die Startauslage schlicht ungerecht und schief werden, wenn vor einem drei Spieler ihre optimalen Erstzüge machen und man nur noch die Reste einsammelt.


    Deadline : Kooperative Deduktion, allerdings war das Spiel drumherum für unsere Dreierrunde fast schon zu einfach. So konnten wir fast immer passende Kartenkombinationen ablegen, um die Hinweise auch lesen zu dürfen. So gingen uns bis Spielende keinerlei Informationen verloren und übrig blieb damit eine vor uns aufliegende Kurzgeschichte mit diversen offenen Fragen, die es für uns zu beantworten galt. Die Deduktion gef?llt mir, das gemeinsame Kartenauslegen k?nnte hingegen spannender sein und wurde fast schon zur Routinearbeit, weil die uns vor zu wenig Herausforderungen stellte.


    Im Direktvergleich gef?llt mir Watson & Holmes besser, weil dort die Deduktion im Vordergrund steht, w?hrend wir uns hier unsere Informationen erspielen müssen und dabei schnell klar war, dass wir dabei auf wenige Probleme stossen werden und es schon irgendwie schaffen, den Kartenstapel freizuspielen. Wenn wir hingegen nur 50 bis 75% aller Karten sehen würden und es bei jeder zweiter Karte mehr als ungewiss w?re, ob wir dessen Informationen wirklich bekommen, w?re das Spiel spannender. Eventuell sind sp?tere F?lle (wir hatte Fall 5 gespielt) da anspruchsvoller?


    The Mind : Diesmal bis Level 4 in Dreierrunde geschafft. Ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich das Zeitgefühl der Mitspieler sein kann. Für Zwischendurch immer wieder gut, allerdings mehr soziales Experiment als Spiel. Guter Lückenfüller, den ich zur Zeit immer in meiner Spieltasche dabei habe.


    Feudum : Ein Schwergewicht an Mechansimen. Ein Erstlingswerk des Autors und klares Liebhaberprojekt. In der Pr?sentation mehr sch?n als übersichtlich. Etliche fürs Spielgeschehen wichtige Icons sind zu klein, teils auch vom Spielmaterial verdeckt. Dabei sollte man schon die ?bersicht behalten im Wettstreit mit seinen Mitspielern, weil hier geht es um Einfluss und Mehrheiten, um aktiv in drei von sechs Gilden diese zu dominieren. Vom Spielablauf eigentlich recht einfach, weil wir vorab vier oder auch fünf von elf Aktionskarten aussuchen und die dann reihum abspielen. Allerdings gibt es da eine Gildenkarte, die 18 potentielle Gildenaktionen erm?glicht, auch wenn man meist nur Zugriff auf neun davon hat. Fast schon ein Spiel im Spiel, da einen allerdings mit Nahrung und Geld und passenden Waren und Fortbewegungsmittel und Einflusssteinen und sonstiges Zeugs versorgt. Das braucht man alles, um im eigentlichen Spiel voran zu kommen. Somit muss man das Zusammenspiel der Gilden verstanden haben und sollte ebenso erkennen, wo man durch welche Aktionen Einfluss gewinnen kann.


    Redaktionell hat das Spiele seine Ecken und Kanten. Wer unüberlegt spielt, kann sich in bl?de Spielsituationen spielen, bei der man scheinbar aus der Abw?rtsspirale an zu wenig Geld und Nahrung und Einflusskl?tzchen nicht mehr herauszukommen scheint. Wenn man drei von vier Aktionen dafür auwenden muss, nur um Nahrung zu bekommen, um seinen Status Quo zu erhalten, aber nicht vorw?rts kommt, dann kann das Spielgeschehen bleischwer werden. Somit braucht das Spiel zwingend eine Erstpartie, um alle diese Fallstricken kennenzulernen. Wer sich da reinwühlen will und ebenso Folgepartien anstrebt, für den lohnt sich der ganze Aufwand. Ansonsten sind es im Erst- und Letztkontakt zu viele Regeldetails und Zusammenh?nge. Deshalb nur Empfehlung für Spieler, die sicher sind, dass es nicht nur bei einer Erstpartie bleibt. Zumal es noch etliche Erweiterungsmodule gibt, die das Spielgeschehen nochmals komplexer und vielschichtiger und nochmals mehr Mechanismen und M?glichkeiten draufpacken.


    Ein Sandkasten der M?glichkeiten, in dem man sich allerdings auch verlieren kann. Was in der Erstpartie sicher einzelnen Mitspielern auch passieren wird. Dann kann es frustig werden und dann sollte man einfach die Mechanismen ausprobieren und das alles als Lernpartie ansehen. Zumal das Spiel dazu neigen kann, das Unm?gliche durchzudenken zu wollen und damit die Spielzeit sprengt. Gut bis faszinierend für mich, allerdings mit einer geh?rigen Einstiegshürde, die man erst einmal nehmen muss.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Totalschaden aus unserer Sicht dann Fall 3. Zun?chst ist der Fall nicht für 2 Spieler geeignet (so, dass man es m.E. auf der Schachtel vermerken sollte),

    Kann ich nicht nachvollziehen. Wir haben den zu zweit gespielt. Die "Besonderheit" funktionierte auch so ganz gut. Allerdings geht der Fall natürlich im Gegensatz zu den meisten anderen Escape-Games nicht alleine.

    Kann ich so best?tigen, er ist zu zweit und durch die Besonderheit deutlich schwieriger, aber definitiv m?glich..

  • Hi,


    In der Tat funktioniert es definitiv zu 2 - im Grunde ist das letzte Szenario zu 2 Optimal. Generell ist das erste Unlock! aber durchwachsen - die neuen Editions sind aber wesentlich besser. Unlock! Mysterie hat uns z.B. hervorragend gefallen.


    Atti

  • Kann ich so best?tigen, er ist zu zweit und durch die Besonderheit deutlich schwieriger, aber definitiv m?glich..

    Ich schrieb nicht geeignet, nicht, dass es unm?glich sei zu zweit.

    im Grunde ist das letzte Szenario zu 2 Optimal

    Optimal? :lachwein: Wenn ihr euch bei solchen Escaperoom-Spielen gerne anschweigt, ok. Für uns ist das dann alles andere als optimal, wenn wir jeweils einen Teil des Falls solo spielen und schweigend dasitzen...

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Hi,


    Es ist halt mal was anderes, als ein "solches Escaperoom-Spiel". Wenn man sich darauf nicht einlassen will, dann hat man das falsche Spiel gekauft.

    Auch wenn es seine Probleme hatte, fand ich die Idee recht gelungen.


    Atti

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  • Feudum : Ein Schwergewicht an Mechansimen. Ein Erstlingswerk des Autors und klares Liebhaberprojekt.


    Ein Sandkasten der M?glichkeiten, in dem man sich allerdings auch verlieren kann. Was in der Erstpartie sicher einzelnen Mitspielern auch passieren wird. Dann kann es frustig werden und dann sollte man einfach die Mechanismen ausprobieren und das alles als Lernpartie ansehen. Zumal das Spiel dazu neigen kann, das Unm?gliche durchzudenken zu wollen und damit die Spielzeit sprengt. Gut bis faszinierend für mich, allerdings mit einer geh?rigen Einstiegshürde, die man erst einmal nehmen muss.

    Ich habe Feudum diese Woche auch zweimal (an)gespielt, einmal mit meiner Frau und einmal mit zwei anderen Mitspielern.


    Die Vielfalt der M?glichkeiten ist es, die die Schwierigkeit ausmacht. Das Spiel muss man, wie ich, lernen wollen, sonst sollte man es gar nicht erst anfangen, denn die Einstiegshürde ist hoch.

    Schon wem man ersteinmal nur die M?glichkeiten des Grundspiels ohne die erweiterten Regeln des Grundspiels vorstellt, ist leicht erschlagen. Natürlich kann man pro Runde nur 4 oder 5 Aktionskarten spielen, die muss man aber vorher aus 11 ausw?hlen und schon dazu muss ja eine Vorstellung davon haben, was man eigentlich will/wollen sollte. Mit der Gildenaktionskarte kann man 1 Gildenaktion spielen, davon gibt es aber jedenfalls zun?chst sechs und dazu noch weitere in Gilden, in denen man Mitglied ist. Will man Zugriff auf eine nur Mitgliedern zug?ngliche Gildenaktion haben, muss man vorab wissen, welche zw?lf nur Mitgliedern zug?ngliche Gildenaktionen es überhaupt gibt und wie die funktionieren. Dann muss ich gezielt darauf spielen, Mitglied der gewünschten Gilde zu werden und dort den gewünschten Rang einzunehmen und zu halten. Da ist schon allerlei an Verknüpfungsm?glichkeiten drin, die zum gr??ten Teil noch gar nicht erw?hnt sind.


    Erstlingswerk oder nicht, Ecken und Kanten egal, das Spiel kann einen schon faszinieren. Wie das auf lange Sicht ist, werde ich sehen. Jedenfalls kommt ja demn?chst die Soloerweiterung, auf die ich ohnehin gespannt bin. Denn wenn ein Spiel so komplex ist, ist die Chance, es in einem meiner Spieleabende zum Ende zu führen, vergleichsweise gering; in voller Besetzung haben wir einen Supergrübler dabei, der gefühlt soviel Spielzeit braucht, wie die anderen zusammen. Zeitkonten helfen da nicht, damit würde man ihn vertreiben; das geht nach 40 Jahren gemeinsamen Spielens nicht.

    Spielerische Grü?e Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. R?uber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn man sich darauf nicht einlassen will, dann hat man das falsche Spiel gekauft.

    Auch wenn es seine Probleme hatte, fand ich die Idee recht gelungen.

    Ach naja, wir haben die 3 F?lle in wenigen Tagen gespielt, immer abends vor oder nach einer Folge Sopranos. Wir fanden und finden die Idee durchaus gelungen und haben uns offensichtlich auch darauf eingelassen. Mir ging es konkret um den Inselfall. Wir fanden ihn zu zweit bl?d. Andere fanden ihn zu zweit ok, du optimal. Ich glaube, damit haben alle alles gesagt. :sonne:

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Hi,


    Ich denke du hast nicht verstanden was mit "drauf einlassen" gemeint ist.


    Atti

  • Doch, eine hohle Phrase, die es braucht, wenn man argumentativ direkt demaskiert wird. ;-) "Dann habt ihr euch eben nicht darauf eingelassen". Komm, lass gut sein, ja?

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Was war denn in deinem Muttertagskaffee?

    Wei? auch nicht, sorry. Viel zu wenig Kaffee generell, nehme ich an. :sniff:

    ?Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • #TwilightStruggle #GleichgewichtDesSchreckens


    Wir haben eine Runde Gleichgewicht des Schreckens gespielt. Der Kalte Krieg als Brettspiel. Die Seiten wurden zuf?llig ausgelost, ich mit den USA, mein Kumpel mit den Sowjets. Die Sowjets beginnen hart, punkten recht schnell und versenken in der ersten Spielh?lfte und gro?em amerikanischem Druck in Europa gleich zweimal die Euro-Wertungskarte - zehn verschenkte Punkte für Amerika, gleichzeitig baut die UdSSR in Asien, ich im Nahen Osten Einfluss aus, w?hrend ich schon mal in Afrika mein Mittelspiel vorbereite und der Sowjet sich in Amerika ausbreitet. Langsam aber sicher erobere ich Asien, w?hrend die UdSSR in Afrika massiv Einfluss gewinnen und sogar einmal die Afrika-Wertung spielt und elf Siegpunkte auf einmal erreicht. Europa wird aber weiterhin von der UdSSR stiefmütterlich behandelt, die nur darauf achtet, nicht die totale Kontrolle und damit das Spiel zu verlieren, vollkommen in Ordnung wenn direkt zu Beginn die Europa-Wertung aus der Hand gezogen und ungenutzt abgeworfen werden kann. Der endgültige Umschwung fand im letzten Spieldrittel statt, kurz hintereinander wurden zum passenden Zeitpunkt der Nahe Osten und Asien gewertet, was in kurzer Zeit den sowjetischen Vorsprung zusammenschmelzen lie? und die USA sich in Führung setzen konnten. Die Wargames-Karte hatte ich auf der Hand, verlor sie aber durch einen Zug des Sowjet-Spielers, dank dem ich sie abwerfen musste. In der letzten Aktionsrunde h?tte ich mit 17 Siegpunkten vier Siegpunkte beim Space race gewinnen k?nnen, um das Spiel augenblicklich zu gewinnen - was allerdings nicht geschah, Würfelpech. Stattdessen spielte der Sowjet-Player noch zwei ihm genehme Wertungskarten, was seinen Rückstand wieder zusammenschmelzen lie?. Nach der Schlusswertung gewannen die USA dann doch noch recht deutlich mit 14 Siegpunkten. Es war aber spannend bis zum Ende.


    #Funkenschlag


    Au?erdem spielten wir gestern zu dritt die USA-Seite von Funkenschlag. Alles recht erfahrene Funkenschlag-Spieler, wir hatten aber erstmals die USA-Seite gespielt. Es war ein recht enges Kopf an Kopf Rennen. Ich hatte gegen Ende den Fehler gemacht, dass ich zu knausrig beim bieten auf das Fünfer-Kraftwerk war und darauf spekuliert hatte, dass ich in den gesch?tzt zwei bis drei verbliebenen Runden noch etwas mehr als Dreier und Vierer Kraftwerke bekommen würde. Es wurde dann nur ein einziges Fünfer-Kraftwerk und ich konnte nur noch den zweiten Platz erreichen, durch das gesparte Geld, hatte ich letztendlich den Tie-Breaker um Platz zwei gewonnen, konnte aber nicht so viel St?dte versorgen, wie der Sieger des Spiels.


    Beide Spiele geh?ren zu meinen Lieblingsspielen und werden regelm??ig gespielt.

  • Unlock: Tutorial + 1. Mission mit der Frau - Habs im Math Trade für kleines Geld erstanden.


    Spa?ig, habens mit genügend Restzeit geschaft - Keine Spoiler, daher einfach nur n Fazit:


    Sch?ne Idee, schnell mal zwischendurch spielen klappt hervorragend - Demn?chst noch die anderen 2 F?lle und dann wirds wieder auf den Markt geworfen...und die anderen Boxen angeschafft.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

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  • Trotz Muttertag war heute einiges los auf unserem Spieletreff. An unserem Tisch wurden folgende Spiele gespielt:


    #RollPlayer

    Geh?rt hatte ich davon, aber das Thema hat mich dann doch überrascht. Wer Pen&Paper-Spiele kennt, wei? das am Anfang stets die Charaktererschaffung steht. In dieser Phase bastelt man sich eine Hintergrundgeschichte zusammen, überlegt sich welche Klasse und Gesinnung man spielen mag und am Ende würfelt man sich die St?rken und Schw?chen seiner Attribute aus!

    Und genau das ist nun Inhalt dieses Brettspiels! Und das funktioniert gar nicht mal schlecht ... bis auf den Punkt, dass man als letzter in Reihe das nehmen muss, was kein anderer wollte.

    Der verdammt coole und grimmige Dragonskin - weg.

    Der brutal fies aussehende Ork - weg.

    Der Halbling weg.

    Bleibt die Wahl zwischen einem fetten Elf, einem noch fetteren Zwerg und einem Menschen, der eine schwache ?hnlichkeit mit Rigo Mortensen aufweist.

    Also wird es der Mensch. Die Klasse wird zugelost und ich bin ein ... Zauberer (Sorcerer). Okay, muss ich mit leben. Background wird auch zugelost und es ist ... schnarchiges Patrizier-Dasein: rotzg?riger Junge, aus reichem Elternhaus langweilt sich ... gro?e weite Welt ... Abenteuer ...

    Na gut, wenn's unbedingt sein muss. Der "Rim-Walker" Background des Halblings w?re mir zwar lieber gewesen, aber gut, lassen wir mal die Würfel sprechen ...

    1 / 1 / 1 / 1 / 3 / 3 / 6

    Das ist jetzt der Moment, wo man schummeln m?chte. Die Werte passen zum fetten Elf, aber nicht zu einem mystischen Magier. Dann f?llt mir Rincewind von der Scheibenwelt ein und pl?tzlich wei? ich, welchen Charakterbogen ich in H?nden halte.

    Der Rest des Spieles verl?uft dann ohne weitere ?berraschungen. Runde für Runde kommen neue Attributwürfel hinzu, man kann hier und da ein bisschen was anpassen, hin und wieder kauft man sich Zeug, wie bspw. den mystischen Umhang von Irgendwas, der ganz nett ist, aber erst im Set so richtig cool wird - aber natürlich hat man nicht die Kohle, um sich das schicke Set zusammenkaufen zu k?nnen, oder jemand anderes verheizt es, um schnell ein bisschen Asche zu verdienen. Und so reiht sich eine Frustration an die n?chste. Irgendwann ist der Charakter dann fertig, aber statt einem Gandalf hat man einen komischen Typen mit schiefer Nase und spitzen Hut erwischt, an dessen Spitze das Wort "Zauberer" mit doppelten "b" steht.

    Tja und Siegpunkte gibt am Ende natürlich auch noch. Der strahlendste Held unserer Truppe ist ausgerechnet der Ork mit einem Gesamtwert von 37 Punkten. Mein komischer Zaubberer hingegen landet auf dem letzten Platz - 23 Punkte. Ne, glorreich ist anders ... vielleicht h?tte ich doch den fetten Elfen nehmen sollen.


    #ChimeraStation

    Schon l?ngere Zeit nicht gespielt. Obwohl das Spiel an sich nicht schwer ist, hat es doch ne Zeit gedauert, bis alles aufgebaut und halbwegs erkl?rt war. Da wir zu viert waren, begann jeder mit nur zwei Alienarbeitern. Spezialf?higkeiten der Aliens wurden nicht genutzt. Da ich erneut letzter in der Reihe war, hatte ich den Vorteil mir meine Startressourcen zuerst aussuchen zu k?nnen. Ich w?hlte Labor +1 und 2 Geld - was sich in den ersten zwei Runden wie ein Fehler anfühlte. In der dritten und vierten Runde konnte ich jedoch als einziger mit einem dritten Arbeiter hantieren, was mir einen gewaltigen Vorsprung erm?glichte. Am Ende dann gewonnen mit 78 Punkten.

    Chimera Station gef?llt mir immer noch sehr gut! Die M?glichkeit seine Arbeiter mit genetischen Komponenten zu modifizieren finde ich immer noch au?ergew?hnlich und auch au?ergew?hnlich gut.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    7 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Bei mir gab es noch:


    #RollPlayer inkl. Erweiterung

    Die Erweiterung macht das Spiel für mich rund. Sie bringt zwar noch eine Glückskomponente (=Kampfsiegpunkte) ins Spiel, was nicht unerheblich ist, aber rein spielerisch ist sie für mich ein Gewinn. Beim RollPlayer entwickelt man seinen Charakter in den verschiedenen Attributen und bei der Erweiterung kann man dann seinen Charakter mit Monstern und einem finalen Endgegner im Kampf messen. Spielt jnd eher mechanisch und mag Glückskomponenten eher weniger, dann rate ich nur zum Basisspiel. Das rundere Spiel ist aber mE Basisspiel + Erweiterung, da es inhaltlich für mich einfach spannender ist, wenn mein Charakter sich im Kampf mit Monstern misst.

    Das Spiel gef?llt mir richtig gut und ich bin froh, dass ich es gekickstartet hatte.

    9/10


    #Hanamikoji

    Ein reines 2Personen-Spiel, bei dem man an ausliegenden Geishakarten Karten auf die eigene Seite auslegt. Wer am Ende der Runde bei der jeweiligen Geisha die meisten Punkte besitzt, gewinnt deren Gunst. Es hat derjenige gewonnen, der die Gunst von 4 Geishas gewinnen konnte, oder Geishas mit einem Gesamtwert über 11 (jede Geishakarte hat einen Punktewert) besitzt. Das verzwickte an dem Spiel: Man legt nicht einfach nur immer 1 Karte an eine Geisha in seiner Runde an, sondern entscheidet sich für eine Aktion aus 4 Standardaktionen. Hat man sich für eine Aktion entschieden, wird das entsprechende Aktionspl?ttchen umgedreht und im n?chsten Zug darf man sich dann nur noch eine Aktion unter den verbleibenden Aktionspl?ttchen aussuchen.

    Alles in allem ein tolles 2 Personenspiel, das spannend ist und in einem angenehmen zeitlichen Rahmen (ca. 20 Minuten) gespielt wird.

    Hat mir sehr gut gefallen. (7,5/10)


    #GanzSch?nClever

    Hierbei handelt es sich um ein Würfelspiel, das es in sich hat. Ich habe einige kurze Würfelspiele bei mir daheim, aber Ganz sch?n Clever halte ich für eins der Besten. Es ist schnell erkl?rt, aber dennoch sehr verzwickt, da man wirklich einige Optionen in seinem Zug hat. Ein tolles Würfelspiel, das mir extrem viel Spa? macht. Die Spieldauer von 30-60 Minuten dürfte mE ganz gut hinkommen. Es ist kein richtig schneller Absacker, da beim Spiel schon etwas gegrübelt werden kann. Ich fand es wirklich sehr gut. (8/10)

  • Youtuber, aufgepasst! Hier eine neue Idee zum Klicksgenerieren: Die ultimativen Top 10 der Brettspiel-Abt?rnfaktoren. Bei Umsetzung der Idee bitte Unknowns-User B. alimentieren! Aber nicht mit Likes, sondern mit Dinero, por favor!


    Auf meiner pers?nlichen Rangliste der ultimativen Abt?rnfaktoren stehen unter anderem bereits Kickstarter, Spiel benannt nach Stadt oder Insel und Manga-Art. Aber -- ich will mich noch nicht definitiv festlegen, denn immerhin geht's ja um Ultimativit?t! -- Spiele mit dem Wort Hitler im Titel. "Secret Hitler", u?gh. Und dann der Spieletitel noch in dieser NS-Fraktur-Schrift. Und obendrein noch Kickstarter? Nee, danke. Schon keine Lust mehr. Hitler-Bl?dsinn spielen will ich nicht. Ich schreibe auch das Wort "Hitler" irgendwie nur ungerne, so arg t?nt mich das ab. Ich schreibe daher ab sofort nur noch Secret Dingsbums.


    Tja. Da w?re mir trotz zahlreicher, über die Jahre natürlich erwachsener Abwehrreflexe doch glatt eines der besten Verr?terspiele durch die Lappen gegangen, das ich bisher kennenlernen konnte. ?brigens: Hier natürlich noch meine Top-5 der Verr?terspiele! 5. Coup 4. Kutschfahrt zur Teufelburg 3. Werw?lfe 2. Secret Dingsbums 1. Battlestar Galactica.


    ?hja, genau. Also: Das Spiel ist echt ungemein unterhaltsam bei Vollbesetzung! Bei 10 Leuten -- genial! Au?erdem hat es ein, zwei Dinge meines Erachtens auch viel besser gel?st, als andere Spiele dieser Kategorie. Was mich n?mlich an Coup, Kutschfahrt, Werw?lfe, oder auch Shadow Hunters echt nervt, ist das Thema Fahrr?der im Hausgang sind die anfangs vollkommen willkürlichen Angriffe und Verd?chtigungen. Macht thematisch betrachtet einfach keinen Sinn und auch nicht wirklich Spa?. Jedes dieser Spiele hat eine lange Anlaufphase. Secret Dingsbums verzichtet zumindest in der ersten H?lfte auf Spielereliminierung, was angesichts der Spieldauer von gut einer Dreiviertelstunde oder noch l?nger sehr im Sinne des Kategorischen Imperativs eines Spieleabends liegen sollte: Alle Anwesenden sollen auf ihre Kosten kommen. Das macht Secret Dingsbums wirklich gut.


    ...aber eigentlich dann doch nur fast wirklich gut. Bei 10 Leuten bleiben doch einige Mitspieler eher au?en vor, und das liegt zum einen an der freien Gruppendynamik (Vorlaute reden immer die stillen Mitspieler nieder), zum anderen daran, dass die letzten Spieler nach dem ersten Startspieler (Pr?sidenten) aus spieltaktischen Erw?gungen heraus au?en vor bleiben. Man wei? über die "hinten" sitzenden Spieler weniger als über die, die bereits Pr?sidenten waren.


    Trotzdem: Secret Dingsbums funktionierte beide male in Vollbesetzung wirklich ganz wunderbar. Mit ein paar leidenschaftlichen Agitatoren ein sehr spannendes Spielerlebnis!


    Ich h?tte auch gerne noch über die fünfstündige Vampirjadg von Donnerstag geschrieben (Fury of Dracula 3rd Edition! Absolutes Top-5-Spiel!). Au?erdem auch über Ja, Herr und Meister (anstrengend, wenn man nicht gut im Improvisieren von Geschichten ist, aber wenn doch, dann wirklich lustig!), über Witness (Stille Post mit Memory und ein bisschen Schlussfolgerung -- verzichtbar), Love Letter (Top-5-Pausenfüller), 7 Wonders (nach wie vor nicht ganz meins, aber spiele mit, wenn entsprechend gelaunt), und über Runewars (schafft es nicht in die Top-5 der Area-Control-Spiele, aber langt für eine BGG-8). Aber jetzt habe ich keine Lust mehr. :)


    #SecretHitler

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  • Hm. Wenn man darüber genauer nachdenkt: Das w?re sogar unter dem Gesichtspunkt "Darstellung des Themas durch die Mechanismen" thematisch schlüssiger und wirft in Anbetracht des Zeitpunkts der Entstehung auch die Frage auf, ob das wom?glich sogar das ursprüngliche Konzept des Spieles war.

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  • Bierbart man kann aber das Spiel auch auf #SecretWeihnachtsmann umgestalten - meines Wissens kamen die Aufkleber - inklusive des Schriftzugs "Dictator" - um "Hitler" zu überkleben - dazu, als eben die Kritik an dem Thema laut wurde.

    Ich finde es ganz witzig, dass eben auch der Weihnachtsmann als Diktator dargestellt werden kann - die anderen Spieler sind wahrscheinlich dann die Elfen! ^^


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/medium/img/BV4ymmyjBAQTxibaic-BtChJHsg=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3161608.jpg]

  • Letzte Woche kamen folgende Sachen auf den Tisch:


    Auf jeden Fall gab es wieder viele Nusfjord Partien. Das Spiel h?rt nicht auf Spa? zu machen, ich bin immer noch beim Heringsdeck und ich habe mich auch mal an meiner eigens ausgedachten Solo-Variante probiert, die die Spielstrategie etwas ver?ndert (zu finden im Nusfjord Thread, wer Interesse hat :) )


    Arkham Horror Dunwich Grundbox Szenario 2 - Das Haus gewinnt immer


    Achtung SPOILER:


    Das zweite Szenario der Grundbox stand an. Es hatte wieder ein paar tolle Mechaniken, wie zum Beispiel das Falschspielen, bei dem man einen Chaosmarker einfach neu aus dem Beutel holen darf, oder einen Drink nehmen. Was man davon hat, sieht man jedoch sp?testens beim aufdecken der Begegnungskarten oder am Ende des Szenarios. Toll auch die Karten, die die Gegener sich von einem zum anderen Raum bewegen lassen und man so nicht ungest?rt ermitteln kann. Ebenso der hintere Bereich mit den verschlossenen Türen..also storytechnisch und atmosph?risch wird auf wenigen Karten wieder viel geboten.

    Die Tücke des Spiels ist jedoch, dass man eben die Story erleben m?chte und jeder aufgedeckt Gegner oder die Beschr?nkung für das bewegen zu einem anderen Ort eine Aktion zu verbrauchen, schm?lern mir immer wieder das Spielerlebnis. Klar, das ist natürlich der Sinn des Spiels, dass einem Steine in den Weg gelegt werden aber irgendwie fühlt sich das Spiel für mich pers?nlich dadurch irgendwie nicht rund an, es l?sst sich schwer beschreiben. Es kommt einfach nicht das spielerische Flair eines Herr der Ringe LCG auf und das ist auch der Grund warum ich das Szenario bisher nur einmal gespielt habe.

    Ich habe übrigens versagt und momentan die denkbar schlechteste Aufl?sung des Szenarios bekommen. Das werde ich diese Woche auf jeden Fall versuchen zu ?ndern :)



    Villages of Valeria (nicht zu verwechseln mit Valeria - K?nigreich der Karten)


    Mein Highlight vergangene Woche war der Samstag, als das lang ersehnte Paket mit Villages of Valeria ankam.

    Die Karten sind in einer kleinen feinen Box untergebracht, die endlich mal nicht soviel Platz wegnimmt, wie zahlreiche andere Spiele :)

    Das Spiel wird einigen sicher nicht so gel?ufig sein, deswegen erkl?re ich es kurz:

    Ein klein wenig erinnert es mich an Imperial Settlers, ist aber kein Klon dieses Spiels. Optisch ?hnelt es dagegen schon dem bekannteren Valeria Spiel.

    Es geht darum Valeria als Dorf wieder aufzubauen. Dafür gibt es ein Deck mit Ortskarten, von dem 5 Karten ausliegen und ein Deck mit Helden, von denen 5 ebenfalls ausliegen. Man bekommt nun 6 Ortskarten in die Hand und versucht diese zu bauen. Dafür braucht man Ressourcen. Ressourcen werden mit Goldstücken bezahlt, davon hat man am Anfang ein paar in seinem Vorrat und kann durch eine bestimmte Aktion sich weiteres aus der Bank beschaffen.

    Ausliegen hat man für sich selber zu Spielbeginn eine Karte mit einer Burg. Diese Burg generiert eine Joker-Ressource.

    Jede Ortskarte kann nicht nur gebaut werden, sondern kann andererseits als eine bestimmte Ressource (Mana, Holz, Nahrung, Kohle) verwendet werden. ?hnlich wie bei Imperial Settlers kann man diese nun über seiner Burg platzieren und sieht nur noch die entsprechende Ressource, die einem nun zur Verfügung steht. Die Ressourcen werden mit den Goldstücken aktiviert um die entsprechenden Geb?ude zu bauen. DIe dafür n?tigen Ressourcen sind auf den Ortskarten abgebildet. Teure Geb?ude brauchen sogar bis zu 5 Ressourcen gleichzeitig um gebaut werden zu k?nnen. Die Goldstücke gelangen nun wieder in den eigenen Vorrat und k?nnen wieder zur Aktivierung der einzelnen Ressourcen verwendet werden.

    Hat man die Geb?ude in seiner Auslage (wenn sie also gebaut worden sind) liegen, generieren sie ihrerseits Ressourcen die man verwenden kann oder haben bestimmte Effekte.

    Durch bestimmte Aktionen nimmt man sich nun neue Karten entweder aus der offenen Auslage und füllt diese dann wieder auf 5 Karten auf oder nimmt die Karten aus dem verdeckten Stapel auf die Hand.

    Mit dem Gold kann man sich auch die Helden aus der oberen Auslage kaufen, die wiederum starke Effekte oder Siegpunkte bringen. Um die geht es letztendlich. Geb?ude und Helden bringen Siegpunkte ein. Von denen versucht man wie in anderen Spielen soviel wie m?glich zu sammeln.

    Es ist gar nicht so leicht vor allem zum Ende des Spiels hin, alle Effekte der einzelnen Karten zu beachten, da einem bei zig gebauten Geb?uden der ?berblick verloren geht.

    Das Spiel macht echt Spa?, ich kann aber nur die Solo-Variante beurteilen.

    In der Zwei-Spielervariante gibt es noch die Folgeaktion. D.h. dass man die Aktion die ein anderer Spieler gemacht hat in abgeschw?chter Form kopieren kann (so wie das zum Beispiel bei Istanbul The Dice Game mit den Karten m?glich ist).

    Das ist natürlich nur ein grober ?berblick. Ich hoffe die Erkl?rung war nicht ganz so konfus. Festzuhalten ist die tolle Optik der Spielkarten und das relativ zügige spielen einer Partie, ?hnlich einer Solo-Partie Imperial Settlers, auch wenn letzt genanntes sicher noch etwas komplexer ist. Dennoch geht es genauso flüssig von der Hand und macht einfach Spa?.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:


    1. Cryo

    2. Spirit Island

    3. Maracaibo

    4. Too Many Bones

    5. Kingdom Rush: Rift in Time



    geplant für 2. Quartal '21: Ausonia, Apex: Theropod, Daimyo

    Top all-time Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Terra Mystica 3. Teotihuacán 4. Steamopolis 5. Great Western Trail 6. Newton

    Top all-time Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


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  • Eigentlich war ich ja gerade mehr auf der Sport-Schiene unterwegs. Biken hier, Bouldern dort, noch ein bisschen Training dazwischengeschoben... Da war für Spiele nicht mehr viel Platz. Aber kaum bricht man sich mal eine Hand, hat man pl?tzlich wieder viel mehr Zeit... :P


    Wir haben das mal für eine Neuausrichtung der Freizeitgestaltung genutzt.


    Bios: Genesis war sowieso schon lange überf?llig: der Kickstarter wurde geliefert und nach kurzer Materialsichtung direkt im Schrank verr?umt. Nun also kam sein Moment, und Bios: Genesis wusste ihn zu nutzen. Nach einem ersten kurzen Einführungsspiel zum Kennenlernen zeigte es sich von seiner besten Seite: Leben entstand und verging, aber einige Lebensformen erwiesen sich als resistent genug für ein ?berleben. Mit der Zeit entwickelten sich aus den Mikroorganismen tats?chlich Makroorganismen, und wir beendeten das Spiel sehr selbstzufrieden mit einer Schnecke und mit Seegras (immerhin...). Allerdings: offenbar war das nur das ?Lockspiel“, ein Vorgeschmack auf ?So k?nnte es sein“. Die n?chsten 2 Spiele verliefen desastr?s, es organisierte sich fast nix, Biome wurden reihenweise ausgel?scht oder kamen gar nicht erst ins Spiel, und die paar sowieso schon halbtoten Mikroorganismen wurden von zu hohen Sauerstoffkonzentration und/oder zu hohen Temperaturen dahingerafft.Spiel Nummer 4 sah dann zumindest mal wieder einen etwas h?her entwickelten Organismus (Brachiopod), der allerdings von Krebs dahingerafft wurde. Spiel Nummer 5... darüber breiten wir lieber den Mantel des Schweigens. Sagen wir einfach, dass es als Beispiel dafür diente, dass Spiele Nr. 2 & 3 das Frustrationspotential noch nicht ganz ausgesch?pft hatten.



    Fazit: Gutes, sehr atmosph?risches Spiel mit hohem Belohnungs-, aber ebenso hohen Frustpotential. Und deshalb bleibt es jetzt erstmal in einer dunklen Ecke vom Schrank, neben widerlich unwissenschaftlichem Fantasykram. Da kann es mal drüber nachdenken, was es beim n?chsten Ausflug auf den Tisch anders machen k?nnte....



    Beim Rest fasse ich mich kürzer und lasse eher die Bilder sprechen. Tippen mit nur einer Hand ist n?mlich echt mühsam. Und dauert eeeewig.


    Also, Rest, Teil 1.

    Age of Sigmar, Skirmish-Kampagne, Klappe die Fünfte.

    Nurgle’s Horden... naja... Nurgle’s armseliges H?ufchen verirrter D?momen hatte sich von den profitgierigen und widerlich gesunden Kharadron Overlords doch tats?chlich ein Artefakt stehlen lassen. Die L?sung: der Arkanaut Admiral musste sterben. Das war einfacher gefordert als umgesetzt, und Nurgle’s Anh?nger bewiesen einmal mehr, dass sie zwar gut im Einstecken und ?berleben von Schaden sind, es aber ein wenig am Ouput mangelt. Und irgendwann ist halt alles faulige Fleisch abgefallen und die Projektile dieser furchtbar gut bewaffneten Zwerge treffen lebenswichtige Elemente. Die Plaguedrone schaffte es vor ihrem Ableben immerhin noch in den Nahkampf mit dem Admiral, den dieser auch nicht ganz unbeschadet überstand. Zu seiner grossen Befriedigung sah Poxbringer, seines Zeichens Herald des Nurgle und Anführer der Bande, wie dank seinem fruchtbaren Zauber Nurgle’s Segen über den Admiral kam und ihn mit einer erquicklichen Auswahl feinster, hochansteckender Krankheiten ehrte. Danach wurde der Herald leider von den Grundstok Thunderers erschossen.



    Fazit:

    Mir gef?llt das AoS Skirmish sehr gut. Sch?ne Minis, schnell gespielt, ein bisschen Kampagnen-Feeling. Nurgle leidet zwar massiv unter den fehlenden Synergien und der Abwesenheit von Beschuss, aber dafür ist es eine sch?ne Motivation für’s Anmalen, weil die ben?tigte Menge an Minis sich im Rahmen h?lt.



    Fast forward. N?chstes Spiel. Und man mag es kaum glauben: Zug um Zug.

    Jepp. Karten sammeln, intensiv colorierte Plastikwagons auf einem eigentlich recht langweilig aussehenden Spielbrett platzieren, dafür mal mehr, mal weniger Punkte bekommen. Dann der grandiose Moment, Spannung pur: 147 zu 160 Siegpunkte. Joa.

    Und trotzdem: ich mag’s. Würde es nicht verkaufen wollen, weil es einfach ein sch?nes Spiel ist. Obwohl das Spielfeld wirklich nicht spannend aussieht... ;)



    Nun war es aber Zeit für einen Szenenwechsel.

    Raus mit Railroad-Tycoon-2-Soundtrack aus dem CD-Player. Stattdessen: ?Debauchery – Torture Pit“. Und Gorechosen auf den Tisch. Redarg Bloodfane gegen Vexnar the Reaper. Riesige Zweihand-Axt gegen Dualwield-Waffen. Badass-Panzerung gegen nackten Oberk?rper und H?rner. Nach einem kurzen, brutalen Schlagabtausch ist von Vexnar nicht mehr viel intakt, und Redarg k?pft ihn mit einem letzten, rücksichtslosen Schlag.



    Aber die Gorechosen sind die Khorne’s Champions. Sie sterben nur, um mit noch mehr Blutlust wiederzukehren. Vexnar fordert Revanche, und ein Schlaghagel prasselt auf Redarg ein. Zudem ist Vexnar diesmal auf der Hut, positioniert sich gut, und Redarg bringt seine Axt einfach nicht zum Einsatz. Also Taktik ?ndern, vorbereiten, in Position bringen und dann: ein Tritt ins Kreuz des unverwundeten Vexnar, und er stürzt in die Feuergrube.



    Blut für den Blutgott, und Sch?del für seinen Thron!


    Fazit:

    Super Spiel. Schnell, brutal, und eine sch?ne Mischung aus Glück und Taktik. Zu zweit gut, zu viert besser. Aber bloss nicht mit AP-Kandidaten spielen! Wer Silver Tower mag, sollte es sich schon allein wegen der vier auch als Helden spielbaren Charaktere holen. Spielt man alle vier auf einmal bei Silver Tower, leidet allerdings die Balance spürbar (sind in Kombination zu stark). Spassig ist es trotzdem.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Raus mit Railroad-Tycoon-2-Soundtrack aus dem CD-Player. Stattdessen: ?Debauchery– Torture Pit“.

    HA! Geil. Das letzte Lied von der Scheibe -- die unplugged-Version des Blutgott-Songs -- lief in unserer alten Spielergruppe immer zu Beginn jeder Kampfrunde in Chaos in der Alten Welt! :love:

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • #ChimeraStation

    Schon l?ngere Zeit nicht gespielt. Obwohl das Spiel an sich nicht schwer ist, hat es doch ne Zeit gedauert, bis alles aufgebaut und halbwegs erkl?rt war. Da wir zu viert waren, begann jeder mit nur zwei Alienarbeitern. Spezialf?higkeiten der Aliens wurden nicht genutzt. Da ich erneut letzter in der Reihe war, hatte ich den Vorteil mir meine Startressourcen zuerst aussuchen zu k?nnen. Ich w?hlte Labor +1 und 2 Geld - was sich in den ersten zwei Runden wie ein Fehler anfühlte. In der dritten und vierten Runde konnte ich jedoch als einziger mit einem dritten Arbeiter hantieren, was mir einen gewaltigen Vorsprung erm?glichte. Am Ende dann gewonnen mit 78 Punkten.

    Hallo Toadstool,


    mich beschleicht das Gefühl, dass Ihr eventuell noch irgendetwas grundlegend falsch spielt. 78 Punkte sind auch bei Anf?ngern als Siegpunktzahl wirklich extreeeeeeem wenig,... Da müsste eigentlich eher das Doppelte drin sein.

    Viele Grü?e,

    Andreas.

  • Biken hier, Bouldern dort, noch ein bisschen Training dazwischen geschoben... Da war für Spiele nicht mehr viel Platz. Aber kaum bricht man sich mal eine Hand, hat man pl?tzlich wieder viel mehr Zeit...

    Immer diese Falschspielerausreden … Gib doch einfach zu, dass du einen Roy Munson gebaut hast ;)

    Baldige Genesung :)

  • Habe am Montag günstig ein Nations - Das Würfelspiel erstanden.
    Hatte die Vorstellung, dass sich dieses kleine, kurze Spiel vielleicht als guter Zeitvertreib auf der Terrasse eignet.


    Am Donnerstag abend habe ich dann mal den Solo-Modus versucht, um mich ein wenig in das Spiel reinzuarbeiten, damit es sp?ter mit der Frau einfacher von der Hand geht.

    Naja, irgendwie hatte ich etwas mehr erwartet.

    Man hat zwar vier unterschiedliche Zivilisationen, diese sind im Grunde jedoch gleich und unterscheiden sich lediglich in Name und Farbe. Hinzu kommt, dass man "nur" 4 Runden/Zeitaltern spielt und in diesen 4 Runden jeweils aus 9 (zu viert 12) Pl?ttchen sich was zu kaufen versucht, um seine Siegpunkte zu machen. Da jedes Zeitalter 15 Pl?ttchen mitbringt ist zwar schon eine Varianz vorhanden, aber diese ist nicht wirklich hoch. Desweiteren h?ngen die Kosten der Pl?ttchen davon ab, wo sie in der Auslage platziert sind. Hat man dann noch schlecht gewürfelt - man kauft mit den Würfelsymbolen - kann das echt frustierend sein.


    Ich habe das Solospiel gegen einen Automa-Gegner am Ende mit 32 : 2 Siegpunkten gewonnen. Ohne gro? zu grübeln und meiner Meinung nach Fehler gemacht zu haben. Ist das Spiel wirklich so seicht?


    Ich traue mich kaum meiner Frau eine Partie vorzuschlagen, da sie es als langweilig empfinden k?nnte.


    #NationsDasWürfelspiel #NationsTheDiceGame

  • Ich habes es bisher auch ein paar mal gespielt und dein Eindruck deckt sich mit meinem. Irgendwie hatte ich mehr erwarten, leider pl?tschert alles etwas belanglos vor sich hin.

    Einmal editiert, zuletzt von Rednax ()

  • Die einzige Spielerinteraktion, die ich feststellen konnte, ist das gegenseitige Wegkaufen aus der Auslage. Wer das schneller ist hat die Nase vorne.
    Es fühlt sich leider wenig wie ein Ziv-Spiel an, mehr wir ein Würfeln & Kaufen = Siegpunkte. Traurig.