Bloodborne Boardgame CMON

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  • Am 23.04 startet die Kampagne zu Bloodborne. Einen ersten Trailer gibt es auch schon.



    Es ist zwar CMON , d.h. ich habe meine Erwartungen stark nach unten geschraubt, aber zumindest im Trailer kommt es nicht wie ein weiterer Zombicide-Klon rüber.


    Man hat wohl nur eine bestimmte Zeitspanne um zu gewinnen, gek?mpft wird scheinbar mit einem Kartenmechanismus. Ich vermute mal das man durch das besiegen der kleinen Gegner neue Karten in sein Deck bekommt und man so st?rker wird bis man für den Endboss gerüstet ist. Vielleicht erwartet uns da sogar etwas mit ein bisschen mehr Tiefgang wie Zombicide durch die Abwesenheit der Würfel?


    Ein kleiner Samen Hoffnung wurde bei mir zumindest Mal ges?ht und ich bin auf die Kampagne gespannt, da ich Bloodborne auf der PS4 ziemlich genial fand.

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  • Es ist zwar CMON , d.h. ich habe meine Erwartungen stark nach unten geschraubt, aber zumindest im Trailer kommt es nicht wie ein weiterer Zombicide-Klon rüber.

    Fand auch Dark Souls ziemlich genial das Brettspiel dazu war dann eher m??ig xD

    Dito, ich stehe a) CMON mittlerweile sehr kritisch gegenüber und habe b) bei PC-Spiel-Umsetzungen meist ein ziemlich ungutes Gefühl, da in den allermeisten F?llen eher Quatsch rauskommt. Stark Lizenz, nicht viel dahinter ... meiner pers?nlichen Meinung / Erfahrung nach.

  • Der Shinall hat ja auch Xenoshyft gemacht. Hatte das gleiche Problem wie Kilforth. Das Endgame zog sich ewig hin und auch die Koop-M?glichkeiten waren eher begrenzt.


    Und da auch Eric Lang noch kein Spirl gemacht hat, das mich umgehauen und/oder interessiert hat und ich auch die Videospiele nicht gespielt habe, kann ich hier leicht passen.

    KS Pending: Z War One, S&S AC, The Ghosts Betwixt, Chronicles of Drunagor, Oathsworn, AT:O, Zerywia, Stormsunder, Dinosaur 1944, Ulaya Chronicles, Uprising, RtoPA, MA TE, DUN, Darkest Dungeon, Burncycle, Primal, USS Freedom, Fallen Land, Wild Assent

    Die Nische

  • Ich bin da sehr skeptisch. Figuren sehen gut aus und mir gef?llt auch das Progress-System.


    Das mit der begrenzten Zeit kann man auch manipulieren, also sehe ich nicht so kritisch.


    Aber was mich st?rt, wie gro? die Boards sind damit dort jeweils 3 standardkarten drauf passen (ich hoffe es sind kleine Karten) und das auch noch für jedes Monster.


    Das fand ich schon etwas grausig bei Gloomhaven und etlichen FFG Spielen.

  • Mittlerweile glaube ich ungef?hr 80% der Backer von CMON Kickstartern packen das spiel nicht mal aus sondern stellen es direkt bei Ebay ein, am besten schon vor Auslieferung...

    So siehts aus. Ich bin dabei und gucke mal was alles freigeschaltet wird. Das Verkaufen lohnt sich ja nur wenn es sehr viele KS exklusives gibt.


    Ich bin vom Gameplay zwar mehr angetan als von DS, aber es gibt keine wirkliche Bewegung in dem Spiel au?er Angriffe. .... Im Endeffekt muss ich auch jedes Areal durchkloppen um vorran zu kommen. Ausweich taktiken oder so gibt es nicht. EDIT: Man kann aber laut regeln sich weg bewegen und nahe Gegner kommen auf einen zu. Das nenne ich einen Pluspunkt. Vllt kann man hier ja was zu DS abkupfern.


    So ein bisschen hab ich mir Kingdom Death Monster mit Dark Souls flair gewünscht^^'.


    Naja sollte nix super tolles bei rauskommen springe ich ab.

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

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  • So ein bisschen hab ich mir Kingdom Death Monster mit Dark Souls flair gewünscht^^'.

    Sich so etwas zu wünschen ist ja l?blich und legitim, aber bei CMON bist du da leider (derzeit) bei der falschen Firma. Kingdom Death : Monster mit all seiner Komplexit?t und Tiefe, gerade im Bereich Kampf über AI-Karten (wie es ja Dark Souls im Bosskampf auch ansatzweise macht), dürfte den durchschnittlichen CMON-K?ufer, der Sachen wie Zombicide und co. gew?hnt ist, doch leicht überfordern … aber wünschen würde ich mir solche Tiefe bei CMON-Titeln auch.

  • OK, bereits jetzt über 8.000 Backer ... :watt: ?bersehe ich irgendetwas bei dem Projekt, was die Leute dort hinein zieht? :denk:

    Lizenz und CMON.

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    Die Nische

  • CMON + gro?e Videospiellizenz + early bird K?der. Eigentlich eine ganz einfache Formel.

    Lizenz und CMON.

    Ist ja quasi wie meistens bei CMON-Projekten ... war aber von mir eigentlich nur eine rhetorische Frage. Soll die mal machen ... aber bitte ohne mich. :kopfschuss:

  • Schade.....wenn?s auf deutsch w?re, w?re ich tats?chlich eingestiegen. Das Thema und die Ausführung finde ich interessant.

    Für die englische Variante fehlen mir aber leider tats?chlich die Mitspieler.... ;(

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  • Es sieht wieder aus wie immer. Ich glaube eine Evolution findet in diesem Verlag auf absehbare Zeit nicht mehr statt. Preislich scheint es aber im Rahmen zu sein.

    Der Geldbeutel dankt es.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit L?ffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Bin der typische early-backer - late - dropout (?) was CMON angeht.

    Hab seit ein paar Kampagnen den Vorsatz, dem Verein noch eine Chance zu geben.

    Aber gegen Ende der Kampagne schau ich Videos und lese Regeln... dann bin ich wieder raus.

    Aber mal abwarten... Neue Runde, neue Chance...

  • Bin der typische early-backer - late - dropout (?) was CMON angeht.

    Hab seit ein paar Kampagnen den Vorsatz, dem Verein noch eine Chance zu geben.

    Aber gegen Ende der Kampagne schau ich Videos und lese Regeln... dann bin ich wieder raus.

    Aber mal abwarten... Neue Runde, neue Chance...

    Seit ein paar schon? Warum dann nicht einfach lassen? Bei CMON kann man keine gro?artigen ?nderungen erwarten finde ich.

    ?bersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen m?glichen Stadien aus. Schreibt darüber mit Freunden auf erklaerpeer.de

  • Seit ein paar schon? Warum dann nicht einfach lassen? Bei CMON kann man keine gro?artigen ?nderungen erwarten finde ich.

    Bei den Zombicide-Sachen dachte ich noch, es ist vielleicht ein viel besseres Zombicide und au?erdem sieht es toll aus. Am Ende war ich aber nicht überezugt und bin raus.

    Death may Die w?re meine Welt gewesen. Aber da war ich auch am Ende doch nicht überezugt.

    Project Elite hatte mich fast. Aber es gab zu viel, was mich mehr interessiert hat.

  • Du hoffst also, dass sie irgendwann doch was gutes rausbringen?

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  • Project: Elite ist so ein Beispiel, wo CMON eine geniale Perle im Angebot hat. Aber Kunststück: War ja auch nicht von denen. :D


    Aber wie auch an anderer Stelle: Es kommt schon darauf an, welches Studio hinter der Entwicklung steckt:


    Guillotine Games k?nnen nix au?er Zombicide - und das eigene System haben sie auch schon nicht im Griff (Exploits der Türme, Tore in Season 2).

    Eric Lang wird wiederum ja von vielen gefeiert - ich wei? für mich nicht wieso.

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    Die Nische

  • Ich versteh die Kritik an dem Spiel hier nicht wirklich (die "CMON macht immer nur "%$§/&% - Spiele" Argumente ignoriere ich dabei mal einfach).


    Ich denke, dass dieser Mix aus Elementen, die man teilweise schon in anderen Spielen des Genres findet mit ein paar frische Ideen und das in einem würfellosen System sehr interessant klingt:


    - AI Deck für die Gegner wie bei Darksouls bzw. KDM das es m?glicht macht, gegnerisches Verhalten zu antizipieren bzw. Wahrscheinlichkeiten abzusch?tzen, was als n?chstes kommt und entsprechend zu spielen


    - Zweiseitige Waffenboards, die man je nach Spielsituation wechseln kann um sich auf die Gegner/Spielsituation einzustellen (hier k?nte auch viel Potential für Absprachen/Teamplay sein)


    - Ein eigenes Aktions-Deck, dass man je nach den taktischen Erfordernissen anpassen kann bzw. Synergien zu den Waffen ausprobieren kann.


    - nettes Initiativsystem mit verschiedenen Manipulationsm?glichkeiten


    um nur ein paar zu nennen.


    Klar, auch mit diesen Elementen kann es Balance-m??ig (oder auch anderweitig) in die Hose gehen, aber auf Grundlage dieser Infos finde ich es fragwürdig zu behaupten, dass das ein CMON typisch innovationsloses, lieblos hingerotzes Lizenzspiel ohne frische Ideen ist. Bei Massive Darkness oder Zombicide xx h?tte ich das verstanden, hier versteh ichs nicht.

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  • Chordcommander

    Das Balancing sehe ich bei CMON immer als sehr problematisch an. Bekommen sie sehr oft nicht hin. Und was ich bisher von denen gespielt habe, hat mich so überhaupt nicht vom Hocker gehauen. Ein Spiel habe ich sogar noch beim Spielen verkauft, weil es nicht meins war. Das sind für mich zwei der Gründe warum auch dieses Spiel bei mir niemals auf den Tisch kommen wird.

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  • Das Balancing sehe ich bei CMON immer als sehr problematisch an.

    Richtig ist, dass beim einzigen CMON-Titel, den ich jemals besessen habe (#MassiveDarkness, nach ca. einem Jahr wieder verkauft), die unterschiedlichen Karten und Optionen so derart unterschiedlich gut bzw. schlecht waren, dass man sich fragen konnte, ob die Autoren überhaupt schon mal etwas von "Balancing" geh?rt hatten. Aus Euro-Spieler-Perspektive war das schon unterirdisch unausgewogen, fast wie rein zuf?llig zusammengestellt.


    Allerdings finde ich Kritik an fehlendem "Balancing" bei Coop-Titeln etwas schwierig, gerade bei Rollenspiel-Elementen wie Charakterentwicklung durch Freischalten von F?higkeiten für Erfahrungspunkte (XP). Da kann man auch deshalb bewusst eine suboptimale Wahl bzgl. Erfolgschancen treffen, weil es "besser zum gespielten Charakter passt" oder weil man überhaupt nichts dagegen hat, wenn ein als "zu leicht" empfundenes Spiel wieder etwas schwerer werden darf. Da muss es gar nicht ausgewogen sein.


    Mag sein, dass da der Euro-Gamer in mir durchkommt, aber "Balancing" ist für mich ein Begriff, der in die Welt der kompetitiven Spiele geh?rt. Coop braucht keine perfekte Balance zwischen den Spielern und im Kampf gegen das Spiel ist die (indirekte) Anpassbarkeit des Schwierigkeitsgrades zumindest nichts Negatives. Solange alle Spieler zusammen Spa? haben, ist's da doch gar kein Problem, wenn einer von vier Spielern alleine 3/4 aller ankommenden Monster platt haut und die anderen nur blocken/heilen/looten/sonstwas. Massive Darkness hatte für mich kein Problem mit Balancing. Eher mit offensichtlich fehlendem Playtesting und schnell zusammengeschustertem Regelwerk. Das wiegt ungleich schwerer.

  • MetalPirate Ja, diese Unausgewogenheit kennt man auch aus Arcadia Quest - wobei das in dem Spiel auch eher unproblematisch ist, da sowieso alles auf den Leader haut und sich das Problem so von selbst erledigt :)


    Meine Hauptsorge bzgl. Bloodborne-Balancing ist, dass das Scaling nicht funktioniert, also dass die ?Helden“ zu schnell zu gut/stark werden, und die Gegner sp?ter im Spiel keine Herausforderung mehr darstellen... Und das ist tats?chlich ein Problem was man bei CMON Titeln recht regelm??ig hat (allerdings auch bei vielen anderen Crawlern wie z.B. Descent 1 etc.)..


    Ich finde auch nicht, dass das bei Koops unwichtig ist, gerade bei Koops ist es für mich zentral, dass meine Mitspieler und ich das ganze Spiel (die ganze Kampagne) über gefordert sind, so dass nicht alles in Beliebigkeit versinkt.

  • Absolut. Ein leichtes Koop-Spiel muss ich auch nicht spielen. Und so Leid es mir tut. Bisher hat es kein Kampagnenspiel mit echtem Looting geschafft, diese Balance hinzukriegen. Alle fallen sie durch (bei Brimstone kann ich es mit Wave 2 noch nicht abschlie?end sagen - aber man liest nichts Gutes). Nur zu KDM kann ich nichts sagen.


    Entweder ist das Looting unspannend oder die Balance zerf?llt.


    Darklight, Sword & Sorcery, Descent 1, Descent 2, Imperial Assault, Gloomhaven und wie sie alle hei?en.

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    Die Nische

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  • gerade bei Koops ist es für mich zentral, dass meine Mitspieler und ich das ganze Spiel (die ganze Kampagne) über gefordert sind, so dass nicht alles in Beliebigkeit versinkt.

    Richtig. Aber wenn sich Leute mit Euro-Background (NB: ich bin selbst so jemand...) bei Massive Darkness & Co beschweren, dass es irgendwann viel zu einfach würde, nachdem sie durchgehend "Power Levelling" betrieben und immer peinlich auf die maximal-effizienteste Verwendung ihrer XPs geachtet haben (anstatt z.B. auch nur einmal XPs für irgendwelche 1x-Fertigkeiten zu "opfern"), dann sind sie auch schlicht und einfach selbst schuld, wenn das Spiel nicht mehr so funktioniert wie gedacht.


    Wenn ein Coop-Spiel "gute" und "schlechte" Optionen liefern, oder sagen wir lieber: effiziente und weniger effiziente Verwendung von Ressourcen wie Erfahrungspunkten, dann ist das IMHO auch zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades da. Natürlich darf es nicht so extrem sein, dass man absichtlich Quark zusammenspielen muss, um eine Herausforderung zu haben, aber wenn man exotischere Skills freischaltet, dann ist das im Rahmen dessen, was okay ist.

  • gerade bei Koops ist es für mich zentral, dass meine Mitspieler und ich das ganze Spiel (die ganze Kampagne) über gefordert sind, so dass nicht alles in Beliebigkeit versinkt.

    Richtig. Aber wenn sich Leute mit Euro-Background (NB: ich bin selbst so jemand...) bei Massive Darkness & Co beschweren, dass es irgendwann viel zu einfach würde, nachdem sie durchgehend "Power Levelling" betrieben und immer peinlich auf die maximal-effizienteste Verwendung ihrer XPs geachtet haben (anstatt z.B. auch nur einmal XPs für irgendwelche 1x-Fertigkeiten zu "opfern"), dann sind sie auch schlicht und einfach selbst schuld, wenn das Spiel nicht mehr so funktioniert wie gedacht.


    Wenn ein Coop-Spiel "gute" und "schlechte" Optionen liefern, oder sagen wir lieber: effiziente und weniger effiziente Verwendung von Ressourcen wie Erfahrungspunkten, dann ist das IMHO auch zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades da. Natürlich darf es nicht so extrem sein, dass man absichtlich Quark zusammenspielen muss, um eine Herausforderung zu haben, aber wenn man exotischere Skills freischaltet, dann ist das im Rahmen dessen, was okay ist.

    Falsch. Die Designer sind Schuld, dass sie das nicht antizipieren. Wenn das ihre Spielmechanik zul?sst, sollten sie Counterbalance einbauen. Und wenn es über Schwierigkeitsgrade geht.


    Bei keinem Koop-Spiel ist die Gruppe Schuld, dass sie effizient spielen. Das liegt in der Natur der Sache. Das Design ist Schuld, wenn das Spiel darauf keine Antwort hat.

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    Die Nische

  • Ich finde Metal Pirate hat recht...wenn ein Amispiel zu ausbalanciert ist, dann ists auch vielleicht langweilig und sehr gleichf?rmig bei Items etc...witzige, abgefahrene Ideen w?ren dann im Endeffekt nur andere Bilder aber ewig gleiche Stats.


    Ich kann Deine Kritik an Zombicide 2 zb verstehen - Aber ich würde mir das Spiel (oder Massive Darkness und Co durch Power Leveln) selbst nicht zerst?ren wollen....dafür probiere ich aus dem Bauch heraus einfach auch gerne mal was aus, was nicht gerade das optimalste, aber dafür das witzigste / erlebnisreichste ist.


    Brimstone k?nnte ansonsten doch nie soviele Items haben, wenn man die wirklich balancieren will...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich denke, dass dieser Mix aus Elementen, die man teilweise schon in anderen Spielen des Genres findet mit ein paar frische Ideen und das in einem würfellosen System sehr interessant klingt:


    - AI Deck für die Gegner wie bei Darksouls bzw. KDM das es m?glicht macht, gegnerisches Verhalten zu antizipieren bzw. Wahrscheinlichkeiten abzusch?tzen, was als n?chstes kommt und entsprechend zu spielen

    Ich will dir hier auch sicherlich nicht g?nzlich widersprechen, auch ich denke, dass hier unter Umst?nden durchaus mehr als 0815-CMON geboten wird, in meiner Sicht ist nur fraglich wie tief die genannten Mechaniken wirklich greifen. Die AI-Karten zum Beispiel: Hier gibt es im Bloodborne Grundspiel 28 (+ 7 als Strechgoals), also zusammen 35 Karten, auf denen oft aber nur "Basic" oder "Special" steht, also keine eigenst?ndige Handlung des Gegners erm?glicht. Zum Vergleich: Der weisse L?we in KD:M hat als einer das Basismonster gleich 2 Decks für seine Aktion und Reaktion. Alleine der L?we wird über ganzen 48 Karten gesteuert, die jeweils dazu noch mehrere individuelle Aktionen ausl?sen. Zudem gibt es maximal 2 gleiche Karten in den Decks und sie werden dazu noch zuf?llig zusammengestellt, wodurch jeder weisse L?we sich anderes verh?lt. Von den Unterschieden zwischen den einzelnen Gegnern (wie z.B. L?we im Vergleich zum Phoenix) mal ganz abgesehen ...

  • Zum Vergleich: Der weisse L?we in KD:M

    Ich denke Bloodborne sollte was AI-Karten angeht nicht mit dem Klassenprimus verglichen werden. Das will das Spiel auch gar nicht sein und wer das erwartet wird entt?uscht werden.


    Mancherorts liest man bezüglich der Kartenmechanik von einem "Gloomhaven light". Wichtig w?re mir das es beim Kartenausw?hlen wirklich mehrere valide Optionen gibt, so dass man ein bisschen überlegen muss. Nicht so viel wie in Gloomhaven das erwarte ich nicht. Aber hoffentlich halt nicht so seicht das es egal/offensichtlich ist was man spielt.

  • Ich denke auch, dass das hier eher eine Kompromissl?sung ist - für jeden Gegner ein individuelles Deck zusammenzustellen wie in KDM ist für ein Spiel wie Bloodborne wahrscheinlich auch einfach zu aufw?ndig/zeitintensiv.


    Und zu Basic - Special - die sind ja Monsterspezifisch, da ja auf der Monsterkarte der Effekt eines Basic oder Special Angriffs verzeichnet ist - was man halt nicht/weniger hat ist das Unbekannte (was ja einen gro?en Reiz von KDM auszumachen scheint).


    Ich f?nde wie auch Hillbilly ein Spielgefühl zwischen locker dahinspielen und etwas Grübeln passend zur Thematik.