Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

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  • Unsere Magierin und Elfe haben m. W. nach weder High Heels noch Peeptoes, trotzdem hoffe ich diesen Spielbericht hier dennoch posten zu dürfen. ?

  • Servus!

    Nach l?ngerer Zeit hab ich mal wieder ein paar echte Neuigkeiten und ein paar in eigener Sache. Ich habe von Oscar das neue Regelwerk zugesandt bekommen. Es ist die Version bevor sie zu den Native Speaker Proofreadern gegeben wurde und liest sich dementsprechend ?hnlich suboptimal wie die aus dem ersten Druck. Dennoch sind viele Verbesserungsvorschl?ge eingeflossen. So wird auch mal auf Tabellen anstelle von einem riesigen Textblock gesetzt und die Struktur wurde verbessert. Zum Beispiel gibt es nun für Human Dark Player und Artificial Dark Player separate Kapitel und man muss nicht beide gelesen haben um gegen die KI zu spielen, wie es vorher war. Ach ja, und es gibt endlich einen Index! Ansonsten bin ich natürlich absolut betriebsblind und kann nicht sagen, ob das Regelbuch nun wirklich viel besser oder gar "gut" geworden ist.

    Ich habe die Erlaubnis bekommen über die ?nderungen der Regeln zu berichten und will das auch zeitnah hier tun. Es sind wirklich richtig viele Klarstellungen dazugekommen, die z. T. bereits in den FAQ genannt wurden aber auch darüber hinaus viel neues. Neue Regeln gibt es ebenfalls, aber dazu sp?ter mehr. Aber ausnahmslos alles was ich an Regel?nderungen und Klarstellungen bisher gesehen habe, hat sich zum Positiven ver?ndert.


    Für meinen DUN-Kanal habe ich eine kleine Mini-Serie gemacht, in der ich ein Let's Play eines zuf?llig generierten Dungeons zeige. Zum Einsatz kommt dabei mein selbst kreierter analoger Dungeon Map Generator, der aber, wie ich nun selber erlebt habe, noch Anpassungen für eine so kleine Heldengruppe ben?tigt.

    Ich spiele dabei mit nur einer Heldin (Elf Ranger), also True Solo, und werde begleitet von einem S?ldner und einem Dire Wolf. Die Gegner sind aus der Faktion "Great Tribe of Orcs" und es endet mit einem fiesen Kampf gegen den Ork Boss und seine finsteren Gesellen.

    In den Videos kann gibt es ein kleineres Scharmützel. einen Kampf gegen einen Troll und eben den Boss Kampf zu sehen.


    Au?erdem habe ich ein Video erstellt, in dem ich unseren typischen Aufbau von DUN auf unserem Wohnzimmertisch zeige. So bekommt man mal eine Vorstellung, was da eigentlich alles rumliegt. ?

  • Ich hatte Oscar mal gefragt und er hatte nicht vor ein Protokoll der ?nderungen zu ver?ffentlichen, hab ihn aber eben noch mal drauf angesprochen.

    Ich wollte hier ein paar ?nderungen zeigen und ggf. ein Video für den Kanal machen.

  • Ich habe die neuen Regeln mit den alten abgeglichen und dabei sind 13 Seiten Mitschrift von mir herausgekommen. Dabei habe ich die Skills noch nicht berücksichtigt. Ich habe hier mal ein paar rausgepickt, die das Gameplay vermutlich nachhaltig beeinflussen oder anderweitig interessant sind.

    Ich bin mit den meisten Dingen sehr zufrieden. Die "Anpassungen der Schwierigkeit", die im Kampagnenspiel zwingend notwendig werden, empfinde ich allerdings als relativ rangefrickelt und unhandlich. Man k?nnte nun sagen, dass es bei so einem Regelwerk auch egal ist, ob da noch ein paar Tabellen und Extrawürfe dazukommen, aber irgendwie ist das selbst für mich etwas too much. Muss ich noch mal analysieren und eine Idee für eine neue Spielhilfe habe ich auch.

    Die KI-Anpassungen finde ich allesamt gut, da gibt es ein paar bedeutsame ?nderungen, wie z. B. das Verteilen der Angriffe auf unterschiedliche Ziele (hat bisschen was von Brimstone).

    Krass wird das Umstellen der Spellcaster sein, denn diese k?nnen nur noch in der School of Magic aber nicht mehr in der Wildnis neue Spells lernen. Also muss man ?fters in eine Stadt mit eben so einer Schule reisen (und davon gibt es nicht viele) und auch ordentlich Geld für neue Spells hinlegen ...

    Besonders das Kampagnensystem wurde noch mal aufgebohrt und Independent Quests müssen nun freigeschaltet werden. Das ist insofern total gut, da man dann nicht mehr in der ersten H?lfte der Kampagne schon alle weg hat und andererseits auch nicht so schnell einen so hohen Level erreicht.

    Toll finde ich, dass die "Locked Door"-Karten nun sofort gespielt werden, auch wenn gar keine Tür auftaucht, und dann so lange offen liegen bleiben, bis dann eben eine Tür erscheint.

    Das Aufbrechen von Türen und Truhen erzeugt nun L?rm, der den Gegnern im n?chsten Encounter ein Plus auf die Initiative gibt - und eben nicht wie bisher, nur hinter der aufgebrochenen Tür wo es evtl. gar kein Encounter geben wird.

    Ein paar Anpassungen machen mir Sorgen, ob sie das Spiel nicht um einiges leichter machen. Inbesondere die Solo-Helden bekommen eine Menge an Bonus Features.



    Und nun... G?nnt euch!

    Allgemeines

    End of the Game

    Dieser Abschnitt wurde ausführlicher gestaltet und eine beliebte Hausregel nun offiziell als Option übernommen. Normalerweise endet ein Quest in DUN nicht mit dem Erledigen des Questziels (oftmals das T?ten des Bosses) sondern mit dem Verlassen des Szenarios - h?ufig über das Eingangsfeld. Da der Weg zurück zum Eingang mit weiteren Fallen oder Monstern gespickt sein kann, ist das nicht ungef?hrlich für die Helden. Viele, vermutlich sogar die meisten Spieler (ich auch), werden aber so gespielt haben wie sie es aus anderen Spielen gewohnt sind, dass das Quest endet, wenn die Mission erfüllt ist. Es wurde nun in den Regeln erg?nzt, dass dieses eine offizielle M?glichkeit ist das Spiel zu beenden, wenn die Spieler sich darauf einigen nach dem Erreichen des Missionsziels keine Exploratory Action mehr auszuführen - dazu geh?rt allerdings auch das ?ffnen von Türen und insbesondere von Truhen. Da die Bosse meistens eine Truhe mit Loot in der Kammer stehen haben, ginge diese Option verloren …

    Movement Large and Huge Creatures

    Es wird jetzt noch mal explizit darauf hingewiesen, dass die Charaktere mit 2x2 gro?er Base ihre Bewegung auch auf weniger Feldern beenden k?nnen, als eigentlich n?tig w?ren (analog Brimstone).

    Revealing a new Section

    Hier gibt es eine etwas gr??ere ?nderung was Exploration Arrows betrifft. Bisher war es so, dass ein Charakter, der explorieren darf (üblicherweise ein Held), automatisch dann die neue Sektion aufdeckt, wenn er auf dem Arrow landet und in Richtung des Pfeils blickt. Nun ist es so, dass das Stehen darauf alleine nicht mehr ausreicht, man muss explizit innerhalb seines Zuges sagen, dass man explorieren m?chte.

    Actions

    Breaking doors & chests

    Bei dieser Art von Action wird klargestellt, dass man sie nur ausführen darf, wenn man vorher versucht hat, das Objekt lautlos zu ?ffnen.

    Eine wichtige ?nderung gibt es hier: den alten Regeln nach, bekamen die Feinde auf der anderen Seite einer Tür ein +1 auf ihre Initiative für jede Runde, die die Helden gegen eine Tür geschlagen haben. Die neue Regel ist nicht mehr auf Türen begrenzt und sagt, dass die Feinde beim n?chsten Encounter, das nicht zwangsl?ufig hinter der aufgebrochenen Tür (bzw. nun auch Kiste) liegen muss, eben diese +1 Initiative pro ben?tigter Runde bekommen.

    Au?erdem wird nun explizit gesagt, dass die Exploration hinter einer aufgebrochenen Tür sofort erfolgt.

    Searching Rooms & Searching or interacting with elements

    Hier wurde der von mir gemeldete Exploit gefixt: es gilt nun die Regel, dass nach dem Betreten des Main Rooms die vorher entdeckten R?ume und enthaltenen M?belstücke und Special Elements nicht mehr gelootet werden dürfen.

    Detecting & Avoiding Traps

    Dieser Abschnitt wurde aus den Actions entfernt und sinnvollerweise in die Kapitel des menschlichen und künstlichen Dark Players verschoben.

    Searching Corpses

    Die Loot-Regel wurde leicht angepasst. Champions bringen nun nicht mehr 3D6 Gold sondern es wird die Anzahl an Würfeln in H?he des St?rke- oder Intelligenz-Werts (je nachdem was h?her ist) des besiegten Feindes genommen.

    Persuading through Intelligence & Persuading through Fear

    Hier kommen aus dem Nichts pl?tzlich neue Actions daher, die es vorher nicht gab. Entweder in Vorbereitung auf die neue Kampagne oder auf Quests, die ich noch nicht kenne und die dort evtl. in den Spezialregeln standen.

    Jedenfalls wird es hier m?glich sein mit NPCs zu interagieren und diese zur Kooperation zu bewegen.

    Kampf, Magie & Schaden

    Initiative

    Hier gibt es einen neuen ?bersichtskasten “INITIATIVE ROLL SUMMARY”, der tabellarisch sehr gut alle Arten von Encountern und die Konsequenzen auflistet, die eintreten, wenn Helden oder Dark Player gewinnen.

    Caught by surprise!

    Eine neue Zusatzregel besagt, dass eine 1 auf einem der Würfel zum Scheitern von Caught by surprise führt, auch wenn die 1 ausreichen würde.

    Line of Sight

    Es wurde erg?nzt, dass Gegner sichtbar sein k?nnen, wenn sie sich auf erh?htem Terrain befinden, auch wenn zwischen Angreifer und Ziel Hindernisse/Figuren gleicher H?he zu finden sind.

    Multiple Attacks

    Es wird noch einmal verdeutlicht, dass nur 3 Angriffe pro Zug pro Held erlaubt sind. Diese Regel gilt tats?chlich explizit nur für Helden und nicht für Charaktere, wodurch Gegner (insbesondere Leader) diesem Limit nicht unterliegen.

    Erg?nzt wurde au?erdem ein Absatz in dem erkl?rt wird, dass Charaktere zum Ausführen ihrer Skills (wie z. B. Multiple Attacks) einen Schritt in Richtung des Gegners machen dürfen. Dies k?nnte n?mlich durch das (Shield-)Pushing unterbrochen werden, was offensichtlich nicht gewollt ist.

    Moving and Shooting

    Throwing Weapons (im Gegensatz zu Shooting Weapons) hatten bisher kein Penalty wenn man sich bewegte. Dies wurde entsch?rft und so kann man sich mit Throwing Weapons nur noch maximal 2 Felder weit bewegen, andernfalls gelten die gleichen Penalties wie bei Shooting Weapons.

    Melee Attacks from Behind

    Angriffe von Hinten z?hlen nur noch als solche, wenn der Angreifer bereits im Rücken des Ziels seinen Zug begonnen hat und w?hrend dieses nicht ins Sichtfeld des Ziels gelaufen ist.

    Defensive Shots

    Hier wurden die fliegenden Charaktere erg?nzt, gegen die sich der Schuss richten kann. Au?erdem wurde die Mindestentfernung von 3 auf 2 Squares herabgesetzt, aus der ein Angreifer starten muss um ihn mit einem Defensive Shot stoppen zu k?nnen.

    Melee Pushing

    Ziele k?nnen nur in Gruben oder Abh?nge hinunter geschubst werden, wenn kein anderes freies Feld hinter ihnen frei ist.

    Long Ranged Weapons

    Der Kampf mit weitreichenden Waffen wurde umgestellt und vereinfacht. Mit diesen Waffen k?nnen nun Ziele in 2 Squares Entfernung angegriffen werden, beim Angriff auf ein benachbartes Ziel erh?lt man einen Penalty von -1 auf den Combat Skill. Long Ranged Weapons k?nnen wie Schilde beim Verteidigen genutzt werden, um Gegner von sich wegzuschubsen.

    Permanent Spells

    Hier wurde erg?nzt, dass Spellcaster sich w?hrend ihrer Aktivierung freiwillig dafür entscheiden k?nnen, einen Permanent Spell vorzeitig zu beenden.

    Superior Spells

    Auch wenn es bisher im Spiel nur Superior Spells mit 2 Mana Kosten gibt, scheint hier eine Regel für die Zukunft vorbereitet worden zu sein: bei den Superior Spells wird darauf hingewiesen, dass sie 2 oder mehr Mana kosten k?nnen.

    Spellcasting Critical Failures

    Es wurde der Hinweis erg?nzt, dass der Schaden durch einen Critical Failure beim Spellcasting als “Schaden durch einen Spell” gilt und somit Skills wie “Invulnerable” nicht eingesetzt werden k?nnen um ihn zu reduzieren.

    Controll Spells

    Diese Spells hatten bisher die Regel, dass sie nicht gegen Leader eingesetzt werden konnten und Large sowie Huge Creatures als Ziel einen Penalty von -2 bekamen. Dies wurde komplett ge?ndert in: Large, Huge und Champion Level Creatures werden nur mit einem Critical Hit vom Spell betroffen

    Protecting Spells

    Eine wichtige Erg?nzung ist, dass die AoE sich bei dieser Art von Zauber nicht mit dem Spellcaster mitbewegt sondern immer auf dem Zielfeld bestehen bleibt.

    Enhancing Spells

    Für diese gilt die neue Regel der Protecting Spells nicht.

    Wounded

    Huge Creatures gelten als Wounded, wenn sie 5 oder weniger Vitality Points haben.

    Shield cover

    Explizit erw?hnt wird hier nun, dass ein Shield als Light Cover gegen Spells sowie Breath- und Aura-Angriffe z?hlt.


    ADP (KI)

    ADP Conductor

    Es wird ab jetzt empfohlen den Conductor am Ende eines Kampfes zu wechseln und nicht mehr am Ende jeder Runde.

    Power Deck

    Die Anzahl der Helden wird nun mit 6 und nicht mehr nur mit 5 multipliziert.

    Activation Obstacle Cards

    Die gr??te Neuerung hier erfolgt zusammen mit dem neuen Verfahren der Exploration Arrows: es wird auf eine Aktivierung gewürfelt, wenn ein Charakter die Exploration durchführen will.

    Obstacles dürfen nicht auf einem Feld aktiviert werden, dass sich benachbart zu einem anderen Obstacle befindet.

    Betrifft eine Falle einen Exploration Arrow, betrifft es immer alle benachbarten Arrows mit.

    Activating Encounter Cards

    Der Scenario Die zum Aktivieren einer Encounter Cards wird bei negativem Ergebnis erneut geworfen, wenn die Tür zur neuen Section aufgebrochen wurde oder in den letzten beiden Sections kein Encounter stattgefunden hat.

    Es wird darauf hingewiesen, dass der ADP bei zu wenig RP ein Downgrade des Encounters gem?? Spawn Tabelle durchführt, um unn?tiges Discarding zu vermeiden.

    Waiting for Activation Obstacles

    Es wird nun Obstacle Karten geben, die bereits ausgespielt werden, auch wenn ihre Aktivierung noch nicht m?glich ist. Dies betrifft auf jeden Fall Locked Door Karten. Diese werden bezahlt und bleiben so lange offen liegen, bis die Helden an die n?chste Tür kommen.

    Extra Skills

    Der Absatz enth?lt die ausführlichen Regeln zum Bestücken von Large und Huge Creatures mit Extra Skills.

    Enemy Placement Normal Rooms

    Die Reihenfolge zur Platzierung wurde ge?ndert. Neue Reihenfolge:

    1. Melee (alt: Long Ranged)
    2. Long Ranged (alt: Melee)
    3. Ranged, Spellcaster

    Enemy Placement Thief

    Es wurde der Hinweis erg?nzt, dass der Conductor das Feld anhand der Anweisungen ausw?hlt.

    Activating Order

    Eine gro?e ?nderung ist hier bei den Fernk?mpfern zu finden. Die Reihenfolge ist ansich gleich geblieben, aber diejenigen Fernk?mpfer, die ihren Angriff nicht ausführen k?nnen, werden als letztes aktiviert.

    • 1st Spellcasters and battle wizards (including Leaders).
    • 2nd Creatures that have ranged attacks (if they cannot carry out their attack that turn, they will be activated last).
    • 3rd Leaders.
    • 4th Rest of creatures (except Leaders)

    Target Selection

    Ebenfalls gro?e ?nderungen gibt es bei der Wahl des Ziels. Neu hinzugekommen sind die Regeln, dass die Angriffe auf Gegner aufgeteilt werden sollen, die diese Runde noch nicht angegriffen wurden. Au?erdem sollen die Charaktere, die mehrere Attacken ausführen k?nnen, diese nach M?glichkeit auf mehrere Ziele aufteilen.

    • 1st Enemies that have not yet attacked that same turn (therefore, the attacks are distributed among the group of heroes), except when the behavior card specifies that the equal distribution of attacks is ignored.
    • 2nd Those specified by their behavior card.
    • 3rd One randomly chosen enemy.

    AI General Behavior

    Hier wird nochmals hervorgehoben, dass eine Creature nur dann eine normale Attacke ausführt, wenn keine Attacke mittels Skill zur Verfügung steht.

    Skill Limit

    Das Limit wurde weiter versch?rft. Neben der Regel, dass eine Creature den selben Skill nur 3x pro Quest benutzen darf, soll er nun auch nicht 2x hintereinander ausgeführt werden dürfen.

    Open doors (Neu)

    Für den Fall, dass die AI Creatures eine Tür ?ffnen müssen um gegen die Helden zu k?mpfen, wird diese Aktion von der Kreatur mit den geringsten VP durchgeführt, die zudem auch Nahk?mpfer sein soll.

    Shields (Neu)

    Creatures mit Schilden setzen diese immer ein.

    Critical Failures

    Diese Regel wurde nachhaltig ge?ndert. Creatures die einen Blunder beim Attackieren erleiden, verlieren ihre Waffe oder Schild nicht mehr (es sei denn, sie zerbricht). Ihre Aktivierung wird einfach beendet.

    Weapon changes (neu)

    Hier wird nun klar herausgestellt, dass Kreaturen mit dem Behavior “Melee” in das Behavior “Ranged” wechseln, sollten sie auch mit Shooting oder Throwing Weapons ausgestattet sein (sofern sie nicht benachbart zu einem Gegner sind).

    Spellcasters

    Die Spellcaster kennen nun immer ALLE Spells aus ihrer Lore bei gleichbleibender Mana-Anzahl. Dies unterscheidet sie explizit von denen des menschlichen Dark Players.

    Spells

    Mehrere Permanent Spells dürfen, im Gegensatz zu Spieler-Charakteren, gleichzeitig gewirkt werden, allerdings wurde der Satz erg?nzt, dass nicht zweimal derselbe Spell gleichzeitig gewirkt werden darf.

    Objects (neu)

    Sollte eine AI Creature über konsumierbare Objects (Tr?nke, Scrolls, etc.) verfügen, wird sie sie sofort benutzen, wenn sich die Gelegenheit bietet und dabei die wertvollsten zuerst verwenden.

    Special Behaviors

    Die Kategorie “Aquatic Creature” wurde eingeführt.

    Increase the Challenge! (neu)

    Dieser neue Abschnitt gibt detaillierte Anweisungen, wie die Regeln des ADP angepasst werden sollen, wenn die Heldengruppe st?rker wird. Hierbei sollen z. B. der Scenario Die h?ufiger gewürfelt werden, Monsterarten werden st?rker oder Fallen schwieriger zu erkennen.

    Leader improvement

    Beim Aufdecken des Main Rooms werden die Reserve Points nun nicht mehr bis auf 20 reduziert sondern bis auf 10 herunter. Die verbleibenden Punkte werden anders aufgeteilt als bisher. Für alle 2 RP, die so entfernt wurden, erh?lt der Leader 1 Vitality Point. Hat der Leader eine Armor von 6 oder den Skill “Invulnerable”, bekommt er nur für 3 RP 1 Vitality Point.

    In den Quests, in denen keine Reserve Points verwendet werden, bekommt der Leader 1 Vitality Point pro 10 VP der Heldengruppe zum Zeitpunkt wann der Leader platziert wurde. Auch hier gibt es wieder die Beschr?nkung, dass Leader mit Armor von 6 oder “Invulnerable” gesondert behandelt werden, er bekommt nur 1 Vitality Point pro 20 VP der Helden.

    Extra Skills (neu)

    Das was bisher nur auf der AI-Karte des Leaders stand, wir hier nun sehr ausführlich beschrieben. Der Leader bekommt beim Spawnen zus?tzliche Skills aus denen, die in seinem Bestiary-Profil als optional angegeben werden.

    Leader Behavior (neu)

    In diesem neuen Abschnitt wird klargestellt, dass ein Leader das im Profil angegebene Behavior bei der Target Selection ignoriert und stattdessen bei der Aktivierung und vor jedem zus?tzlichen Angriff per 1D3-Wurf und zugeh?riger Tabelle das Ziel ausw?hlt.

    Death of a Leader (neu)

    Stirbt ein Leader müssen Grunt Level Creatures im Umkreis von 6 Feldern sofort einen Courage Test bestehen und bei einem Fehlschlag fliehen.


    Rules for Solo Heroes

    Ein komplett neuer Abschnitt erkl?rt die Sonderregeln für den True Solo (1 Held) Modus.

    Dazu z?hlen:

    • “Ambush!” und “Reinforcements!” Spawns werden aus der Spawn-Tabelle für “Wandering Creature” erwürfelt.
    • Im Main Room wird kein “Enemy spotted” Spawn vor dem Scenario Die aktiviert, sondern ebenfalls nur ein “Wandering Creature”
    • Keine automatische Power-Card Aktivierung im Boss Fight (Main Room) sondern wie üblich per Scenario Die
    • Der Held startet mit 30 Coins
    • Der Held kann 60 Coins (doppelt so viel wie üblich) mit sich führen
    • Der Held kann mehreren Allies begleitet werden. Bisher: 1 Pet, 1 Mercenary. Neu: auch 2 Mercenaries sind erlaubt
    • Der Held bekommt zum Start 3 zus?tzliche Fortune Points (2 wenn er Large oder “Invulnerable” ist, 4 wenn er Small ist)
    • Alle Allies (Pets, Mercs) dürfen die Fortune Points des Helden mitbenutzen
    • Alle Allies dürfen die Potions und das Rope des Helden tragen und benutzen
    • Der Held darf jeden Spell doppelt so oft wie eigentlich pro Quest casten
    • Die Achievement Points des Helden werden am Ende des Quests verdoppelt
    • Die Safety Zone ist 3 Feldern anstelle von 2 Feldern gro?.

    Equipment

    Uncommon Objects

    Es wird klargestellt, dass jedes Uncommon Object nur ein einziges Mal pro Campaign Turn und für die gesamte Gruppe versucht werden kann, zu bekommen.

    Magic Objects & Relics

    Erg?nzt wurde Hinweis, das per Spell verzauberte Waffen für die Dauer des Spells als Magic Weapon gelten, allerdings auf ihre übliche Weise zerbrechen k?nnen.


    Allies (Mercenaries & Pets)

    Es gibt neue Limitierungen für Allies:

    • Es darf maximal zwei Allies in der Heldengruppe geben, dazu z?hlen Mercenaries und Pets
    • Eine Heldengruppe darf niemals aus mehr als 6 Charakteren (Helden, Allies) bestehen
    • Allies erzeugen Achievement Points
    • Allies dürfen Quick Actions ausführen (insbesondere auch Tr?nke nutzen, die ihnen gegeben wurden)
    • Allies dürfen Consumable Objects benutzen, wenn sie es sofort nach Erhalt in ihrer n?chsten Aktivierung tun

    Animals with Sharp Senses

    Die Limitierung entf?llt, dass ein Held nicht von Sharp Senses eines Pets profitieren darf, wenn er selbst diesen Skill hat.

    Only Mounts (Neu)

    Pets, die nur als Mounts laut ihrem Profil ausgewiesen sind (Pferde, Elche) z?hlen nicht gegen das Gruppenlimit und dürfen nicht in Indoor Szenarien mitgenommen werden.


    Character Creation

    The Most Restrictive Option (Neu)

    Wenn es einen Widerspruch zwischen den Charakteristiken oder Beschr?nkungen einer Rasse und Klasse gibt, z?hlt immer die restriktivere.

    Choose Skills

    Hier wurde die Regel ge?ndert, dass man nicht mehr doppelt so viele Skills (professional und natural) haben darf, sondern das Limit heraufgesetzt wurde. Es z?hlen nur noch die Professional Skills.

    Au?erdem wurde der Hinweis erg?nzt, dass ein “Professional Skill nach Wahl” der als Bonus mit einer Rasse kommt, trotzdem zur Klasse passen muss.


    Character Evolution

    Learning Spells

    Ein gro?er Einschnitt erfolgt hier. Neue Spells k?nnen nicht mehr in der Wildnis einfach so, sondern nur noch in der School of Magic erlernt werden.

    Sorcery Levels

    Die VP-Grenzen wurden angepasst. Apprentice ist man nun bis einschlie?lich 14 VP und bereits ab 30 VP wird man Archmage (ehemals Master).

    Character’s VP

    Auch hier gibt es ein Novum, denn jegliche Updates, unabh?ngig wie viele XP man dafür ausgegeben hat, steigern die VP eines Helden um 2 Punkte.


    Quests

    Es wird nun explizit erw?hnt, dass die beiden Quests M1 und M2 als innerhalb der Kampagne als Intro-Quests dienen. Au?erdem werden M34 und M39 (Independent Quests) als gute Quests zum ?ben angegeben.

    Wichtig und neu ist ebenfalls der Hinweis, dass die Helden immer ein Quest beginnen und es somit keinen Intiative Wurf gibt. Besonders in Szenarien mit fester Map und bereits platzierten Gegner ist das eine neue und wichtige Information.

    Goal

    Beim Quest Goal gibt es nun den Hinweis, dass, wenn das Quest es als Ziel vorgibt, nur die Helden das angegebene Zielfeld erreichen müssen, nicht aber ihre Allies.

    Campaign & Independent Quests

    Im Kampagnensystem gibt es mehrere sehr gro?e ?nderungen. Das neue Spielbrett zeigt nicht mehr die Flaggen mit den Questnummern an, diese sind dem Dark Player vorbehalten. Die Helden sollen so mehr rollenspielartig durch die Lande ziehen und sich nicht mehr stumpf an den Nummern orientieren.

    Indendent Quests k?nnen nicht mehr einfach so gestartet werden. Damit ein Independet Quest gespielt werden darf, muss einer dieser F?lle eintreten

    • Die Quests werden einem in einem Settlement gegeben (z. B. Oracle, King’s quarters, taverns)
    • Wenn man beim Travel Event Roll eine 1 würfelt, schaltet man das in diesem Feld ans?ssige Independent Quest frei

    Alle Independent Quests werden am Ende des Jahres (nach der enstprechenden Anzahl Campaign Turns) wieder “geschlossen” und müssen neu freigeschaltet werden.

    Jeder Held kann dasselbe Independent Quest nur einmal pro Jahr erfolgreich abschlie?en (bei zwei Versuchen).

    In diesem Abschnitt wird erw?hnt, dass man jedes Independent Quest auch mit anderen Faktionen spielen kann.

    Campaign Turns

    Ein Kampagnenzug ist mit einer Woche Zeit gleichzusetzen. Es wird explizit aufgeschlüsselt, dass die Party in einem Campaign Turn entweder “Reisen” oder “im aktuellen Feld bleiben” kann.

    Pro Campaign Turn darf nur ein Quest gespielt werden

    Actions in Campaign Turns (neu)

    In Campaign Turns dürfen Helden Objects benutzen (Potions, Provisions) oder Spells (Healing) nutzen, bevor das Travel Event erwürfelt wird.

    Travel Events

    Beim Verlassen eines Settlements muss für das jeweilige Territory Feld auf ein Travel Event gewürfelt werden.


    Changing the game' s difficulty (neu)

    Ein Absatz erkl?rt, dass sich die Schwierigkeit des Spiels über das erh?hen oder senken von Reserve Points (z. B. 25 oder 50 %) erreichen l?sst.

    Long Ranged Weapons

    Dieser Abschnitt pr?sentiert die bisherigen Long Ranged Weapons als alternative Spielweise. Die alten Regeln bleiben hierbei unver?ndert und um einige Erl?uterungen erg?nzt.

    Bei H?henunterschieden von mehr als 1 HE velieren die Long Ranged Weapons ihren Vorteil.

    Sobald man angrenzend zu einem Feind steht, verliert man die zwei Zonen gro?e Melee-Zone.

    Feinde k?nnen nicht über Obstacles hinweg engaged werden, auch nicht, wenn nur eine Ecke eines besetzten Feldes gestriffen wird.

    “Taking an Enemy’s Position” ist mit Long Ranged Weapons nicht m?glich, stattdessen darf sich ein Feld nach vorne bewegt werden.

    Skills

    Bei der Beschr?nkung auf das Kombinieren von 2 Active Skills pro Aktivierung, werden nun explizit Allies und Charaktere des Dark Players ausgeschlossen). Vor einem Würfelwurf muss angesagt werden, welche zwei Skills eingesetzt werden sollen.

    Ein Active Skill, der als Reaktion in einem gegnerischen Zug eingesetzt wird, kann nicht mit einem anderen Active Skill kombiniert werden.

    Ein Hinweis, der leider in einer “Note” untergeht besagt, dass Object, die man kostenlos durch einen Skill (z. B. Potion) zu Beginn eines Quests bekommt, am Ende eines Quests verfallen, auch wenn sie nicht genutzt wurden.

    Minimum Attribute (neu)

    Falls ein Skill einen Minimalwert eines Attributs verlangt, gilt dieser nach Berücksichtigung der Armor-Modifikatoren. Ungeachtet dessen k?nnen Skills erlernt werden, aber eben nur eingesetzt werden, wenn der effektive Attributwert vorhanden ist.

    Skills List

    Skills weisen nun Textabschnitte explizit für einen menschlichen und Artificial Dark Player aus.

  • Krasser Typ, ey. W?r ich damit nicht schon fertig, würd ich ein Kind von ihm wollen. ???


    Vielen Dank, Ron!

    Pending KS: Siege of the Citadel, KDM Wave 2-9, DayNight Z, OrcQuest, Z-War One, Wild Assent, S&S AC, Assassins Creed, AVGhost, SoB Adventures, Fall of the Spire, Battlestations: Dirtside, Middara II+III, ATO, The Isofarian Guard, Oathsworn, Hard West, Destinies, Europa Universalis, The Ghosts Betwixt, Beyond Humanity, Chronicles of Drunagor, Arkeis, SoA, Cloudspire Exp, The Hunters Exp, Final Girl, Perseverance, Frostpunk, Thing, Darkest Dungeon, burncycle, CS Firstborn


    Nackte Tatsachen

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  • Ich lese gerade die neuen Regeln durch. Ich hab letztes Jahr die alten gelesen, bin aber nur ein Zweitbacker.

    Wenns dann da ist bin ich wirklich gespannt aufs Gameplay.


    Wer soll sich DAS alles merken?!?

  • Top, danke. Arbeitest Du neuerdings hauptberuflich für die Spanier?

    Nee, und ich würde mich auch freuen, wenn die diese Arbeit selber machen würden. ??


    Wer soll sich DAS alles merken?!?

    Wie bei jedem PnP-RPG ist es zum Glück nicht notwendig, jede einzelne Fitzelregel zu kennen bzw. gewissenhaft anzuwenden. Das Spiel m?chte gerne so viel wie m?glich anbieten und nach PnP-Vorbild auch alles detailliert abbilden. Es gibt z. B. zwei Seiten Regeln für Bewegung und Kampf auf Reittieren - bei all meinen zig Stunden, die ich bisher in das Spiel gesteckt habe, hatte ich noch nicht einmal die Notwendigkeit die anzuwenden. Das liegt oft auch an der Spielweise der jeweiligen Spieler. Ich k?nnte mir auch schon gleich zu Anfang des Spiels einen Gaul besorgen und dann habe ich den bei den Epic Events im Wald auch auf dem Brett stehen und kann den "benutzen". Es ist toll, dass das Spiel das erm?glicht, ich brauche das (bisher) nicht, andere Spieler nutzen das rege.

    Das Kernsystem, also das Crawling durch die Innen- und Au?enszenarien, ist sehr detailreich mit seinen "realistischen" Reichweiten, Sichtlinien und daraus bzw. darüberhinaus weiteren Würfelmodifikatoren. Es gibt z. B. die Regel, dass ein Pfeil beim Fernkampf, wenn er mehr als die H?lfte seiner Reichweite geschossen wird, 1 Schadenswürfel weniger macht - logisch, weil er ja an Kraft verliert. Ver?ndert sich das Spiel, wenn ich diese oder ?hnliche "Detailregeln" versehentlich oder absichtlich nicht anwende? Meiner Meinung nach nicht drastisch.

    Bei aller Detailverliebtheit ist das im Unterbau ein Nachfahre von AHQ und WHQ'95. Melee Zones mit Pinning gab es schon immer und wer ein WHQ, Brimstone oder Darklight kennt, der wird sich zu einem gewissen Grad heimisch fühlen (dabei muss ich dringend noch mal darauf hinweisen, dass DUN vom Spielerlebnis her weder was mit Brimstone noch vermutlich (das kann ich bald ganz genau sagen) auch mit Darklight was zu tun hat).

    Es w?re sch?n, wenn es für DUN eine bessere Einstiegsm?glichkeit g?be, also ein richtiges Tutorial in dem man die Kernmechaniken portionsweise beigegebracht bek?me. Erst den Nahkampf, dann den Fernkampf, dann Magie und immer komplexer werdende Gegner. Ich habe mal damit begonnen genau so etwas nach Andor-Vorbild zu machen, also spielend lernen wie es geht. Dafür habe ich schon zwei komplette Szenarien ausformuliert fertig und ein weiteres theoretisch in der Umsetzung, allerdings wei? ich nicht, ob ich das zeit- und motivationstechnisch noch bis zur Auslieferung auf die Kette bekomme. Ich bin ja eben kein DUN-Angestellter und es gibt so viel zu tun, nicht nur für DUN. ?

    DUN Basic, dessen Regeln ich immer noch nicht selber gesehen habe, wird dabei vermutlich keine gro?e Hilfe sein. Es ist ein alternatives, viel leichtgewichtigeres Regelsystem, das die gleichen Materialien nutzt und einen dieselben Abenteuer und Geschichte erleben l?sst. Einfach mit DUN Basic anfangen und dann auf DUN Voll upgraden, geht aber wohl nicht so einfach, weil eben nicht einfach nur Modifikatoren und Regeln weggelassen wurden, sondern Mechaniken komplett anders funktionieren. Aber das kann ich erst dann wirklich beurteilen, wenn ich die finalen Regeln auf Englisch gelesen habe.


    Ich brauche keinen Einweiser sondern einen Regel-Referee der immer neben mir steht!

    Ich habe schon mal mit dem Gedanken gespielt, je nach Corona-Lage, tats?chlich ein paar Spieleabende anzubieten. Mal schauen wie das Leben nach der Pandemie so wird. ?

  • Wer soll sich DAS alles merken?!?

    Dungeon Universalis ist halt ein PnP-RPG im Geiste, man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es geschrieben steht :)

    Und sich die verh?ltnism??ig wenigen Grundregeln einpr?gen. Ich wei? wie bei D&D der Fernkampf funktioniert, muss aber dann für Details "gibt mir der brennende Pfeil bei v?lliger Dunkelheit einen Bonus auf zielen" im Regelwerk nachschlagen.

    Btw.: Rot und grün beinhalten (nicht einmal alle .....) Regeln der 5. Edition... kann sich auch kein (normaler) Mensch merken. Will auch keiner :lachwein:

    Liebe Grü?e


    Cal

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • muss aber dann für Details "gibt mir der brennende Pfeil bei v?lliger Dunkelheit einen Bonus auf zielen" im Regelwerk nachschlagen.

    Danke für den Beistand, aber so eine Regel gibt es bei DUN nicht, mach den Leute bitte keine Angst. ?

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