Die Abenteuer des Robin Hood (Kosmos)

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  • Als Anregung auf Facebook entdeckt, ist diese kleine Saugfigur bei uns jetzt im st?ndigen Einsatz:


    Bereits einmal ausgep?ppelte Pl?ttchen lassen sich so gut rausholen. Beim erstmaligen Ausp?ppeln ist die Saugkraft etwas zu schwach. Da müsste ein st?rkerer Saugnapf her.

    Kann ich auch best?tigen. H?ufig ausgep?üüelte Pl?ttchen lassen sich mit den Stikeez sehr gut heraus holen.

    Manche Stikeez funktionieren besser als andere. Manchmal klappt es beim ersten mal nicht sofort. dann einfach ein paar mal schnell versuchen.

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    Hast du einen Link wo man die beziehen kann? :-)

    Die Dinger hei?en/hie?en Stikeez und da auch bei einigen Leuten ein regelrechter Sammelwahn ausgebrochen ist, findet man diese nach wie vor relativ h?ufig bei ebay und co. (z.B. Lidl Stikeez 2018 Obst und Gemüse Freie Auswahl aus allen 24 Figuren | eBay für 2,90 inkl. Versand)

  • Kapitel 6 Spoiler und Frage:

  • Kapitel 6 Spoiler und Frage:


  • Hallo zusammen,


    vielen Dank für die vielen Posts, Meinungen und Diskussionen zu Robin Hood. Es ist einfach spannend euer Feedback zu lesen und ich freue mich, dass das Spiel, sogar bei so erfahrenen Spielern wie euch, Interesse geweckt hat.


    Dabei macht es bei Robin Hood tats?chlich einen gro?en Unterschied, ob es von Vielspielern oder weniger erfahrenen Spielern gespielt wird. Meiner Erfahrung nach optimieren letztere ihre Züge weniger, nutzen die Gegenst?nde und Sonderf?higkeiten nicht so effektiv und haben in der Regel die Scheiben und die M?glichkeiten, die es z.B. birgt, wenn die rote Scheibe mal früh in einer Runde auftaucht, weniger gut im Blick.

    Das hat natürlich Einfluss auf die Spannung am Spieltisch. Diese Situationen, dass jemand mal nix zu tun hat oder, dass es nie brenzlig wird, treten da einfach nicht auf, weil sie schlicht alle H?nde damit zu tun haben, die Hoffnung hoch zu halten, Gisbourne zu entgehen und die R?tsel zu l?sen.


    Aus meiner Erfahrung mit Andor wei? ich, dass es unm?glich ist einen Schwierigkeitsgrad zu finden, der für alle Spieler-Typen gleich gut funktioniert. Ich erinnere mich, dass Legende 2 sowohl als ?unschaffbar“ als auch als ?Spaziergang“ empfunden wurde. Es ist bei einem kooperativen Spiel wichtig, wie bei einem Computerspiel, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten.


    Daher m?chte ich euch die Variante für ?Erfahrene Spieler“ auf unserer Website empfehlen:

    RH_Variante_Erfahren_DE.pdf

    Mit 3 kleinen Regelanpassungen wird der Druck ein bisschen erh?ht, sodass es tats?chlich n?tig wird, die Züge m?glichst optimal zu machen. Züge in denen man nicht wei?, was man machen soll, kommen dann eigentlich nicht mehr vor, weil das Spiel euch mehr fordert.


    Ich muss zugeben, dass es ganz clever gewesen w?re, diese Variante auch in das Begleitheft zu schreiben. Da habe ich nicht dran gedacht :-(


    Das sch?nste Feedback ist für mich, dass die Geschichte gef?llt und überrascht. Das war für mich Neuland und die gr??te Herausforderung. Auch wenn das Setting natürlich bekannt ist, ist die Geschichte Robins so noch nie erz?hlt worden und ich kann meinem lieben Freund Peter Gustav-Bartschat gar nicht genug danken, für die Lektionen in Story Development. Ihm ist es u.a. zu verdanken, dass wir in Abenteuer 4 eine wirklich ?Schwere Entscheidung“ treffen müssen (Witzigerweise spricht der Hüter des Waldes (Pl?ttchen 90) für mich immer mit Gustavs Stimme :-) ).

    Es ist übrigens gar nicht n?tig, wenn man sp?ter, den zuerst nicht gew?hlten Story-Stang, spielen will, noch mal alles von vorne zu spielen. Es reicht v?llig Abenteuer 4 erneut zu spielen und dieses Mal den anderen Weg zu gehen.

    Ich finde diesen Abzweig tats?chlich sehr reizvoll, denn anders als bei einem Film, gibt uns ein Spiel ja tats?chlich die M?glichkeit für unsere eigenen Entscheidungen. Ich finde, dass das ein gro?er Vorteil gegenüber dem Film oder Buch ist und vielleicht sogar das Wesen des Spiels an sich. Ich folge nicht nur der Story, die der Autor für mich ausgelegt hat, sondern ich darf selbst kreativ sein, selbst entscheiden, mich einbringen und im besten Fall auch mehrere Wege zum Ziel finden.

    Dass die Story die Spieler so bannt, gerade Kids ab 7, 8, 9, ... macht mich sehr glücklich. Genau dafür ist Robin Hood gemacht.



    Viele Grü?e

    Und weiterhin viel Spa? im Sherwood Forest

    Micha


    P.S.: Noch einmal zurück zum Thema Schwierigkeitsgrad: Die beiden Autoren der ?Andor Verschollene Legenden – Düstere Zeiten“, Chris und Andy, haben für diese Erweiterung ein geniales System entwickelt, bei dem ihr nicht vor dem Spiel, sondern immer wieder im Spiel gefragt werdet, ob ihr jetzt den heftigen oder den leichten Weg gehen wollt. Das ist so cool, weil man es in der Situation entscheiden kann. Ich wei? gar nicht, ob es das woanders gibt.

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  • Hallo Michael Menzel


    Danke für das sch?ne Spiel.


    Tats?chlich war #DieLegendenvonAndor für uns so lange sch?n, wie wir noch das Gefühl hatten, entscheiden zu k?nnen, was wir machen. Als es so ?mathematisch“ wurde, dass wir den Eindruck bekamen, vor dem ersten Zug alles durchrechnen zu müssen, verlor es an Reiz.


    Bei #DieAbenteuerdesRobinHood sind wir mittlerweile in Abenteuer 4 - das erste, welches wir zwei mal spielen mussten. Der Schwierigkeitsgrad passt für uns super, wir spielen kooperative Spiele der Erfolgserlebnisse und des Wohlfühlfaktors wegen. Es war immer recht knapp, aber immer auch schaffbar ohne nur durchrechnen zu müssen. Dadurch konnten wir mehr in die Story eintauchen statt uns als Programmierer zu fühlen.


    LG Jon

  • Also ich steh auch auf das Spiel. Sehr sogar.


    Optisch - na, dass dieser Menzel ganz passabel den Stift schwingt, wissen wir ja allerbestens.

    Der Materialverschlei? - nachdem ich da noch nicht das "ewige Spiel" erkenne, schockt mich das in der post-Exit/Legacy Epoche witzigerweise gar nicht mehr.


    Der Schwierigkeitsgrad

    Durch den Würfelchen Ziehmechanismus, m?cht ich behaupten: nahezu unsteuerbar.


    Wenn ich einen w6-Test auf eine "6" hin bestehen muss, dann ist das ein w6 Test.

    Wenn ich hier 5 lila und 1 wei?en Würfel drinnen habe, dann ist das im Moment genau 1x ein w6 gegen die "6". Ziehe ich zuvor eine gegnerische Scheibe und es kommen 4 lila Würfelchen dazu, dann ist der nun folgende Test statt 5:1 gleich 9:1. Und bestehe ich den Test auf Anhieb, dann ist der kommende in der Ausgangslage garantiert zum Scheitern verurteilt.

    Ansich mag ich sowas eigentlich gar nicht - hier passt es trotzdem nett ins Gesamtgefüge.


    Wir spielen es in einem durchaus erfahrenen und geübten Grüppchen, aber eben sehr erlebnisorientiert. Wir diskutieren keine Millimeter und die grauen Scheiben sind von Beginn an drinnen. Hatten trotzdem nicht den Moment, wo wir uns unterfordert fanden. Selbst wenn man nicht gerade nahe am eigentlichen Geschehen ist, gilt es Adelige zu erleichtern (war uns im vorigen Kapitel noch nicht so eindeutig klar, dass diese aktiv wie die Wachen angegangen werden sollen und nicht über Aufforderung aus der Geschichte heraus).


    Tats?chlich such ich in Abenteuerspielen nahezu nie "die Herausforderung" in der M?glichkeit des Scheiterns, sondern fast ausschlie?lich im Erleben des Abenteuers. So spiel ich auch am Rechner meist auf einem sehr niedrigen - meist den allertiefsten - Level. Das Leben selbst hat genug Stress und Challenges - da such ich doch im Hobby die Entspannung - n??

    Wichtig ist uns da die Geschichte - das Büchlein liest sich bisher vorzüglich stimmig und in guten, kleinen Portionen die nicht den Vortragenden belasten und die Zuh?rer l?hmen.

    Wir stehen zwar erst vor dem 4. Kapitel, aber ich hoffe schon, dass die Reise noch weiter geht.

    Ich/wir hab/en eine blendende Zeit damit und das ist schon genial!

  • Ich habe gestern mit Sohn und Frau das 6. Kapitel vollendet.


    Bis jetzt immer noch sehr angetan von der Story und dem System.


    Die Wahrscheinlichkeiten der vorhin angesprochenen Ziehproben kann man durch gezielte Einsparung bei der Bewegung und den K?mpfen gegen Adelige zumindest etwas ver?ndern.

  • Wir sind von dem Spiel ebenfalls begeistert und sind jetzt beim zweiten Durchlauf (Kapitel 2-4 gespielt) um den "anderen" Pfad zu beschreiten.

    Spielen immer zu zweit oder dritt.


    Das Spiel vermittelt wunderbar die Atmosph?re und die Stimmung ist bei uns jedes mal sehr unterhaltsam. Wir lesen auch immer mit verstellten Stimmen und dichten ab und zu noch ein paar passende Worte dazu die auch die aktuelle Situation mit einbeziehen (oder auch mal einfach albern sind um die Stimmung am Tisch noch weiter aufzuheitern - Ich sag nur "Du findest ein Wagenrad am Waldboden. Willst du A)... C) Den Schmied retten oder D) Nach Unterstützung fragen?")


    Würde aber gerade deshalb das Spiel nur mindestens zu zweit erleben und nicht solo spielen.


    Highlights waren für uns bislang die herausfordernden Proben wenn Little John bei 6 Versuchen zun?chst 3 lila Würfel zieht nur um dann 3 wei?e Würfel in Folge zu ziehen. In solchen Momenten stehen wir dann alle f?rmlich vor Spannung am Tisch.


    Wir spielen grunds?tzlich ohne zweite graue Scheibe und sind aber auch eher erfahrene Spieler und mussten nur die 4te Mission einmal neustarten da wir uns am Anfang zu viel Zeit gelassen hatten. Mit Guy hatten wir dagegen bislang eigentlich keine Probleme, da man ihn oft doch geschickt "steuern" kann.

  • Die Wahrscheinlichkeiten der vorhin angesprochenen Ziehproben kann man durch gezielte Einsparung bei der Bewegung und den K?mpfen gegen Adelige zumindest etwas ver?ndern.

    Ja, aber das ist eben genau nicht stimmig, sondern gamey.

    "Du überw?ltigst den da!" - geht es gut, dann gibt es einen Vorteil und Hoffnung/ geht es schlecht, dann wurden zumindest lila Würfel raugeholt und die kommende Prüfung wird erfolgsversprechender.

  • Wer es realistischer haben will, spielt die K?mpfe und ?berf?lle als Live Action Rollenspiel in Gewandung aus. Drau?en.


    Mucki : Das Spiel ist gamey, weil abstrahiert extrem. Was du beschreibst, ist mit Erfahrung zu erkl?ren. Wer nur lila Würfel zieht, ist nicht erfolgreich, gewinnt aber an Erfahrung für weitere Angriffe und somit k?nnen die einfacher gelingen. Und diese Erfahrung spricht sich unter Robin Hood und seinen Leuten herum. Wir teilen also den selben Erfahrungsschatz. Das Spiel pr?sentiert uns hingegen nur Ausschnitte aus dem Leben im Wald. Pinkelpausen & Co sind da ja ebenso ausgespart. Also für mich passt das auf einer spielerischen Ebene, die das Spiel bieten will.


    Oder will jemand in der Familie auswürfeln, ob man den Meuchelschnitt im richtigen Winkel angesetzt hat und das gegen die eigene Geschicklichkeit modifiziert durch Meuchelwissen?

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    3 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Nein, gamey hat eigentlich nichts mit Realismus und/oder dessen Abstrahierung zu tun -

    Gamey ist, wenn ich eine "grundlose" Aktion durchführe, die ich eigentlich nicht will/brauche, aber aufgrund dieses Mechanismus ein Effekt auftritt, der komplett unabh?ngig wirkt.


    Wenn ich also einen M?nch überfalle und weil ich das nicht schaffe nun den Erfahrungsschatz erworben habe, dass ich danach ein bezauberndes Minnelied singe und so das Herz der Jungfer erober. Das ist gamey.

    Einmal editiert, zuletzt von Mucki ()

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  • Wo kommt Dein Beispiel in Robin Hood vor?

    Bei Robin Hood bewege ich mich langsamer und damit vorsichtiger vorw?rts, um mich dabei umschauen zu k?nnen, was mir einen Erkenntnisgewinn bringt und damit die Erfolgschancen für mein Team erh?ht, beim n?chsten Angriff erfolgreicher zu sein. Eben weil man die Gegend intensiver erkundet.


    Klar passt das alles nicht 100% in die reale Welt übertragen und kann deshalb grundlos wirken. Aber in der realen Welt kann ich auch nicht angreifen, indem ich aus einem Beutel Kl?tzchen ziehe und ich teile auch nicht ohne Zeitversatz einen Erfahrungsschatz mit anderen Personen. Soviel Abstraktionsverm?gen und den Willen, die eigene Fantasie die Lücken zu füllen und damit Gründe zu geben, kann ich pers?nlich dem Spielablauf zugestehen.


    Robin Hood ist eben keine R?uber-Simulation und noch nicht einmal (zu meinem Glück!) ein Eurogame-Optimierspiel. Oder was hast Du konkret von dem Spiel erwartet, weil Du es als "gamey" bezeichnest? Geht ja nicht darum, den Anderen zu überzeugen, ich m?chte nur Deine Position verstehen k?nnen, denn "das ist gamey" ist allzu schnell dahingesagt und kann ohne Begründung ein vernichtendes Urteil sein.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Meine Position... eigentlich will ich ja auf diesem Punkt nicht rumreiten, denn ich dachte ich h?tte meine Begeisterung für das Spiel ausreichend bekundet und hab eigentlich nur wegen der Schwierigkeitsgradsteuerungd der Vorpostings diesen Punkt der Verh?ltnissteuerung ebenso miterw?hnt und darüber hinaus mit "hier passt es trotzdem nett ins Gesamtgefüge." geschlossen, denn ich find das Spiel toll.


    "vernichtendes Urteil" ist es imho nicht. Für jene, die so eine Mechanik um die Burg nicht vertragen. Ich hab einen Kumpel, der steht explizit auf so Unberechenbarkeiten. Jeder nach seiner Facon.

    W?re Robin Hood als stundenlanger Taktikkracher angelegt, w?re es für mich ein No-Go. Aber so wie Robin Hood eben ist, ist es für mich eine Anmerkung.

    Hab ich schon erw?hnt, dass ich glücklich bin mit dem Spiel?


    Aber als konkretes Beispiel:


    Als weniger konkretes Beispiel für jene die sich gar nicht mal ansatzweise spoilern wollen: der Umstand, dass langsameres Gehen ganz unmittelbar die Chance eines kommenden Tasts durch das zus?tzliche wei?e Würfelchen ver?ndert, ist gamey.

    Das kann und muss man nicht wegbegründen. Es tut ja nicht weh, wenn es einem nicht weh tut.


    Wer beispielsweise so Würfeltürme wie den Wallenstein-Turm - oder bald auch bei Frostpunk - nicht mag als Zufallsgenerator, ist dann vielleicht beim falschen Spiel dabei. Andere m?gen das, oder es passt einfach ins Gesamte hinein - ich seh und meine das nicht als negative Kritik.


    Das ist "meine Position". Nein, eigentlich ist meine Position, dass ich das Spiel genie?e und schon oft in Liedern besang und weiter empfahl.


    Ein Zitat nehm ich auch noch mit runter von dir:

    gewinnt aber an Erfahrung für weitere Angriffe und somit k?nnen die einfacher gelingen. Und diese Erfahrung spricht sich unter Robin Hood und seinen Leuten herum. Wir teilen also den selben Erfahrungsschatz.

    Das w?re korrekt, würden fortan die ?berf?lle geschickter und somit erfolgreicher verlaufen. Aber eben: mit einem Simmulationsgrad hat es nichts zu tun - es ist ein Zufallsmechanismus. Dadurch, dass Würfel rein und raus kommen, verschiebt sich halt die Wahrscheinlichkeit mal so mal so herum.


    Aber eines will ich zum Schlu? unbedingt herausstreichen: dass dieses Spiel ein appetitliches, flottes und sch?nes Erlebnis ist.

    Der Jahrgang ist imho überhaupt wieder ein toller für uns Spieler.

  • "gamey"... Ihr kennt Worte... klingt irgendwie niedlich, nicht unbedingt "vernichtend". Scheint irgendeinem Nerd-Wortschatz entnommen ?

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgeh?rt?"

    "pimp my game" - Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

  • "gamey"... Ihr kennt Worte... klingt irgendwie niedlich, nicht unbedingt "vernichtend". Scheint irgendeinem Nerd-Wortschatz entnommen ?

    Es bedeutet letztendlich, dass du als Spieler Dinge manipulieren kannst, die du - im Sinne des Spiels - lieber nicht manipulieren k?nnen würdest.


    Ein bekanntes Beispiel aus dem Computerspielebereich ist das Erfahrungssystem von Skyrim, wo du Erfahrung in den verschiedenen Skills dafür bekommst, genau diese Skills zu nutzen (je mehr ich Leute mit ?xten verhaue, desto besser bin ich mit der Axt). Die Idee ist nicht falsch, sogar irgendwie thematisch, nur nicht zuende gedacht, denn dem Spiel ist es v?llig egal, ob du diese Skills sinnvoll nutzen willst, oder nur des Nutzens willen.

    Das bedeutet, dass du nicht mehr das eigentliche Spiel spielst, sondern die zugrundeliegende Systeme. Du haust dann stumpf zu jeder Gelegenheit irgendeinen nutzlosen Zauber raus, weil du dafür Erfahrung bekommst, nicht weil der Zauber irgendwas tut, was dich im Spiel vorw?rts bringt ("der h?lt 4 Feuerb?lle aus, das kostet nur 40 von meinen 200 Mana, also kann ich vorher noch 7 mal >auf dem Wasser gehen< zaubern. Das bringt genau gar nix, hier ist kein Wasser, aber ich krieg Erfahrung in Ver?nderungsmagie").


    Dasselbe gilt halt für den Beutel in Robin Hood. Du kannst zu einem gewissen Teil das System spielen, nicht das Spiel.

    Ein Standardwürfel hat kein Ged?chtnis und erlaubt sowas nicht.

    Ein Beutel mit Zeug drin, das nicht jedes Mal dasselbe ist, dagegen schon. Da kommt dann das "wenn ich zuerst ziehe und die wei?en raushole, dann ist das besser für dich". Und das hat halt nichts mit dem thematischen ?berbau zu tun, das ist reines Systemspiel.

  • Es bedeutet letztendlich, dass du als Spieler Dinge manipulieren kannst, die du - im Sinne des Spiels - lieber nicht manipulieren k?nnen würdest

    Danke für die Erkl?rung, habe ich (glaube ich) so weit verstanden - auch, dass es dafür ein eigenes Wort gibt ;)

    Dasselbe gilt halt für den Beutel in Robin Hood. Du kannst zu einem gewissen Teil das System spielen, nicht das Spiel.

    Jein. Mal einen kurzen Zug machen, um Kraft zu sparen (einen wei?en Würfel zu erhalten) oder einen Adligen mehr überfallen, um ein Goodie für einen Extrazug o.a. abzugreifen, das mehrt ja die Chancen, die Mission erfolgreich zu beenden und fügt sich auch thematisch ins Geschehen ein. Dass ich das nicht nur um seiner selbst Willen beliebig wiederhole, dagegen spricht die begrenzte Spielzeit, in der ich zum Abschluss kommen muss. Und das scheint mir nach meinen bisherigen Spielen (bin noch nicht ganz durch) gut aufeinander abgestimmt zu sein. Als Spieldesigner machst Du Dir zu solchen Mechanismen vermutlich auf einer ganz anderen Ebene Gedanken, als ich das als Spieler tue und das Spiel einfach nur genie?en kann. Hab mich bis jetzt ebenfalls sehr gut unterhalten gefühlt.

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  • Das beschreibt gut das Problem, das ich mit vielen Koop-Spielen habe.

    Warum endet Pandemie, wenn ich keine Handkarten mehr aufnehmen kann? Warum brauche ich in Paleo jeden Tag ein neues Zelt? (Oder gewinne durch eine H?hlenmalerei??)


    Grade Koops (selbst die guten) haben immer einen Countdow, der fast immer nicht thematisch ist, sondern ein reines System, das man spielen muss.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das beschreibt gut das Problem, das ich mit vielen Koop-Spielen habe.

    Warum endet Pandemie, wenn ich keine Handkarten mehr aufnehmen kann? Warum brauche ich in Paleo jeden Tag ein neues Zelt? (Oder gewinne durch eine H?hlenmalerei??)


    Grade Koops (selbst die guten) haben immer einen Coubtdow, der fast immer nicht thematisch ist, sondern ein reines System, das man spielen muss.

    Aber hast du das nicht in den meisten kompetitiven Spielen auch?


    Warum endet ein Race for the Galaxy nach der 12.Karte? Oder ein Spiel nach der xten Runde? Oder wenn der erste x Siegpunkte erreicht?


    Klar, es gibt Renn- und Sportspiele. Aber selbst beim Fu?ball k?nnte man die Beschr?nkung auf 90 Minuten für willkürlich halten. (Wie sagen Spieler manchmal in Interviews: ?5 Minuten mehr und wir h?tten gewonnen.“)

    Einmal editiert, zuletzt von JonTheDon ()

  • Das beschreibt gut das Problem, das ich mit vielen Koop-Spielen habe.

    Warum endet Pandemie, wenn ich keine Handkarten mehr aufnehmen kann? Warum brauche ich in Paleo jeden Tag ein neues Zelt? (Oder gewinne durch eine H?hlenmalerei??)


    Grade Koops (selbst die guten) haben immer einen Coubtdow, der fast immer nicht thematisch ist, sondern ein reines System, das man spielen muss.

    Aber hast du das nicht in den meisten kompetitiven Spielen auch?

    Jein.


    Da unterscheide ich zwischen "Spielendebedingung" und Countdown.


    Kooperative Spiele haben meist einen Countdown: "Erreicht (gemeinsam) das Ziel, bevor XYZ eintritt".

    So einen Countdown hast du kompetitiv nicht. Da endet halt das Spiel Irgend Wann, damit man für alle "Wettk?mpfer" gleiche Bedingungen hat und irgendwie deren Ergebnisse vergleichen kann.

    Ein 100m-Lauf endet ja auch nach 100 Metern, und dann wird verglichen.


    So eine Vergleichsmechsnik brauchst du aber kooperativ nicht. Warum solltest du nur 3 Tage Zeit haben, um gemeinsam ein Baumhaus zu bauen?


    Dass man kooperativ überhaupt gegen einen Countdown spielt, ist also schon pures System. Wenn der Countdown selbst dann aber noch reines System ist und null thematisch ... ich m?chte hier den Begriff "double-gamey" anregen. ?

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  • Wird hier gerade beklagt, dass Spiele Regeln haben? Und sei es solche, die das Ziel oder Ende bestimmen... :/

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  • Also deine Argumentation im Hinblick auf kompetitive Spiele hinkt ja schon bei einem Gro?teil von asymmetrischen Zwei-Spieler-Spielen (z.B. Horus Heresy oder Star Wars Rebellion), in denen die Spiele h?ufig enden, wenn einer von beiden nach einer bestimmten Rundenzahl o.?. ein bestimmtes Ziel erreicht hat - oder eben eher, wenn der andere ein anderes Ziel eher erreicht hat. Unabh?ngig davon gibt es auch genug symmetrische kompetitive Titel, die schlichtweg nach einer bestimmten Rundenzahl enden (z.B. Blood Rage) - im Grunde gilt das für fast alle Siegpunkte-basierenden Titel...


    Und gegen einen Countdown zu spielen, würde ich nicht als System sondern als Thematik bezeichnen. Wenn du bei Robinson Crusoe nach einer bestimmten Rundenzahl immer noch kein Dach über dem Kopf hast, wird dir das Wetter das Leben schwer machen (um bei dem Beispiel mit dem Baumhaus zu bleiben). Ich denke bei kooperativen Spielen, spielen Setting, Flavour etc. einfach eine gr??ere Rolle. Wenn man da keinen Bock drauf hat bzw. das als "System" empfindet - dann sind kooperative Spiele schlichtweg nichts für denjenigen.

  • Wenn man da keinen Bock drauf hat bzw. das als "System" empfindet - dann sind kooperative Spiele schlichtweg nichts für denjenigen.

    Meine Rede.


    Allerdings gibt es ja auch andere Koop-Spiele ohne einen so offensichtlichen Countdown, oder zumindest einen thematisch besser eingebundenen, die mag ich tats?chlich lieber. :)

  • Ich freu mich schon auf erste fan-based Szenarien.

    Was denkts ihr?

    W?r das nix für die homepage des Spiels?

    Oh ja, da freue ich mich auch schon drauf. Die werden garantiert auch bei BGG unter Files zu finden sein.

    Aus der Robin-Hood-Gruppe bei Facebook wei? ich, dass ein Fan-Szenario sich bereits in der finalen Testphase befindet:

    • Titel "Der Fluch des Waldes"
    • Autoren Tobi Kranich & Christoph Hasler
    • Abenteuer wird nach Fertigstellung in der Gruppe gepostet
    • Am 22.04. umfasste das Fan-Abenteuer schon 17 Seiten
  • Durch den Storyarc in Kapitel 4 kann man schon nochmal Content rausholen.


    Zus?tzlich kann man es als Challenge im Hard Modus nochmal probieren.


    Aber am Besten ist, dass es bereits ein Zusatzszenario zum Download gibt.

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  • Wie schaut es wirklich mit dem Wiederspielwert aus?

    Also mit Spielern der selben Gruppe - kann ja eigentlich nur gegen Null gehen, meine ich - oder?

    Letztlich ist der Wiederspielwert ja ans Abenteuerbuch geknüpft. Und das tolle an dieser Spielemechanik ist doch, dass vor allem Fan-Erweiterungen besonders einfach umsetzbar sind (sind ja schon einige in der Mache). Von daher würde ich den Wiederspielwert nicht "gegen Null" bezeichnen.

  • Das Spiel enth?lt zus?tzlich noch den "+ Modus" (sprich: Plusmodus). Probiere es doch mal damit: Da l?uft manches anders, wenn du das Spiel noch einmal durchspielst. Am Ende des letzten Kapitels wirst du darauf hingewiesen.

  • An jene, die schon durch sind bei #DieAbenteuervonRobinHood


    Wie schaut es wirklich mit dem Wiederspielwert aus?

    Also mit Spielern der selben Gruppe - kann ja eigentlich nur gegen Null gehen, meine ich - oder?

    Das h?ngt auch stark von der Begeisterung der Gruppe für die Story etc. ab. Wenn man es komplett auslutschen will, h?tte man für folgende jeweils leicht abweichenden M?glichkeiten


    Storyline 1 (leicht, normal, Experten)

    Storyline 1 - 2. Durchgang (leicht, normal, Experten)

    Storyline 2 (leicht, normal, Experten)

    Storyline 2 - 2. Durchgang (leicht, normal, Experten)


    Da gibt es dann durchaus schon inhaltliche Unterscheidung bzw. andere Herausforderungen über die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Innerhalb der Durchg?nge kann man durch unterschiedliche Vorgehensweise auch durchaus nochmal Unterschiede erarbeiten. Das Potenzial ist also durchaus da. Allerdings erfordert das schon ein gewisses Ma? an Begeisterung und Durchhalteverm?gen. Man kann sich durchaus auch nach einem Durchgang satt gespielt haben. Dann besteht allerdings immer noch die Hoffnung auf weitere Bonusszenarien etc.

  • ich habe bisher Szenario 1-4 zu dritt gespielt (das 4. allerdings erst im 2. Versuch geschafft) und finde das Spiel bisher generell gut und innovativ.


    Zu Szenario 4:


    Wer "n?mlich" mit "x" schreibt, spinnt

    Titanic Magazin

    Einmal editiert, zuletzt von Sabbla ()

  • Zum Spoiler als Spoiler:


  • Wiederspielwert: In ersten Durchlauf der Kampagne haben wir nie alles gesehen, was uns das Abenteuer angeboten hat an M?glichkeiten. Hier k?nnten wir in einem zweiten Durchlauf gezielter andere Wege ansteuern, die eventuell auch langfristig neue M?glichkeiten bieten. Zudem haben wir durch die verzweigte Story faktisch zwei Abenteuer nicht gespielt. Da bin ich gespannt, was diese zu bieten haben und wie sich dadurch das restliche Spiel ?ndert. Durch den "Plus-Modus" wird eine zus?tzliche Herausforderung für uns erfahrende Helden geboten. Dann gibt es noch die Download-Abenteuer und die Hoffnung, dass da in Zukunft noch mehr kommt.


    Wobei ich es auch interessant f?nde, es in einer anderen Runde (irgendwann mal zu viert) neu zu starten und mich bei mir bekannten Sachen dann eher zurückzuhalten.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here