The 7th Continent

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  • Hat wer das Spiel schon gespielt? Wir sind etwas irritiert, was die Regel bzgl. der Kombination von Gegenst?nden angeht und finden das etwas heftig.
    Davon abgesehen, dass man ALLE Gegenst?nde miteinander kombinieren kann, was schon abstrus genug ist, sind wir vor allem bei Food etwas verwirrt.


    Food gilt ja auch als Item und kann damit mit allen anderen Gegenst?nden kombiniert werden.
    Kombiniere ich das bspw. mit einer Fackel, die eine Haltbarkeit von 4 hat, kann ich die Food F?higkeit vier Mal nutzen, was in Kombination mit Feuer ja jeweils 6 Karten sind, die man zurück in das Action Deck mischen kann. Das vier Mal bspw. sind dann "mal eben" 24 Karten.
    Klemme ich dann auch noch mehr als ein Food unter das Item (bei drei Spielern kann ich ja bis zu drei Items kombinieren) wird es erst richtig heftig.


    Haben wir da einfach was falsch verstanden?

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  • ...Food gilt ja auch als Item und kann damit mit allen anderen Gegenst?nden kombiniert werden.
    Kombiniere ich das bspw. mit einer Fackel, die eine Haltbarkeit von 4 hat, kann ich die Food F?higkeit vier Mal nutzen, was in Kombination mit Feuer ja jeweils 6 Karten sind, die man zurück in das Action Deck mischen kann. Das vier Mal bspw. sind dann "mal eben" 24 Karten.
    Klemme ich dann auch noch mehr als ein Food unter das Item (bei drei Spielern kann ich ja bis zu drei Items kombinieren) wird es erst richtig heftig.


    Haben wir da einfach was falsch verstanden?

    Du kannst die Fackel (Torch) nicht mit dem Essen kombinieren!
    Du hast auf den Karten am unteren Rand Schlagw?rter.
    Die Fackel hat z.B. "vigilacne" da stehen.
    Beim Essen steht da "food - stamina".
    Du kannst nur Gegenst?nde mit mindestens einem gleichen Schlagwort kombinieren.

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  • Du kannst die Fackel (Torch) nicht mit dem Essen kombinieren!Du hast auf den Karten am unteren Rand Schlagw?rter.
    Die Fackel hat z.B. "vigilacne" da stehen.
    Beim Essen steht da "food - stamina".
    Du kannst nur Gegenst?nde mit mindestens einem gleichen Schlagwort kombinieren.

    Das dachte ich auch, aber wir haben dann in den Regeln gefunden, dass es heisst, dass man ALLES miteinander kombinieren kann. Der Unterschied ist, wenn die Keywords stimmen, dann addiert sich die Haltbarkeit der beiden Items. Stimmen die Keywords nicht, dann addiert sich zwar nicht die Haltbarkeit, aber die Items sind zusammen und man kann beide Fertigkeiten nutzen.
    So haben wir es verstanden...
    Wird hier auch noch mal best?tigt: Combining items and skill/item limits | The 7th Continent | BoardGameGeek

  • Aber das Essen wird ja nach Benutzung zurückgelegt. Steht auf der Karte. Somit würde eine Kombination keinen Sinn machen. Da IMHO dann der gesamte (kombinierte) Gegenstand ab- bzw. zurückgelegt werden müsste. W?re jetzt meine Auslegung der Regel.

    DAS ist eben die Frage. Wenn man Items kombiniert, dann nehmen sie ja die Haltbarkeit ein. Klar, Essen hat normalerweise Haltbarkeit 1 und ist deshalb danach verbraucht. ABER in Kombination mit anderen Items nimmt es dann ja die Haltbarkeit des "Hauptitems" an.

  • DAS ist eben die Frage. Wenn man Items kombiniert, dann nehmen sie ja die Haltbarkeit ein. Klar, Essen hat normalerweise Haltbarkeit 1 und ist deshalb danach verbraucht. ABER in Kombination mit anderen Items nimmt es dann ja die Haltbarkeit des "Hauptitems" an.

    Falsch. Den kombinierten Wert nimm der neue Gegenstand nur dann an wenn mindestens ein Schlüsselwort (unten auf der Karte) identisch ist. Und das ist bei zB Essen und einer Schaufel eben nicht der Fall.


    In dem Fall nimmt die Schaufel die Sondereigenschaft des Essens an und müsste nach EINER Benutzung abgelegt werden, da dies die Eigenschaft des Essens ist.

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  • Combining Meat with Shovel | The 7th Continent | BoardGameGeek
    Hier wird es nochmal ganz gut erkl?rt. In kurz: du darfst alle Gegest?nde miteinander kombinieren, die Haltbarkeit wird aber nur addiert, wenn das Keywort des neuen Gegenstandes zu dem passt, auf dem der Würfel liegt, ansonsten bleibt sie, wie sie ist, und der Gegenstand wird einfach so unter den Stapel geschoben und nimmt die Haltbarkeit des obersten Gegenstands mit an.
    Im Falle des Gebrauchs mindestens eines der Gegenst?nde aus dem Stapel wird die Gesamt-Haltbarkeit um eins reduziert. Ist dieser Gegenstand Nahrung, wird diese au?erdem abgelegt, aber nicht der gesamte Gegenstandstapel. Es sei denn, er wird in dem Moment durch den Gebrauch von Haltbarkeit 1 auf 0 gedreht.
    Nicht vergessen: es gibt ein Limit, wie hoch der Stapel maximal sein darf (siehe Satchel).


    Edit: ein "mindestens" eingefügt. Pro Würfel runterdrehen darf man n?mlich so viele Effekte des Gegenstandstapels ausnutzen, wie anwendbar sind, nicht nur einen.

    Einmal editiert, zuletzt von Mandara ()

  • Es gilt nicht nur für Nahrung, Seite 20:
    It is not allowed to deconstruct an item voluntarily by just
    discarding one card from an item that is made up of multiple
    cards, unless it is part of the effect of the Item card
    (e.g.: the “Bolas” are discarded after use).

  • Seit Anfang letzter Woche ist das Spiel so gut wie konstant auf meinem Tisch aufgebaut, fast kein Abend vergeht an dem ich mich nicht in den Kontinent wage - bisher zu 90% Solo, aber dank dem Drop-In/Drop-Out System konnten auch schon andere mal ein bisschen mitspielen.


    Habe drei Flüche der Grundbox durch, wobei ich mit Voracious Goddess angefangen habe und dann die Hunt und das Offering zusammen gespielt habe.


    Im Grunde: Absolut fantastisch und umwerfend gut designed, das greift perfekt ineinander und spielt sich sehr elegant (abgesehen vom st?ndigen Kartensuchen, das bremst manchmal ein bisschen). Genau mein Ding - ich liebe aber auch Gamebooks aller Arten, insofern ist es vom Spiel her ein Volltreffer für mich.


    Allerdings habe ich auch in Teilen gemischte Gefühle: Nach den ersten drei Flüchen glaube ich, fast alles auf dem Kontinent schon gesehen zu haben. Da zwar durch das tlw. zuf?llige Ziehen von Resultatkarten etwas Zufall ins Spiel kommt, sind die Aktionen auf den jeweiligen Karten ja immer die gleichen. D.h. nach einer Weile wei? man, wo man hin muss u wieder Essen zu finden, welche Karte welches Geheimnis verbirgt, etc. - dadurch schleicht sich eine Routine ein, mit der bestimmte Karten sehr schnell abgehandelt werden und das Mysterium etwas fl?ten geht.


    Insofern: Eventuell nicht so abgehen wie ich und es sich besser einteilen. Ich mache jetzt auch erstmal Pause bis ich mich an die Expansions mache.


    Tipp: FAQs - The 7th Continent - Serious Poulp hier wird unter "In what order should I play the quest / curses?" eine sch?ne ?bersicht gegeben in welcher Reihenfolge sich die Flüche lohnen. Das h?tte ich gerne früher entdeckt. Trotzdem kann ich nur empfehlen: Nach dem ersten Fluch immer mit 2 Flüchen auf einmal Spielen, sonst ist mal sehr oft in den gleichen Gegenden unterwegs und muss immer und immer wieder die gleichen Strecken zurücklegen.

    Einmal editiert, zuletzt von GmK ()

  • Seit Anfang letzter Woche ist das Spiel so gut wie konstant auf meinem Tisch aufgebaut, fast kein Abend vergeht an dem ich mich nicht in den Kontinent wage - bisher zu 90% Solo, aber dank dem Drop-In/Drop-Out System konnten auch schon andere mal ein bisschen mitspielen.


    Habe drei Flüche der Grundbox durch, wobei ich mit Voracious Goddess angefangen habe und dann die Hunt und das Offering zusammen gespielt habe.


    Im Grunde: Absolut fantastisch und umwerfend gut designed, das greift perfekt ineinander und spielt sich sehr elegant (abgesehen vom st?ndigen Kartensuchen, das bremst manchmal ein bisschen). Genau mein Ding - ich liebe aber auch Gamebooks aller Arten, insofern ist es vom Spiel her ein Volltreffer für mich.

    Von dir also eine klare Empfehlung auch als reines Solospiel? Ich überlege mir, beim n?chsten Kickstarter mir das zuzulegen, auch wenn es wohl dann ein reines Solovergnügen werden wird (mit Gloomhaven und perspektivisch auch Charterstone und Pandemic Legacy 2 gibt es zu viele Spiele, für die man sich regelm??ig mit anderen absprechen muss). Daher freue ich mich über jede Einsch?tzung hier.

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  • Trotzdem kann ich nur empfehlen: Nach dem ersten Fluch immer mit 2 Flüchen auf einmal Spielen, sonst ist mal sehr oft in den gleichen Gegenden unterwegs und muss immer und immer wieder die gleichen Strecken zurücklegen.

    Erstmal Danke für deinen Bericht. Ich habe vor kurzem auch erst mit dem "Startfluch" begonnen und befinde mich auch noch auf der ersten Insel. Zu deiner oben genannten Aussage frage ich mich, welchen Effekt es denn hat wenn man beispielsweise 2 Flüche in das Deck einmischt. In der Regel kommen die Flüche ja im Laufe des Spiels "nur" auf die Hand und werden dann auf den Discard Pile abgeworfen. Warum entdeckt man denn mehr von der Gegend wenn man mehrere Flüche im Spiel hat?

  • Ich finde, dass dieses Video von Serious Pulp einen sehr guten Eindruck vermittelt, was einen erwartet... ich denke für viele kl?rt es die Fragen


    - Was ist das überhaupt und wieso bringen alle immer diese Abenteuerbücher ins Gespr?ch?
    - K?nnte das was für mich sein?
    - Macht das auch solo für mich Sinn?

    Danke für den Link. Das Video habe ich tats?chlich schon gesehen. Was ich bisher gesehen habe, spricht mich sehr an (Setting finde ich auch Klasse). Negativpunkte, besonders ob es sehr repititiv ist, ob die Story einen kalt l?sst, etc. kann man da aber nicht dran ablesen. Deshalb freue ich mich über Meinungen hier im Forum.

  • Von dir also eine klare Empfehlung auch als reines Solospiel? Ich überlege mir, beim n?chsten Kickstarter mir das zuzulegen, auch wenn es wohl dann ein reines Solovergnügen werden wird (mit Gloomhaven und perspektivisch auch Charterstone und Pandemic Legacy 2 gibt es zu viele Spiele, für die man sich regelm??ig mit anderen absprechen muss). Daher freue ich mich über jede Einsch?tzung hier.

    Ja, ich glaube das es insb. als Solospiel gut funktioniert. Mit mehreren kann man zwar sch?n planen & diskutieren und Synergie-Effekte nutzen der verschiedenen F?higkeiten, aber man kommt definitiv langsamer voran und verliert ein bisschen das Gefühl alleine einen Kontinent zu erkunden. Es ist sicherlich Geschmacksache, aber pers?nlich habe ich es solo lieber gespielt bisher.


    Man darf aber nicht untersch?tzen, dass manche Dinge repititiv werden, z.B. die Suche nach Jagdspots um den Discard wieder ins Action Deck mischen zu k?nnen. Au?erdem hat man tlw. ein bisschen "Und t?glich grü?t das Murmeltier", da man bestimmte Wege & Ecken mehrmals sehen wird. Zum Glück gibt es aber ja trotzdem genügend unterschiedliche Routen...nur auf Dauer ohne neue Erweiterungen wird es mau. Hat man einen Fluch einmal gespielt, kennt man ihn (s. auch Time Stories) *Edit: Wobei das für einen Fluch nicht ganz zutrifft, aber mehr kann ich nicht sagen ;)

    Erstmal Danke für deinen Bericht. Ich habe vor kurzem auch erst mit dem "Startfluch" begonnen und befinde mich auch noch auf der ersten Insel. Zu deiner oben genannten Aussage frage ich mich, welchen Effekt es denn hat wenn man beispielsweise 2 Flüche in das Deck einmischt. In der Regel kommen die Flüche ja im Laufe des Spiels "nur" auf die Hand und werden dann auf den Discard Pile abgeworfen. Warum entdeckt man denn mehr von der Gegend wenn man mehrere Flüche im Spiel hat?

    Jeder Fluch hat ja eine Kernaufgabe die gel?st werden muss, für die man zu verschiedenen Stellen des Kontinents muss. Ohne etwas zu spoilern: Manche Aufgaben von der Bloody Hunt und dem Offering for Guardians kann man stellenweise ihn ?hnlichen Ecken erledigen. Spielst du nur den einen Fluch und danach den anderen, wirst du wieder in genau die selben Gegenden laufen wo du bereits wei?t, was hinter welcher Nummer und Aktion steckt, auf der Suche nach dem Symbol vom Fluch. Spielt man beide Flüche gleichzeitig hat man zwar etwas weniger effektive Spieldauer, aber eben auch nicht das Gefühl "schon wieder hier hin" zu laufen (insb. da man bei einem Durchgang oft schon sieht, an welchen Stellen man gerade etwas für einen anderen Fluch l?sen k?nnte - wenn man ihn denn spielen würde. Das liegt am Spielsystem mit den Bannern und Symbolen pro Fluch). Ca. verstanden was ich meine? Nicht ohne Grund empfehlen sie ja auch, die Hunt und das Offering zusammen mit anderen Flüchen zu spielen, die beiden sorgen n?mlich sehr dafür, "all over the continent" zu wandern ;)

  • Aus Zeitgründen bin ich leider erst heute dazu gekommen, The 7th Continent spielen zu k?nnen. Weil abends, für mal eben eine Stunde, wollte ich mich dann auch nicht dransetzen und das war auch gut so. Meine erste Session hat gut vier Stunden gedauert, die sich aber in keinster Weise wie 240 Minuten angefühlt haben. Klar kann man jederzeit das Spiel abspeichern, einsammeln und sp?ter weiterspielen. Allerdings ergeben sich dadurch neue Zufallsereignisse, weil um den neuen Startpunkt die Landschaft neu erkundet werden muss, sofern da Nebelfelder angegeben sind. Passt thematisch zwar, weil sich eben nach einer n?chtlichen Ruhepause, simuliert durch das Abspeichern, die Umgebung in seinen Gegenbenheiten ver?ndert haben kann. Nur verfliegt die Zeit bei The 7th Continent so schnell, dass man meiner Meinung nach schon l?ngere Spielsession planen sollte, sofern m?glich - auch, um wieder ins Abenteuer thematisch hereinzufinden.


    In diesen ersten vier Stunden ist eine Menge passiert. Ich werde davon aber nichts erz?hlen, absolut nichts auf Detailebene. Was auf The 7 Continent alles passiert ist, bleibt auch da. Der erste Fluch, der auch zum Einstieg empfohlen wird und damit nicht nur den Startpunkt vorgibt, sondern auch das zu erreichende Ziel, ist schon enorm herausfordernd. Nach vier Stunden ist mein Aktionskartenstapel und damit meine Lebenserwartung arg geschrumpft. Gut, dass ich auf "Easy" spiele, was eine Art Lebensverl?ngerung ist, denn anfangs weiss man noch nichts. Weder wie man den diversen Herausforderungen begegnen kann, noch wie man mit seinen eigenen Charakterproblemen umgehen soll. Alles ist neu, alles will entdeckt werden. Nur bleibt dafür eigentlich keine Lebenszeit, denn die schwindet mit jeder Aktionskarte, die man verbraucht oder abwerfen muss, weil man sich für potentielle Erfolge mehr Zeit nimmt. Ein ?usserst einfaches und deshalb elegantes Spielsystem, mit dem eine Menge m?glich ist, ohne dass es, durch zu erinnernde Regeldetails, unübersichtlich würde. Trotzdem muss man die M?glichkeiten seiner erbauten Gegenst?nde, deren Abnutzung, die eigenen F?higkeiten der Handkarten und die Besonderheiten der Landschaften im Blick haben, um überleben zu k?nnen.


    Damit ist The 7th Continent auch kein typisches Brettspiel, schon gar nicht ein Eurogame, das man mal auspackt, erkl?rt, spielt und dann gut sein l?sst, weil die eine Partie ihren Sieger gefunden hat. Hier wird stattdessen eine Geschichte erz?hlt, die sich entwickelt, durch die eigenen Entscheidungen ganz eigene Richtungen nimmt und viel Zeit braucht, um wirken zu k?nnen. Die Texte auf den Karten sind in Summe viel, ergibt sich doch aus den Kartenrückseiten und dann aus den Vorderseiten eine Art Einleitung in das Geschehen und eine Entscheidungsm?glichkeit. Mal muss man agieren, mal muss man sich entscheiden, mal hat man freie Wahl aus vielen M?glichkeiten. Vielfalt gepaart mit ?berraschungen, herausfordenden Entscheidungen und Einsatz seiner sich aufgebauten M?glichkeiten, das alles ist hier angesagt.


    Am ehesten l?sst sich der Spielablauf mit TIME Stories vergleichen, ist dann aber doch n?her an den Abenteuerbüchern oder Solo-Rollenspielabenteuern als an einem typischen Brettspiel. Im Direktvergleich bietet The 7th Continent einen riesigen Spielplatz der M?glichkeiten, wesentlich mehr Freiheiten und vielf?ltigere Interaktionsm?glichkeiten mit der Spielwelt. In meiner 4-Stunden-Session habe ich schon mehr erlebt, als in so manchem TIME Stories Abenteuermodul. Spielenswert sind aber beide Spiele auf ihrer ganz eigenen Art. W?hrend TIME Stories allerdings zwingend eine Spielgruppe braucht und in Gemeinschaft erlebt werden will, bin ich mir bei The 7th Continent da nicht so sicher.


    Wenn, dann würde ich The 7th Continent maximal zu dritt spielen wollen und auch nur dann, wenn alle in der Runde den selben Level an Entdeckungswillen mitbringen und ausreichend Entspanntheit, um das Erlebnis, unabh?ngig von der verbrachten Realzeit, geniessen zu wollen. Denn jede Karte bietet eine Menge zu entdecken, Gegenst?nde wollen genutzt, Eigenschaften eingesetzt und Absprachen getroffen werden. Der Weg ist in diesem Spiel das eigentliche Spielvergnügen und durchhetzen, nur um ein Fluch-Abenteuer in begrenzter Realzeit zu schaffen, nimmt dem Spiel für mich seine Faszination. Dazu kommt, dass die einzelnen Karten viele kleine Details haben, die auch gesehen werden wollen. Nicht ohne Grund liegt eine Plastiklupenfolie bei. In Mehrspielerrunde sollten also alle einen guten Blick auf die Kartenlandschaft haben und eine ausreichende wie blendfreie Beleuchtung vorhanden sein, da die Kartenhüllen leider spiegeln, um eben die Chance zu haben, alles mitzubekommen.


    Alleine gespielt als Solo-Abenteuer funktioniert The 7 Continent perfekt. In Mehrpersonenrunde kommen durch die unterschiedlichen Charaktere, die M?glichkeit, sich aufteilen und ebenso gezielt zusammenarbeiten zu k?nnen, allerdings weitere Mechanismen ins Spiel, die durchaus spannend und herausfordernd sein k?nnen. Den eigentlichen Mehrwert sehe ich aber nur, wenn die Erwartungen und die Herangehensweise aller Mitspieler zueinander passen. Die Chemie muss stimmen. Wer Pen & Paper Rollenspielrunden kennt, der kann erahnen, was ich damit meine. Klar k?nnen Mitspieler für eine Spielsession in eine laufende Partie einsteigen, das Speichersystem ist dafür ausgelegt. Aber wer diese Art von Spielen mag, m?chte gerne auch die ganze Story erleben und nicht nur mal kurz ein Begleiter sein. Wem es hingegen egal ist, was davor und danach passiert, k?nnte fast schon der falsche Mitspieler sein. Zumal es auch immer kurzfristige Erfolge und langfristige Entwicklungen abzuw?gen gilt und eine schnell erlebte Action dem nachhaltigen Aufbau ein Widerspruch in den Spielerwartungen sein k?nnte. Ich kann da aber nur theoretischen Bezug auf The 7th Continent nehmen und Erfahrungsvergleiche zu Rollenspielen und Abenteuerbüchern sowie TIME Storie Episoden ziehen.


    Was bleibt für mich als allererstes Fazit stehen?


    Ein grandioses Spiel in seinem sehr besonderen Genre. Ein Erlebnisspiel mit Brettspielmechanismen, das Elemente von Ressourcenmanagement, Push-your-Luck, Charakterentwicklung per Deckbuildung und Optimierung von Gegenst?nden und F?higkeiten vereint und mit ganz viel Atmosph?re anreichert, um daraus weitaus mehr zu machen, als die einzelnen Spielelemente für sich sind. Eine wirkliche Alternative zum echten Rollenspiel und zu RPG-Videospielen wie The Witcher 3. Wer Storyentwicklung mag und abenteuerliche Entscheidungen auf dem Spieltisch erleben will, der ist hier richtig. Sollte aber eben viel Zeit mitbringen.


    Nach meinen ersten vier Spielstunden weiss ich inzwischen, wie es weitergehen kann und welche mehrschichtigen Hindernisse mir dabei um Wege stehen. Die konrekte Umsetzung ist hingegen noch ein nebul?ser Plan, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob ich den mit meiner eingeschlagenen Charakter-Gegenst?den-F?higkeiten-Entwicklung und in Bezug auf meine Restlebenszeit überhaupt verwirklichen werden kann. Es bleibt spannend und genau das alles macht für mich den überragenden Spielreiz von The 7th Continent aus.


    Und selbst wenn ich es im ersten Anlauf nicht schaffe, was ich aktuell auch für wahrscheinlicher halte, bietet ein kompletter Neustart die Abwechslung, einen anderen Charakter zu spielen und von Anfang an ganz anders zu erkunden und sich zu verhalten. Kann man sich thematisch so erkl?ren, dass man die unvollst?ndigen Aufzeichnungen eines anderen Abenteurers gefunden hat, daraus lernen kann, um es anders und besser zu machen. Das Abenteuerjournal der Kickstarter-Kampagne bietet dazu eine perfekte Vorlage, seine Abenteuergeschichte in kartographischer Form festzuhalten, auf Besonderheiten und Gefahren hinzuweisen und Ratschl?ge weiterleben zu lassen, wenn man selbst den L?ffel abgegeben hat. Denn wer Aufzeichnungen in dieser Form hinterl?sst, muss gescheitert sein.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

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  • H?rt sich an als w?re es perfekt für mich und meine Frau... nur leider ist englisch nichts für meine Frau :( Das ist absolut tragisch!

    Guten Morgen,


    ich werde bei der Spieleschmiede mal im Forum anfragen. Vielleicht antwortet Frank ja auch hier im Forum, ob er sich eine Realisierung in deutscher Sprache vorstellen k?nnte. 500 Spiele k?nnte er vermutlich verkaufen, aber die Fixkosten sind hoch für so eine Kleinauflage. Keine Ahnung, ob sich das inklusive ?bersetzer noch lohnt, bzw. ob die deutschen Kunden den wesentlich h?heren Preis für eine deutsche Ausgabe zahlen würden. :(@Frank Noack



    Gru?
    Marc

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Von der Verst?ndnisschwierigkeit der englischsprachigen Texte ordne ich The 7th Continent ungef?hr auf einer Ebene vergleichbar mit Eldritch Horror ein. Die reine Spielmechanik ist gut über Icons abgehandelt, die Erkl?rtexte dazu in einem gradlinigen und einfachen Englisch gehalten. Das, was in anderen Spielen oft als "Flavour Text" bezeichnet wird, bildet hier aber nicht nur die Stimmung der jeweiligen Situation ab, sondern erz?hlt die fortlaufende Geschichte des Spiels. Und dabei werden schon mal Begriffe oder Formulierungen verwendet, die nicht so allt?glich sind. Ein "pondering the demise" (kein Spoiler, weil hier ohne Kontext) musste ich nachschlagen, auch wenn ich mir dessen Bedeutung aus dem Gesamtzusammenhang erschliessen konnte. Wer da zu wenig versteht oder nicht gewillt ist, ein W?rterbuch zu nutzen, kann wichtige Details übersehen oder schlicht falsch interpretieren.


    Da aber alle Karten offen liegen (soweit ich aktuell weiss), k?nnte es ausreichen, wenn einer in der Runde ausreichend gut Englisch lesen und verstehen kann. Ob der dann allerdings die Rolle als Simultanübersetzer einnehmen m?chte, ist eine andere Frage. Weil zumindest sollte jeder Mitspieler die Funktionen und Auswirkungen der F?higkeiten, Baupl?ne und Gegenst?nde auf seiner eigenen Kartenhand und Auslage verstanden haben, um die auch für die Gruppe einsetzen zu k?nnen. Wer da Zweifel hat, dem würde ich deshalb leider eher abraten, eben weil das Sprachverst?ndnis hier so zentral ist. Kurz gesagt, wer sich zutraut, Robinson Crusoe in seiner Freizeit auf Englisch zu lesen, kann bedenkenlos zugreifen.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • @Jimmy_Dean


    Ich habe da wenig Hoffnung,
    Habe selber im Schmiedeforum damals w?hrend der Kampagne nachgefragt und negative Rückmeldung bekommen.
    Es hie? damals, aufgrund der vielen und spielrelevanten englischen Texte ist der Aufwand für eine Umsetzung zu hoch.
    Ich meine, mich zu erinnern, dass die Macher des Spiels damals auch keine besondere Reaktion auf Lokalisierungsanfragen gezeigt haben.
    Aber vielleicht ist die Situation ja jetzt anders.
    Ich w?re bei einer deutschen Version auch bestimmt dabei.

  • Meine zweite Spielsession mit dem ersten Einsteiger-Fluch musste ich aus Zeitgründen nach gut drei weiteren Spielstunden unterbrechen. Da ich, wie im Regelbuch empfohlen, im Easy-Modus spiele, lebe ich noch. Ansonsten w?re ich kurz bevor ich die Chance hatte, meine Lebenskraft aufzufrischen, an dem Fluch gestorben. Wer meint, seine erste Partie im Normal-Modus spielen zu wollen, wird eine arg schwierige Zeit erleben. Gerade weil man als Erstspieler so wirklich gar nichts weiss, noch nicht einmal, wie genau man Karten wieder zurück in den Nachziehstapel bekommen kann, um seine Lebenskraft zu verl?ngern und aufzufrischen. W?re auch irgendwie schade gewesen, neu anfangen zu müssen, weil ich war gerade an einer Stelle, wo ... tja, was da los war, verrate ich nicht. Es hat mir aber einen neuen und noch st?rkeren Motivationsschub gegeben.


    Auf der anderen Seite stelle ich es mir durchaus spannend vor, mit einem anderen Charakter erneut ins selbe Abenteuer zu starten. Die Grundstruktur des ersten Fluches wird zwar gleich sein, aber da es viele Nebelkarten im Deck gibt, die ich bisher noch nicht gesehen habe, werden die Erkundungsaktionen anders sein. Der Nachfolge-Charakter wird zwar von den kartographischen Aufzeichnungen seines Vorg?ngers profitieren k?nnen, aber da ich nicht alles erkundet, gefunden und betreten sowie ausprobiert habe, bleibt da ausreichend viel Raum für v?llige Neuentdeckungen. Zumal sich durch die Charakterkarten im Aktionsdeck die einzelnen Charakter auch anders spielen. Zumindest spielt sich mein aktueller Charakter Howard P. Lovecraft schon ganz eigen, wird er doch von diversen ?ngsten und D?monen geplagt, w?hrend er zu anderen Zeiten geistig über sich hinauswachsen kann.


    Da ich mit allen Erweiterungen im Kartendeck spiele, bin ich dreien davon schon begegnet. An einer Stelle war es dadurch extrem übel, weil ich mich bestens vorbereitet gefühlt hatte, gut ausgerüstet war und dann kam ein Nackenschlag von rechts und dann noch von links. Mit den Erweiterungen kann das Spiel schwieriger werden, zumindestens herausfordender, allerdings auch nochmals abwechslungsreicher. Wer es im Erstspiel einfacher mag, l?sst das Wetter und die Steinwürmer aussen vor. Wer die nicht mehr aussortieren will, kann die beim Kartenziehen daran erkennen, dass die keine ID-Ziffer auf der Vorderseite haben, die mit "A" beginnt. Notfalls also eine andere Karte ziehen oder schlicht die Herausforderung hinnehmen.


    Allerdings kann ich mich über mangelnde Abwechslung nicht beklagen. Eher f?llt es mir schwer, den Fokus zu behalten. Zu viel lockt, entdeckt, nachgegangen, erforscht und gebaut zu werden. Alles kostet Lebenskraft in Form von Aktionskarten. Da ich als Solospieler nur vier Gegenst?nde zeitgleich besitzen darf und die sich auch noch abnutzen, kann man Gegenstandsstapel bauen. Klingt toll, aber in der Praxis verbrauchen die sich schlicht schneller, weil eie den selben Abnutzungswürfel nutzen. So wird einfach und elegant simuliert, dass man nicht unendlich viele Gegenst?nde mit sich herumschleppen kann. Nur f?llt die Qual der Wahl noch schwieriger, welche Gegenst?nde man bauen sollte. Sofern man überhaupt deren Rohstoffe besitzt, weil ansonsten wird es arg teuer an Aktionskarten. Nachwirkende Entscheidungen gibt es dauernd zu treffen. Aber genau deshalb fühlt sich das Spielgeschehen so interessant an und zieht mich geradezu in einen Sog, weiterspielen zu wollen. Noch eben das und das und schon ist wieder eine Stunde vorbei. Das ist beste Unterhaltung.


    Spielmechanisch habe ich bisher absolut nichts auszusetzen. Alles ist logisch, l?sst sich erkl?ren und ist nachvollziehbar. Manchmal aber auch erst, wenn es l?ngst zu sp?t ist. Passt zu den harten Entscheidungen, die man teils aus einer unvollst?ndigen Informationslage treffen muss. Da kann man dann auch mal so richtig daneben liegen. Ist dann aber eben so und es gilt, das Beste aus der aktuellen Situation zu machen, die man sich da selbst eingebrockt hat. Grafisch sieht das Spiel ebenfalls toll aus, viele kleine Details, die es zu entdecken gibt. Alle Spielszenen sind anschaulich umgesetzt. An Fehlern ist mir bisher nur ein doppeltes "and" aufgefallen in den Kartentexten. Bei den Massen an Kartendetails schon beeindruckend.


    Einzig mit dem Abspeichermechanismus konnte ich mich nicht so recht anfreunden und habe deshalb das Spiel bisher aufgebaut gelassen. Aber anscheinend ist es spielerisch vorgesehen, dass man zwischendurch seinen Spielstand abspeichert. Allerdings bedeutet das, dass man alle Karten bis auf den aktuellen Standort abr?umt und zusammen mit allen abgelegten Karten, die das bisherige Abenteuer gebildet haben, zurück in die Spieleschachtel sortiert. Einzig die Karten im "Verbannt-Stapel" sind dauerhaft aus dem Spiel, alle anderen Karten k?nnen einen durchaus wieder begegnen.


    Zudem muss man sp?ter beim Laden des Spielstandes von seiner aktuellen Position alles neu erkunden. Zwar hat man die Chance, neue Erkungsaktionen zu bekommen, was sehr wahrscheinlich ist, nur kostet das dann wieder Aktionen, um diese Erkundungen neu zu bew?ltigen. Werde ich mal ausprobieren, auch weil es das Spiel so vorgibt. Vorab werde ich aber noch meine Kartenaufzeichnungen erg?nzen, damit ich bestimmte Gegenden meide bzw. gezielt erneut aufsuchen kann. Zumindest werde ich auf diese Art auch einige negative Effekte los, die mich aktuell doch arg in eine gewisse Richtung dr?ngen. Der 7th Continent lebt weiter und ver?ndert sich, selbst wenn man schl?ft, also abspeichert.


    Zweites Fazit: Aus einer BGG-Note 9 ist inzwischen eine 9.5 geworden - muss ich nur noch editieren. In seinem Genre mit Abstand das beste analoge Spiel, was ich jemals gespielt habe. Was die Autoren mit The 7th Continent da abgeliefert haben, ist wirklich einmalig und absolut seinen Kaufpreis wert. Eigentlich bin ich kein Solo-Spieler in Sachen Brettspiele, da ziehe ich dann immer den PC oder die Spielkonsole vor, aber das hier ist echt fesselnd. Morgen geht's weiter, endlich!


    Cu / Ralf


    PS: Schade ist nur, das ich nichts vom eigentlichen Detail-Spielablauf meines Abenteuers erz?hlen kann, ohne Erlebnisse vorwegzunehmen. Teils hat das wirklich schon romanartigen Charakter, wie sich das alles um Howard P. Lovecraft auf seiner ersten Fluch-Expedition entwickelt hat. Eigentlich müsste ich da fernab meiner kartographischen Aufzeichnungen, die mangels grafischen Talentes eher bemüht statt sehenswert sind, auch ein Tagebuch führen, bevor die einzelnen Erlebnisse aufgrund deren Fülle in ihrer Dramatik verblassen. Wenn ein Spiel diesen Wunsch wecken kann, spricht das schon für sich.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • @ravn
    Da Du nunmehr zwei Partien hinter Dir hast, würde mich interessieren, wie Deine Einsch?tzung bezüglich der Fan-?bersetzung der Regel ist, falls Du dazu was sagen kannst.

    Auch wenn ich nicht @ravn bin, kann ich dazu kurz etwas sagen:


    Bei the 7th Continent handelt es sich um mein erstes englischsprachiges Spiel. Entsprechend habe ich einen gewissen Respekt davor gehabt, mich auf englisch in ein Spiel einzuarbeiten. Die Originalregel ist jedoch überraschend gut zu verstehen gewesen. Ich habe Sie vollst?ndig gelesen, wenn auch einzelne W?rter nachgeschlagen bzw. durch den Google Translator ins deutsche übersetzt werden mussten.


    Da ich es in sich wichtiger finde das das Regelwerk sicher und vorallem richtig "sitzt" (als beispielsweise mal einen Flavourtext nicht zu 100% richtig zu verstehen bzw. die W?rter aus dem Kontext heraus zu deuten), habe ich mir im Nachgang die deutsche Fanübersetzung auch nochmal vollst?ndig durchgelesen. Hier wurde sehr viel Mühe investiert und bis auf ein paar kleine Formatierungs- und Tippfehler ist mir nichts weiter aufgefallen (vielleicht aber auch weil ich die Originalregeln bereits gr??tenteils verinnerlicht habe). Auch wenn ich mittlerweile w?hrend des Spiels etwas nachlesen muss nehme ich die deutsche Fanübersetzung zur Hand. Und sollte es in der deutschen Version dennoch zu Unklarheiten kommen kann man immer noch auf die Originalregel zurückgreifen.


    Ich meine auch schon gesehen zu haben das der User bereits eine korrigierte Version auf BGG online gestellt hat.

  • @drfunk : Ich hatte mir die deutschsprachige ?bersicht ausgedruckt, aber bisher nicht ben?tigt. Alle Infos sind (für mich) auf der Originalübersicht ausreichend klar dargestellt. Zum schnellen Vokabelabgleich, was die ein oder andere Aktion jetzt 1:1 statt aus dem Bauchgefühl bedeutet, ist die ?bersetzung aber ganz gut. Die deutschsprachige Regelübersetzung habe ich bisher nur online überflogen, sah aber gut aus. Aber auch hier finde ich die Originalanleitung ausreichend und benutze die, um Details (Aktionsstapel leer, was nun?) w?hrend des Spiels nachzuschlagen.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

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  • @ravn


    Danke dir für diese emotionale Schilderung deines Spielerlebnisses.
    Das macht wirklich extrem Lust auf das Spiel.
    Argggghh, bisher hatte ich mich wegen der englischen Texte noch erfolgreich zurückhalten k?nnen, aber nach deinem grandiosen Bericht und im Hinblick auf die angekündigte neue Kickstarter-Kampagne (und auch nach Benjamin T?rcks positiver Schilderung) werde ich wohl dabei sein.
    Und ich fürchte mit All-in.
    Hiiiiiiilfeeeee! Ich bin ein schwacher Mensch.

  • Kurze Frage,


    habe ich das richtig verstanden, da? es am 26.09. eine zweite Kampagne zu dem gleichen Spiel wie bei der Ersten geben wird?
    Also nur eine "second edition" sozusagen? :whistling:

  • habe ich das richtig verstanden, da? es am 26.09. eine zweite Kampagne zu dem gleichen Spiel wie bei der Ersten geben wird?
    Also nur eine "second edition" sozusagen?

    Das w?re nach Kickstarter-Regeln so nicht m?glich. Da darf nur neues Material gekickstartet werden, keine reinen Reprints. (Das ist dann auch der Grund, warum die Macher in solchen F?llen dann immer zumindest eine Mini-Expansion in den offiziellen Fokus der Kampagne stellen und dann nur "zuf?llig" auch ein Komplettpaket als Unterstützungsstufe anbieten.)

  • Auf was man in Sachen "all in" verzichten k?nnte:


    Die "Bone dice" in dem kleinen Stoffbeutelchen ersetzen 1:1 die mitgelieferten schwarzen Standardwürfel. Optisch sehen die "Bone dice" zwar passender zum Spielambiente aus, lassen sich aber schwieriger ablesen als die Standardwürfel. Somit nur optisches Gimmick. Mir gefallen die aber.


    Das "Cartographer's Notebook" ist im Prinzip nicht mehr als ein A4-Karoblock mit vorgedrucktem Landschaftsraster. Sieht optisch wie ein zerschundenes Büchleich aus, aber das ist nur eine gute optische T?uschung des bedruckten Deckblatts. Da zudem auch kein Hinweis oder Tipp beiliegt, wie genau dessen Nutzung gedacht ist und die bisherigen Anmerkungen im offiziellen The 7th Continent Forum (Suggestions for using the Cartographer's Notebook - The 7th Continent - Serious Poulp) nur arg schwammig sind, kann man gut und gerne auch darauf verzichten. K?nnte ich noch am ehesten darauf verzichten.


    Die "Deluxe Sleeves" lohnen sich für die Aktionskarten (und seine Rucksack-Abdeckkarte), weil man die eigentlich dauernd im Spiel aufnimmt, ablegt und wieder einmischt und den Stapel mischt. Alle anderen Karten mischt man maximal einmal beim Einr?umen der Karten (es gibt mehr Karten einer Nummer) oder wenn man sein Spiel abspeichert und wieder zurück in die Kartenstapel sortiert. Es gibt zwar einige Kartennummern, die ?fters im Spiel verwendet werden, weil die eine Art "Statusanzeiger" darstellen (m?chte hier deren Funktion nicht verraten), aber die nutzen sich dann halt eben etwas st?rker ab, aber in ihrer Funktionsart auch gleichm?ssig. Macht also keinen Unterschied wenn man die irgendwann man im Block von anderen Karten unterscheiden k?nnte. Da man anfangs diese "Statusanzeiger" nicht alle kennt, kann man die sowieso nicht vor dem ersten Spiel sleeven. Die Karten, welche die Landschaft formen, sollten sowieso direkt aneinanderliegen, weil die bilden ein fortlaufendes Bild der Landschaft. Da bietet sich nicht an, diese hunderten Karten zu sleeven. Die Nebelkarten, die unterschiedliche Ereignisse darstellen, werden pro Spielabschnitt verwendet, aber viel mehr als die vom Stapel ziehen, auslegen und dann aufdecken und ablegen passiert damit auch nicht. Gemischt wird nur, wenn abgespeichert wird.


    Aber die Kartenhüllenqualit?t ist nicht ganz perfekt. Einmal ist die Passform von Kartenpack zu Kartenpack und von Kartentyp zu Kartentyp leicht unterschiedlich. Dann sind die Ecken der Kartenhüllen recht scharfkantig, so dass man beim Mischen damit die Oberfl?che von anderen Kartenhüllen besch?digen kann. Bisher ist mir da nur eine Macke bei meinen Aktionskartenhüllen aufgefallen im Gegenlicht. Etwas nervig ist allerdings, dass die Kartenhüllen hochgl?nzend sind damit spiegeln. Wer da leicht matte Kartenhüllen mit angerundeten Ecken findet, sollte lieber darauf ausweichen.


    Die Erweiterung "Fear The Devourers" bringt die Steinwürmer ins Spiel. Sehen optisch gut aus mit den Miniaturen, erweitern das Spiel und tauchen eventuell nur zuf?llig auf, um in Folge dann Miniabenteuer auszul?sen. Für Erstpartien hat man eh genug zu tun und zu sehen, so dass man durchaus auch auf die Steinwürmer verzichten k?nnte. Sind aber trotzdem eine nette Abwechslung und Herausforderung zugleich. Ob gut oder b?se, warum die auftauchen und was man mit denen anstellen kann? Findet es selbst heraus.


    Die Erweiterung "Facing the Elements" sorgt für Wettereinflüsse. Die sind in der Auspr?gung sehr unterschiedlich und sehr speziell, aber prima ins eigentliche Spiel eingewoben. Ob und wann die auftauchen, k?nnte zuf?llig sein oder gibt es doch ein Muster? Wetter macht eben vieles anders. Wer die Herausforderung und zus?tzliche Unw?gbarkeit mag, sollte nicht darauf verzichten. In einer Erstpartie hat man aber auch hier mehr aus genug zu tun, als sich auch noch mit dem Wetter befassen zu müssen. Aber sehen auf ihren durchsichtigen St?ndern toll aus, wie die über der Landschaft thronen.


    Die anderen Erweiterungen "Bundle Ice Maze & Forbidden Sanctury & Swamp of Madness" bringen weitere Flüche und somit weitere Szenariens ins Spiel. Damit ein Pflichtkauf. Allerdings kann man damit auch warten, bis man die Flüche des Grundspiels gespielt hat, sofern die Verfügbarkeit sp?ter sichergestellt ist.


    Die Erweiterung "Path of Repentence Expansion" bringt eine Taschenuhr ins Spiel, die man in seinen Rucksack packt. Habe ich bisher nicht verwendet und deshalb kann ich rein gar nichts dazu sagen. Die Schlüsselworte "schwierig" und "bü?en" haben mich für meine Erstpartie erstmal abgeschreckt.


    Mein Fazit: Grundspiel reicht v?llig aus und bietet ausreichend Spielspass und Langzeitmotivation. Alles andere k?nnte man locker nachkaufen, wenn man den ersten Fluch durchgespielt hat und weiss, ob einem das Spiel gef?llt und weiter anfixt. Ob es die Erweiterungen aber dann problemlos nachzukaufen gibt, ist noch eine ganz andere Frage. Wirklich verkehrt macht man bei dem "all in" nichts. Einzig für die Kartenhüllen empfehle ich Alternativen, sofern es welche in besserer Qualit?t und Verfügbarkeit (wichtig, wenn man noch nachsleeven m?chte) gibt.


    Cu / Ralf

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here

  • Das w?re nach Kickstarter-Regeln so nicht m?glich. Da darf nur neues Material gekickstartet werden, keine reinen Reprints. (Das ist dann auch der Grund, warum die Macher in solchen F?llen dann immer zumindest eine Mini-Expansion in den offiziellen Fokus der Kampagne stellen und dann nur "zuf?llig" auch ein Komplettpaket als Unterstützungsstufe anbieten.)

    Mit dem angekündigten Fixpack, das Karten mit bisher gefundenen Fehlern nachkorrigieren soll zum 1:1 Austausch, ist das schon erfüllt. Neue Charaktere mit ihren Aktionskarten sowie ein Mini-Szenario mit neuem Fluch sollte ebenso recht einfach (im Vergleich zum Aufwand des Grundspiels) aus dem Hut gezaubert sein. Bin gespannt, aber bis auf das Fixpack (wobei sie die bisherigen Kartenfehler absolut im Rahmen halten und mir unklar ist, ob die bis dahin wirklich alle Fehler gefunden haben) bin ich pers?nlich erstmal bestens versorgt für die n?chsten 7 x 16 Spielstunden.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here