Beitr?ge von LongRonSilver

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    1. Keine Line of Sight Berechnung. Ja wie geil ist das denn bitte? W?hrend andere Dungeon Crawler eine eigene Wissenschaft daraus machen, (Mein gr??ter Albtraum Descent 2) verzichtet Drunagor einfach gleich komplett darauf und es funktioniert super. (Mit einer einfachen L?sung wie bei S&S mit den aufgedruckten Kreuzen h?tte ich mich aber auch anfreunden k?nnen.)

    Krass wie die Geschm?cker auseinander gehen, ich finde LoS mit das Wichtigste an jedem taktischen Dungeon Crawler. W?re jetzt für mich im Fall von Drunagor kein NoGo weshalb ich das partout nicht ausprobieren wollen würde, aber eine fehlende (oder schlechte) LoS finde ich (alleine schon thematisch) megabescheuert.

    Ich bin aktuell einigerma?en frustriert (First World Problems). Ich würde mir gerne eine Neopren-Matte kaufen und hab mir da bei DeepCut schon ein bis drei Motive ausgesucht. Unser Tisch ist 100x200 cm gro?. Von der Tiefe her würde ich gerne auf 90 cm gehen, die "Kante" würde mich hinsichtlich Armauflage nicht st?ren. Ich kann mich aber nun wegen der L?nge nicht entscheiden. Eigentlich tendiere ich zu 140 cm, dann ist immer noch genug Platz für Gl?ser und Flaschen auf beiden Seiten für vier Leute. Andererseits wei? ich gar nicht, für welches Spiel ich eine so gro?e Matte br?uchte (selbst die sich ausbreitenden Dungeon Crawler kommen bei mir mit weniger Fl?che aus). Wiederum anders gedacht ist es doof, wenn man nur 120 nimmt und dann fehlen einem irgendwann die paar Zentimeter. Da die Matten (bei DeepCut) ja nun je nach Gr??e und mit Versand 60-75 Euro kosten, ist mir das irgendwie zu viel Geld für "mal eben eine Gr??e ausprobieren".

    Ich würde auch mit einer einfacheren Matte beliebigen Herstellers mit geringerer Tiefe (z. B. 80 cm) testen, da es ja um die L?nge geht. Aber auch da finde ich nichts "von der Stange" was irgendwie günstig w?re. ?

    Hat jemand irgendwelche Entscheidungstipps parat?

    Top, danke. Arbeitest Du neuerdings hauptberuflich für die Spanier?

    Nee, und ich würde mich auch freuen, wenn die diese Arbeit selber machen würden. ??


    Wer soll sich DAS alles merken?!?

    Wie bei jedem PnP-RPG ist es zum Glück nicht notwendig, jede einzelne Fitzelregel zu kennen bzw. gewissenhaft anzuwenden. Das Spiel m?chte gerne so viel wie m?glich anbieten und nach PnP-Vorbild auch alles detailliert abbilden. Es gibt z. B. zwei Seiten Regeln für Bewegung und Kampf auf Reittieren - bei all meinen zig Stunden, die ich bisher in das Spiel gesteckt habe, hatte ich noch nicht einmal die Notwendigkeit die anzuwenden. Das liegt oft auch an der Spielweise der jeweiligen Spieler. Ich k?nnte mir auch schon gleich zu Anfang des Spiels einen Gaul besorgen und dann habe ich den bei den Epic Events im Wald auch auf dem Brett stehen und kann den "benutzen". Es ist toll, dass das Spiel das erm?glicht, ich brauche das (bisher) nicht, andere Spieler nutzen das rege.

    Das Kernsystem, also das Crawling durch die Innen- und Au?enszenarien, ist sehr detailreich mit seinen "realistischen" Reichweiten, Sichtlinien und daraus bzw. darüberhinaus weiteren Würfelmodifikatoren. Es gibt z. B. die Regel, dass ein Pfeil beim Fernkampf, wenn er mehr als die H?lfte seiner Reichweite geschossen wird, 1 Schadenswürfel weniger macht - logisch, weil er ja an Kraft verliert. Ver?ndert sich das Spiel, wenn ich diese oder ?hnliche "Detailregeln" versehentlich oder absichtlich nicht anwende? Meiner Meinung nach nicht drastisch.

    Bei aller Detailverliebtheit ist das im Unterbau ein Nachfahre von AHQ und WHQ'95. Melee Zones mit Pinning gab es schon immer und wer ein WHQ, Brimstone oder Darklight kennt, der wird sich zu einem gewissen Grad heimisch fühlen (dabei muss ich dringend noch mal darauf hinweisen, dass DUN vom Spielerlebnis her weder was mit Brimstone noch vermutlich (das kann ich bald ganz genau sagen) auch mit Darklight was zu tun hat).

    Es w?re sch?n, wenn es für DUN eine bessere Einstiegsm?glichkeit g?be, also ein richtiges Tutorial in dem man die Kernmechaniken portionsweise beigegebracht bek?me. Erst den Nahkampf, dann den Fernkampf, dann Magie und immer komplexer werdende Gegner. Ich habe mal damit begonnen genau so etwas nach Andor-Vorbild zu machen, also spielend lernen wie es geht. Dafür habe ich schon zwei komplette Szenarien ausformuliert fertig und ein weiteres theoretisch in der Umsetzung, allerdings wei? ich nicht, ob ich das zeit- und motivationstechnisch noch bis zur Auslieferung auf die Kette bekomme. Ich bin ja eben kein DUN-Angestellter und es gibt so viel zu tun, nicht nur für DUN. ?

    DUN Basic, dessen Regeln ich immer noch nicht selber gesehen habe, wird dabei vermutlich keine gro?e Hilfe sein. Es ist ein alternatives, viel leichtgewichtigeres Regelsystem, das die gleichen Materialien nutzt und einen dieselben Abenteuer und Geschichte erleben l?sst. Einfach mit DUN Basic anfangen und dann auf DUN Voll upgraden, geht aber wohl nicht so einfach, weil eben nicht einfach nur Modifikatoren und Regeln weggelassen wurden, sondern Mechaniken komplett anders funktionieren. Aber das kann ich erst dann wirklich beurteilen, wenn ich die finalen Regeln auf Englisch gelesen habe.


    Ich brauche keinen Einweiser sondern einen Regel-Referee der immer neben mir steht!

    Ich habe schon mal mit dem Gedanken gespielt, je nach Corona-Lage, tats?chlich ein paar Spieleabende anzubieten. Mal schauen wie das Leben nach der Pandemie so wird. ?

    Letzlich so wie Lasting Tales und wie man es in dem gespoilerten Video sieht: man benutzt die normalen DUN-Regeln, die ja detailliert genug sind, und anstelle der mitgelieferten Tiles baut man sich mit seinem Tabletop-Material das gewünschte Szenario zusammen. Im Regelbuch gibt es ein kurzes Kapitel wie man die auf den Tiles/Squares-basierenden Spielmechaniken für das Spiel ohne Grid konvertiert. Beispiel:


    Zitat

    EQUIVALENCE

    [...] In this case, a square is understood to be one inch long. Thus, if a character moves 6 spaces, in a scenario without squares he will move 6 inches (if you don't have a tape measure in inches, you can equate each square or inch to 2.5 centimeters).

    MELEE RANGE

    A character will be within an enemy's Melee Range when both bases are adjacent or there is a distance of 1/2 inch or less between them.

    Die Kampfregeln von DUN sind auch im Spiel mit den Tiles schon so detailliert und berücksichtigen Sichtlinien (mit Unterscheidung zwischen leichter und starker Deckung), H?heneinheiten und Reichweiten, dass die halt einfach im Gridless Mode auch funktionieren. Vielleicht wurden die sogar irgendeinem Tabletop-Spiel "entliehen", was ich sogar für wahrscheinlich halte, aber eben nicht belegen kann.

    Dass man die offiziellen Quests einfach so nachspielen kann steht so nicht im Regelbuch (da ist von "Own Adventures" die Rede, die man mit Hilfe des Regelbuchs erstellen kann), ist aber eine valide Aussage, wenn man die r?umlichen Eigenschaften der Tiles entsprechend grob nachbildet. Es gibt auch einige Au?enszenarien in DUN, wo man aber einfach nur gro?e Tiles mit ein paar B?umen als Deckung oder ?hnlich spartanische "M?blierung" hat. Irgendwann probiere ich das mal aus... ?

    Dungeon Universalis hat Regeln mit dem sich alle und eigene Abenteuer im "Gridless Modus" spielen lassen. Keine Ahnung wie gut der ist und ob der ausreicht um hier aufgenommen zu werden, aber die hier haben anscheinend Spa? dran:

    Von den (Kampf-)Regeln her ist es ja von Haus aus komplex genug, um mindestens mit Lasting Tales mithalten oder es sogar übertreffen zu k?nnen.

    Dungeon Universalis | Board Game | BoardGameGeek

    Dann lass es aus und konzentriere Dich erstmal auf DMM / Drunagor!

    Drunagor wird ohne Spiel schwierig, dabei würde ich es gerne ausprobieren, aber vielleicht ergibt sich ja noch was. ? Na ja, DLMM wird mich tr?sten. Und das ganze andere Gelumpe, das sich hier stapelt. ?

    Verfügbarkeit ist bei mir auch immer ein gemeiner Trigger. Interessant find ich das Spiel auch... Aber es ist zu viel Geld geflossen und der Stapel der Schande nimmt babylonische Ausma?e an.

    Must resist... ?

    Kann man das eigentlich (gut) solo spielen? Frage für einen Freund. ?

    Ich habe die neuen Regeln mit den alten abgeglichen und dabei sind 13 Seiten Mitschrift von mir herausgekommen. Dabei habe ich die Skills noch nicht berücksichtigt. Ich habe hier mal ein paar rausgepickt, die das Gameplay vermutlich nachhaltig beeinflussen oder anderweitig interessant sind.

    Ich bin mit den meisten Dingen sehr zufrieden. Die "Anpassungen der Schwierigkeit", die im Kampagnenspiel zwingend notwendig werden, empfinde ich allerdings als relativ rangefrickelt und unhandlich. Man k?nnte nun sagen, dass es bei so einem Regelwerk auch egal ist, ob da noch ein paar Tabellen und Extrawürfe dazukommen, aber irgendwie ist das selbst für mich etwas too much. Muss ich noch mal analysieren und eine Idee für eine neue Spielhilfe habe ich auch.

    Die KI-Anpassungen finde ich allesamt gut, da gibt es ein paar bedeutsame ?nderungen, wie z. B. das Verteilen der Angriffe auf unterschiedliche Ziele (hat bisschen was von Brimstone).

    Krass wird das Umstellen der Spellcaster sein, denn diese k?nnen nur noch in der School of Magic aber nicht mehr in der Wildnis neue Spells lernen. Also muss man ?fters in eine Stadt mit eben so einer Schule reisen (und davon gibt es nicht viele) und auch ordentlich Geld für neue Spells hinlegen ...

    Besonders das Kampagnensystem wurde noch mal aufgebohrt und Independent Quests müssen nun freigeschaltet werden. Das ist insofern total gut, da man dann nicht mehr in der ersten H?lfte der Kampagne schon alle weg hat und andererseits auch nicht so schnell einen so hohen Level erreicht.

    Toll finde ich, dass die "Locked Door"-Karten nun sofort gespielt werden, auch wenn gar keine Tür auftaucht, und dann so lange offen liegen bleiben, bis dann eben eine Tür erscheint.

    Das Aufbrechen von Türen und Truhen erzeugt nun L?rm, der den Gegnern im n?chsten Encounter ein Plus auf die Initiative gibt - und eben nicht wie bisher, nur hinter der aufgebrochenen Tür wo es evtl. gar kein Encounter geben wird.

    Ein paar Anpassungen machen mir Sorgen, ob sie das Spiel nicht um einiges leichter machen. Inbesondere die Solo-Helden bekommen eine Menge an Bonus Features.



    Und nun... G?nnt euch!

    Allgemeines

    End of the Game

    Dieser Abschnitt wurde ausführlicher gestaltet und eine beliebte Hausregel nun offiziell als Option übernommen. Normalerweise endet ein Quest in DUN nicht mit dem Erledigen des Questziels (oftmals das T?ten des Bosses) sondern mit dem Verlassen des Szenarios - h?ufig über das Eingangsfeld. Da der Weg zurück zum Eingang mit weiteren Fallen oder Monstern gespickt sein kann, ist das nicht ungef?hrlich für die Helden. Viele, vermutlich sogar die meisten Spieler (ich auch), werden aber so gespielt haben wie sie es aus anderen Spielen gewohnt sind, dass das Quest endet, wenn die Mission erfüllt ist. Es wurde nun in den Regeln erg?nzt, dass dieses eine offizielle M?glichkeit ist das Spiel zu beenden, wenn die Spieler sich darauf einigen nach dem Erreichen des Missionsziels keine Exploratory Action mehr auszuführen - dazu geh?rt allerdings auch das ?ffnen von Türen und insbesondere von Truhen. Da die Bosse meistens eine Truhe mit Loot in der Kammer stehen haben, ginge diese Option verloren …

    Movement Large and Huge Creatures

    Es wird jetzt noch mal explizit darauf hingewiesen, dass die Charaktere mit 2x2 gro?er Base ihre Bewegung auch auf weniger Feldern beenden k?nnen, als eigentlich n?tig w?ren (analog Brimstone).

    Revealing a new Section

    Hier gibt es eine etwas gr??ere ?nderung was Exploration Arrows betrifft. Bisher war es so, dass ein Charakter, der explorieren darf (üblicherweise ein Held), automatisch dann die neue Sektion aufdeckt, wenn er auf dem Arrow landet und in Richtung des Pfeils blickt. Nun ist es so, dass das Stehen darauf alleine nicht mehr ausreicht, man muss explizit innerhalb seines Zuges sagen, dass man explorieren m?chte.

    Actions

    Breaking doors & chests

    Bei dieser Art von Action wird klargestellt, dass man sie nur ausführen darf, wenn man vorher versucht hat, das Objekt lautlos zu ?ffnen.

    Eine wichtige ?nderung gibt es hier: den alten Regeln nach, bekamen die Feinde auf der anderen Seite einer Tür ein +1 auf ihre Initiative für jede Runde, die die Helden gegen eine Tür geschlagen haben. Die neue Regel ist nicht mehr auf Türen begrenzt und sagt, dass die Feinde beim n?chsten Encounter, das nicht zwangsl?ufig hinter der aufgebrochenen Tür (bzw. nun auch Kiste) liegen muss, eben diese +1 Initiative pro ben?tigter Runde bekommen.

    Au?erdem wird nun explizit gesagt, dass die Exploration hinter einer aufgebrochenen Tür sofort erfolgt.

    Searching Rooms & Searching or interacting with elements

    Hier wurde der von mir gemeldete Exploit gefixt: es gilt nun die Regel, dass nach dem Betreten des Main Rooms die vorher entdeckten R?ume und enthaltenen M?belstücke und Special Elements nicht mehr gelootet werden dürfen.

    Detecting & Avoiding Traps

    Dieser Abschnitt wurde aus den Actions entfernt und sinnvollerweise in die Kapitel des menschlichen und künstlichen Dark Players verschoben.

    Searching Corpses

    Die Loot-Regel wurde leicht angepasst. Champions bringen nun nicht mehr 3D6 Gold sondern es wird die Anzahl an Würfeln in H?he des St?rke- oder Intelligenz-Werts (je nachdem was h?her ist) des besiegten Feindes genommen.

    Persuading through Intelligence & Persuading through Fear

    Hier kommen aus dem Nichts pl?tzlich neue Actions daher, die es vorher nicht gab. Entweder in Vorbereitung auf die neue Kampagne oder auf Quests, die ich noch nicht kenne und die dort evtl. in den Spezialregeln standen.

    Jedenfalls wird es hier m?glich sein mit NPCs zu interagieren und diese zur Kooperation zu bewegen.

    Kampf, Magie & Schaden

    Initiative

    Hier gibt es einen neuen ?bersichtskasten “INITIATIVE ROLL SUMMARY”, der tabellarisch sehr gut alle Arten von Encountern und die Konsequenzen auflistet, die eintreten, wenn Helden oder Dark Player gewinnen.

    Caught by surprise!

    Eine neue Zusatzregel besagt, dass eine 1 auf einem der Würfel zum Scheitern von Caught by surprise führt, auch wenn die 1 ausreichen würde.

    Line of Sight

    Es wurde erg?nzt, dass Gegner sichtbar sein k?nnen, wenn sie sich auf erh?htem Terrain befinden, auch wenn zwischen Angreifer und Ziel Hindernisse/Figuren gleicher H?he zu finden sind.

    Multiple Attacks

    Es wird noch einmal verdeutlicht, dass nur 3 Angriffe pro Zug pro Held erlaubt sind. Diese Regel gilt tats?chlich explizit nur für Helden und nicht für Charaktere, wodurch Gegner (insbesondere Leader) diesem Limit nicht unterliegen.

    Erg?nzt wurde au?erdem ein Absatz in dem erkl?rt wird, dass Charaktere zum Ausführen ihrer Skills (wie z. B. Multiple Attacks) einen Schritt in Richtung des Gegners machen dürfen. Dies k?nnte n?mlich durch das (Shield-)Pushing unterbrochen werden, was offensichtlich nicht gewollt ist.

    Moving and Shooting

    Throwing Weapons (im Gegensatz zu Shooting Weapons) hatten bisher kein Penalty wenn man sich bewegte. Dies wurde entsch?rft und so kann man sich mit Throwing Weapons nur noch maximal 2 Felder weit bewegen, andernfalls gelten die gleichen Penalties wie bei Shooting Weapons.

    Melee Attacks from Behind

    Angriffe von Hinten z?hlen nur noch als solche, wenn der Angreifer bereits im Rücken des Ziels seinen Zug begonnen hat und w?hrend dieses nicht ins Sichtfeld des Ziels gelaufen ist.

    Defensive Shots

    Hier wurden die fliegenden Charaktere erg?nzt, gegen die sich der Schuss richten kann. Au?erdem wurde die Mindestentfernung von 3 auf 2 Squares herabgesetzt, aus der ein Angreifer starten muss um ihn mit einem Defensive Shot stoppen zu k?nnen.

    Melee Pushing

    Ziele k?nnen nur in Gruben oder Abh?nge hinunter geschubst werden, wenn kein anderes freies Feld hinter ihnen frei ist.

    Long Ranged Weapons

    Der Kampf mit weitreichenden Waffen wurde umgestellt und vereinfacht. Mit diesen Waffen k?nnen nun Ziele in 2 Squares Entfernung angegriffen werden, beim Angriff auf ein benachbartes Ziel erh?lt man einen Penalty von -1 auf den Combat Skill. Long Ranged Weapons k?nnen wie Schilde beim Verteidigen genutzt werden, um Gegner von sich wegzuschubsen.

    Permanent Spells

    Hier wurde erg?nzt, dass Spellcaster sich w?hrend ihrer Aktivierung freiwillig dafür entscheiden k?nnen, einen Permanent Spell vorzeitig zu beenden.

    Superior Spells

    Auch wenn es bisher im Spiel nur Superior Spells mit 2 Mana Kosten gibt, scheint hier eine Regel für die Zukunft vorbereitet worden zu sein: bei den Superior Spells wird darauf hingewiesen, dass sie 2 oder mehr Mana kosten k?nnen.

    Spellcasting Critical Failures

    Es wurde der Hinweis erg?nzt, dass der Schaden durch einen Critical Failure beim Spellcasting als “Schaden durch einen Spell” gilt und somit Skills wie “Invulnerable” nicht eingesetzt werden k?nnen um ihn zu reduzieren.

    Controll Spells

    Diese Spells hatten bisher die Regel, dass sie nicht gegen Leader eingesetzt werden konnten und Large sowie Huge Creatures als Ziel einen Penalty von -2 bekamen. Dies wurde komplett ge?ndert in: Large, Huge und Champion Level Creatures werden nur mit einem Critical Hit vom Spell betroffen

    Protecting Spells

    Eine wichtige Erg?nzung ist, dass die AoE sich bei dieser Art von Zauber nicht mit dem Spellcaster mitbewegt sondern immer auf dem Zielfeld bestehen bleibt.

    Enhancing Spells

    Für diese gilt die neue Regel der Protecting Spells nicht.

    Wounded

    Huge Creatures gelten als Wounded, wenn sie 5 oder weniger Vitality Points haben.

    Shield cover

    Explizit erw?hnt wird hier nun, dass ein Shield als Light Cover gegen Spells sowie Breath- und Aura-Angriffe z?hlt.


    ADP (KI)

    ADP Conductor

    Es wird ab jetzt empfohlen den Conductor am Ende eines Kampfes zu wechseln und nicht mehr am Ende jeder Runde.

    Power Deck

    Die Anzahl der Helden wird nun mit 6 und nicht mehr nur mit 5 multipliziert.

    Activation Obstacle Cards

    Die gr??te Neuerung hier erfolgt zusammen mit dem neuen Verfahren der Exploration Arrows: es wird auf eine Aktivierung gewürfelt, wenn ein Charakter die Exploration durchführen will.

    Obstacles dürfen nicht auf einem Feld aktiviert werden, dass sich benachbart zu einem anderen Obstacle befindet.

    Betrifft eine Falle einen Exploration Arrow, betrifft es immer alle benachbarten Arrows mit.

    Activating Encounter Cards

    Der Scenario Die zum Aktivieren einer Encounter Cards wird bei negativem Ergebnis erneut geworfen, wenn die Tür zur neuen Section aufgebrochen wurde oder in den letzten beiden Sections kein Encounter stattgefunden hat.

    Es wird darauf hingewiesen, dass der ADP bei zu wenig RP ein Downgrade des Encounters gem?? Spawn Tabelle durchführt, um unn?tiges Discarding zu vermeiden.

    Waiting for Activation Obstacles

    Es wird nun Obstacle Karten geben, die bereits ausgespielt werden, auch wenn ihre Aktivierung noch nicht m?glich ist. Dies betrifft auf jeden Fall Locked Door Karten. Diese werden bezahlt und bleiben so lange offen liegen, bis die Helden an die n?chste Tür kommen.

    Extra Skills

    Der Absatz enth?lt die ausführlichen Regeln zum Bestücken von Large und Huge Creatures mit Extra Skills.

    Enemy Placement Normal Rooms

    Die Reihenfolge zur Platzierung wurde ge?ndert. Neue Reihenfolge:

    1. Melee (alt: Long Ranged)
    2. Long Ranged (alt: Melee)
    3. Ranged, Spellcaster

    Enemy Placement Thief

    Es wurde der Hinweis erg?nzt, dass der Conductor das Feld anhand der Anweisungen ausw?hlt.

    Activating Order

    Eine gro?e ?nderung ist hier bei den Fernk?mpfern zu finden. Die Reihenfolge ist ansich gleich geblieben, aber diejenigen Fernk?mpfer, die ihren Angriff nicht ausführen k?nnen, werden als letztes aktiviert.

    • 1st Spellcasters and battle wizards (including Leaders).
    • 2nd Creatures that have ranged attacks (if they cannot carry out their attack that turn, they will be activated last).
    • 3rd Leaders.
    • 4th Rest of creatures (except Leaders)

    Target Selection

    Ebenfalls gro?e ?nderungen gibt es bei der Wahl des Ziels. Neu hinzugekommen sind die Regeln, dass die Angriffe auf Gegner aufgeteilt werden sollen, die diese Runde noch nicht angegriffen wurden. Au?erdem sollen die Charaktere, die mehrere Attacken ausführen k?nnen, diese nach M?glichkeit auf mehrere Ziele aufteilen.

    • 1st Enemies that have not yet attacked that same turn (therefore, the attacks are distributed among the group of heroes), except when the behavior card specifies that the equal distribution of attacks is ignored.
    • 2nd Those specified by their behavior card.
    • 3rd One randomly chosen enemy.

    AI General Behavior

    Hier wird nochmals hervorgehoben, dass eine Creature nur dann eine normale Attacke ausführt, wenn keine Attacke mittels Skill zur Verfügung steht.

    Skill Limit

    Das Limit wurde weiter versch?rft. Neben der Regel, dass eine Creature den selben Skill nur 3x pro Quest benutzen darf, soll er nun auch nicht 2x hintereinander ausgeführt werden dürfen.

    Open doors (Neu)

    Für den Fall, dass die AI Creatures eine Tür ?ffnen müssen um gegen die Helden zu k?mpfen, wird diese Aktion von der Kreatur mit den geringsten VP durchgeführt, die zudem auch Nahk?mpfer sein soll.

    Shields (Neu)

    Creatures mit Schilden setzen diese immer ein.

    Critical Failures

    Diese Regel wurde nachhaltig ge?ndert. Creatures die einen Blunder beim Attackieren erleiden, verlieren ihre Waffe oder Schild nicht mehr (es sei denn, sie zerbricht). Ihre Aktivierung wird einfach beendet.

    Weapon changes (neu)

    Hier wird nun klar herausgestellt, dass Kreaturen mit dem Behavior “Melee” in das Behavior “Ranged” wechseln, sollten sie auch mit Shooting oder Throwing Weapons ausgestattet sein (sofern sie nicht benachbart zu einem Gegner sind).

    Spellcasters

    Die Spellcaster kennen nun immer ALLE Spells aus ihrer Lore bei gleichbleibender Mana-Anzahl. Dies unterscheidet sie explizit von denen des menschlichen Dark Players.

    Spells

    Mehrere Permanent Spells dürfen, im Gegensatz zu Spieler-Charakteren, gleichzeitig gewirkt werden, allerdings wurde der Satz erg?nzt, dass nicht zweimal derselbe Spell gleichzeitig gewirkt werden darf.

    Objects (neu)

    Sollte eine AI Creature über konsumierbare Objects (Tr?nke, Scrolls, etc.) verfügen, wird sie sie sofort benutzen, wenn sich die Gelegenheit bietet und dabei die wertvollsten zuerst verwenden.

    Special Behaviors

    Die Kategorie “Aquatic Creature” wurde eingeführt.

    Increase the Challenge! (neu)

    Dieser neue Abschnitt gibt detaillierte Anweisungen, wie die Regeln des ADP angepasst werden sollen, wenn die Heldengruppe st?rker wird. Hierbei sollen z. B. der Scenario Die h?ufiger gewürfelt werden, Monsterarten werden st?rker oder Fallen schwieriger zu erkennen.

    Leader improvement

    Beim Aufdecken des Main Rooms werden die Reserve Points nun nicht mehr bis auf 20 reduziert sondern bis auf 10 herunter. Die verbleibenden Punkte werden anders aufgeteilt als bisher. Für alle 2 RP, die so entfernt wurden, erh?lt der Leader 1 Vitality Point. Hat der Leader eine Armor von 6 oder den Skill “Invulnerable”, bekommt er nur für 3 RP 1 Vitality Point.

    In den Quests, in denen keine Reserve Points verwendet werden, bekommt der Leader 1 Vitality Point pro 10 VP der Heldengruppe zum Zeitpunkt wann der Leader platziert wurde. Auch hier gibt es wieder die Beschr?nkung, dass Leader mit Armor von 6 oder “Invulnerable” gesondert behandelt werden, er bekommt nur 1 Vitality Point pro 20 VP der Helden.

    Extra Skills (neu)

    Das was bisher nur auf der AI-Karte des Leaders stand, wir hier nun sehr ausführlich beschrieben. Der Leader bekommt beim Spawnen zus?tzliche Skills aus denen, die in seinem Bestiary-Profil als optional angegeben werden.

    Leader Behavior (neu)

    In diesem neuen Abschnitt wird klargestellt, dass ein Leader das im Profil angegebene Behavior bei der Target Selection ignoriert und stattdessen bei der Aktivierung und vor jedem zus?tzlichen Angriff per 1D3-Wurf und zugeh?riger Tabelle das Ziel ausw?hlt.

    Death of a Leader (neu)

    Stirbt ein Leader müssen Grunt Level Creatures im Umkreis von 6 Feldern sofort einen Courage Test bestehen und bei einem Fehlschlag fliehen.


    Rules for Solo Heroes

    Ein komplett neuer Abschnitt erkl?rt die Sonderregeln für den True Solo (1 Held) Modus.

    Dazu z?hlen:

    • “Ambush!” und “Reinforcements!” Spawns werden aus der Spawn-Tabelle für “Wandering Creature” erwürfelt.
    • Im Main Room wird kein “Enemy spotted” Spawn vor dem Scenario Die aktiviert, sondern ebenfalls nur ein “Wandering Creature”
    • Keine automatische Power-Card Aktivierung im Boss Fight (Main Room) sondern wie üblich per Scenario Die
    • Der Held startet mit 30 Coins
    • Der Held kann 60 Coins (doppelt so viel wie üblich) mit sich führen
    • Der Held kann mehreren Allies begleitet werden. Bisher: 1 Pet, 1 Mercenary. Neu: auch 2 Mercenaries sind erlaubt
    • Der Held bekommt zum Start 3 zus?tzliche Fortune Points (2 wenn er Large oder “Invulnerable” ist, 4 wenn er Small ist)
    • Alle Allies (Pets, Mercs) dürfen die Fortune Points des Helden mitbenutzen
    • Alle Allies dürfen die Potions und das Rope des Helden tragen und benutzen
    • Der Held darf jeden Spell doppelt so oft wie eigentlich pro Quest casten
    • Die Achievement Points des Helden werden am Ende des Quests verdoppelt
    • Die Safety Zone ist 3 Feldern anstelle von 2 Feldern gro?.

    Equipment

    Uncommon Objects

    Es wird klargestellt, dass jedes Uncommon Object nur ein einziges Mal pro Campaign Turn und für die gesamte Gruppe versucht werden kann, zu bekommen.

    Magic Objects & Relics

    Erg?nzt wurde Hinweis, das per Spell verzauberte Waffen für die Dauer des Spells als Magic Weapon gelten, allerdings auf ihre übliche Weise zerbrechen k?nnen.


    Allies (Mercenaries & Pets)

    Es gibt neue Limitierungen für Allies:

    • Es darf maximal zwei Allies in der Heldengruppe geben, dazu z?hlen Mercenaries und Pets
    • Eine Heldengruppe darf niemals aus mehr als 6 Charakteren (Helden, Allies) bestehen
    • Allies erzeugen Achievement Points
    • Allies dürfen Quick Actions ausführen (insbesondere auch Tr?nke nutzen, die ihnen gegeben wurden)
    • Allies dürfen Consumable Objects benutzen, wenn sie es sofort nach Erhalt in ihrer n?chsten Aktivierung tun

    Animals with Sharp Senses

    Die Limitierung entf?llt, dass ein Held nicht von Sharp Senses eines Pets profitieren darf, wenn er selbst diesen Skill hat.

    Only Mounts (Neu)

    Pets, die nur als Mounts laut ihrem Profil ausgewiesen sind (Pferde, Elche) z?hlen nicht gegen das Gruppenlimit und dürfen nicht in Indoor Szenarien mitgenommen werden.


    Character Creation

    The Most Restrictive Option (Neu)

    Wenn es einen Widerspruch zwischen den Charakteristiken oder Beschr?nkungen einer Rasse und Klasse gibt, z?hlt immer die restriktivere.

    Choose Skills

    Hier wurde die Regel ge?ndert, dass man nicht mehr doppelt so viele Skills (professional und natural) haben darf, sondern das Limit heraufgesetzt wurde. Es z?hlen nur noch die Professional Skills.

    Au?erdem wurde der Hinweis erg?nzt, dass ein “Professional Skill nach Wahl” der als Bonus mit einer Rasse kommt, trotzdem zur Klasse passen muss.


    Character Evolution

    Learning Spells

    Ein gro?er Einschnitt erfolgt hier. Neue Spells k?nnen nicht mehr in der Wildnis einfach so, sondern nur noch in der School of Magic erlernt werden.

    Sorcery Levels

    Die VP-Grenzen wurden angepasst. Apprentice ist man nun bis einschlie?lich 14 VP und bereits ab 30 VP wird man Archmage (ehemals Master).

    Character’s VP

    Auch hier gibt es ein Novum, denn jegliche Updates, unabh?ngig wie viele XP man dafür ausgegeben hat, steigern die VP eines Helden um 2 Punkte.


    Quests

    Es wird nun explizit erw?hnt, dass die beiden Quests M1 und M2 als innerhalb der Kampagne als Intro-Quests dienen. Au?erdem werden M34 und M39 (Independent Quests) als gute Quests zum ?ben angegeben.

    Wichtig und neu ist ebenfalls der Hinweis, dass die Helden immer ein Quest beginnen und es somit keinen Intiative Wurf gibt. Besonders in Szenarien mit fester Map und bereits platzierten Gegner ist das eine neue und wichtige Information.

    Goal

    Beim Quest Goal gibt es nun den Hinweis, dass, wenn das Quest es als Ziel vorgibt, nur die Helden das angegebene Zielfeld erreichen müssen, nicht aber ihre Allies.

    Campaign & Independent Quests

    Im Kampagnensystem gibt es mehrere sehr gro?e ?nderungen. Das neue Spielbrett zeigt nicht mehr die Flaggen mit den Questnummern an, diese sind dem Dark Player vorbehalten. Die Helden sollen so mehr rollenspielartig durch die Lande ziehen und sich nicht mehr stumpf an den Nummern orientieren.

    Indendent Quests k?nnen nicht mehr einfach so gestartet werden. Damit ein Independet Quest gespielt werden darf, muss einer dieser F?lle eintreten

    • Die Quests werden einem in einem Settlement gegeben (z. B. Oracle, King’s quarters, taverns)
    • Wenn man beim Travel Event Roll eine 1 würfelt, schaltet man das in diesem Feld ans?ssige Independent Quest frei

    Alle Independent Quests werden am Ende des Jahres (nach der enstprechenden Anzahl Campaign Turns) wieder “geschlossen” und müssen neu freigeschaltet werden.

    Jeder Held kann dasselbe Independent Quest nur einmal pro Jahr erfolgreich abschlie?en (bei zwei Versuchen).

    In diesem Abschnitt wird erw?hnt, dass man jedes Independent Quest auch mit anderen Faktionen spielen kann.

    Campaign Turns

    Ein Kampagnenzug ist mit einer Woche Zeit gleichzusetzen. Es wird explizit aufgeschlüsselt, dass die Party in einem Campaign Turn entweder “Reisen” oder “im aktuellen Feld bleiben” kann.

    Pro Campaign Turn darf nur ein Quest gespielt werden

    Actions in Campaign Turns (neu)

    In Campaign Turns dürfen Helden Objects benutzen (Potions, Provisions) oder Spells (Healing) nutzen, bevor das Travel Event erwürfelt wird.

    Travel Events

    Beim Verlassen eines Settlements muss für das jeweilige Territory Feld auf ein Travel Event gewürfelt werden.


    Changing the game' s difficulty (neu)

    Ein Absatz erkl?rt, dass sich die Schwierigkeit des Spiels über das erh?hen oder senken von Reserve Points (z. B. 25 oder 50 %) erreichen l?sst.

    Long Ranged Weapons

    Dieser Abschnitt pr?sentiert die bisherigen Long Ranged Weapons als alternative Spielweise. Die alten Regeln bleiben hierbei unver?ndert und um einige Erl?uterungen erg?nzt.

    Bei H?henunterschieden von mehr als 1 HE velieren die Long Ranged Weapons ihren Vorteil.

    Sobald man angrenzend zu einem Feind steht, verliert man die zwei Zonen gro?e Melee-Zone.

    Feinde k?nnen nicht über Obstacles hinweg engaged werden, auch nicht, wenn nur eine Ecke eines besetzten Feldes gestriffen wird.

    “Taking an Enemy’s Position” ist mit Long Ranged Weapons nicht m?glich, stattdessen darf sich ein Feld nach vorne bewegt werden.

    Skills

    Bei der Beschr?nkung auf das Kombinieren von 2 Active Skills pro Aktivierung, werden nun explizit Allies und Charaktere des Dark Players ausgeschlossen). Vor einem Würfelwurf muss angesagt werden, welche zwei Skills eingesetzt werden sollen.

    Ein Active Skill, der als Reaktion in einem gegnerischen Zug eingesetzt wird, kann nicht mit einem anderen Active Skill kombiniert werden.

    Ein Hinweis, der leider in einer “Note” untergeht besagt, dass Object, die man kostenlos durch einen Skill (z. B. Potion) zu Beginn eines Quests bekommt, am Ende eines Quests verfallen, auch wenn sie nicht genutzt wurden.

    Minimum Attribute (neu)

    Falls ein Skill einen Minimalwert eines Attributs verlangt, gilt dieser nach Berücksichtigung der Armor-Modifikatoren. Ungeachtet dessen k?nnen Skills erlernt werden, aber eben nur eingesetzt werden, wenn der effektive Attributwert vorhanden ist.

    Skills List

    Skills weisen nun Textabschnitte explizit für einen menschlichen und Artificial Dark Player aus.

    Danke Z0r0aster für die ausführlichen Erg?nzungen!

    Bei der KI haben sie leider etwas gepatzt, aber das l?sst sich wirklich einfach korrigieren: wenn man sich n?mlich anschaut, was der Nexus Player macht und was die KI macht, f?llt auf, da? dem menschlichen Gegner 2-3 Karten pro Runde zustehen, der KI aber immer nur zwei. Und ZUS?TZLICH dazu spielt sie eben auch noch "suboptimal". Selbstverst?ndlich wirds dann zu einfach für die Spieler.

    Da bin ich mir unsicher. Wenn man sich die Karten vom Overlord mal anschaut, dann kann es auch gut sein, dass der oft genug unspielbares auf der Hand hat. Da kann er natürlich welche für Bonusaktivierungen opfern. Man k?nnte alternativ auch die Anzahl der Gegeneraktivierungen einfach um 1 erh?hen, zumindest wollte ich das beim n?chsten Mal so machen. Worauf ich hinaus will ist eigentlich das was ich oben auch schon schrieb: ich glaube das Spiel ist insgesamt zu leicht für die Helden, wenn sie schlau genug vorgehen und es ist kein Mangel der KI. Aber das ist alles nur Spekulation.


    Aber in der Summe der Dinge ist Star Saga mein goto feelgood Scifi-Crawler. Bier & Bretzel at its best!

    Sehr sch?ne Aussage, gehe ich mit! ?

    #Releasethe LongRonSilver rankinglist


    Ich habe von dem Ding ein nur marginal gespieltes KS All Inn zu Hause rumfliegen - wie würdest du den riesigen Haufen Krahm im Bezug zu deiner Kritik, dass sich Ausrüstung und Skills schnell abnutzen, einsch?tzen, Ron?

    Ich hab mal in die Inhaltsangaben der Expansions reingeschaut, aber schlau werde ich daraus nicht. Die Skills sind eher nicht das Problem aber weitere Overlord-Karten und vor allem Loot-Karten t?ten gut. Ob und wieviel davon in den Erweiterungen drin steckt, kann ich leider erkennen, sorry

    LongRonSilver


    Lustig ist auch, dass Descent 2 auf Platz 2 landet - ich habe gerade meine komplette Sammlung verkauft. ?


    ?

    Das ist das Problem der Aussagekraft bei solchen Listen. ? Ich bereue den Verkauf nicht, da ich wei?, dass ich das vermutlich nie wieder auspacken würde, da immer wieder neue Spiele nachkommen werden. Arena/Tanares mit seiner riesigen Kampagne steht innerhalb des n?chsten dreiviertel Jahres auf der Matte und bei DUN kommt auch neuer Content im Sommer. S&S sowie Villen des Wahnsinns werde ich hundertprozentig wieder spielen, obwohl sie auf den Pl?tzen dahinter liegen. Es ist kompliziert. ?

    Zombicide war ja auch damals ne 10.

    Aber natürlich.

    - Schwester, geleiten Sie den Herrn Kaze bitte schon mal in sein Zimmer? Ich stelle nur eben die Dosierung neu ein.

    ?

    Danke für den sch?nen Bericht. Jetzt würde mich natürlich deine Rangliste interessieren.

    Tjaa, das war zwar mehr so eine Phrase und k?me ganz auf die Kriterien der Liste an. Aber ich versuch's mal aus dem hohlen Bauch heraus und nur auf Dungeon Crawler beschr?nkt. Die folgende Liste habe ich grob erstellt und bin dann noch mehrmals die jeweils benachbarten Positionen nach diesem Prinzip durchgegangen:

    "wenn mich jetzt jemand fragen würde, ob wir X oder Y spielen wollen, welches würde ich bevorzugen".

    So wie Beckikaze auf ewig mit der 10 für DLMM und Zombicide aufgezogen wird (haha, eine 10!), werde ich wohl ab jetzt das hier unter die Nase gerieben bekommen. ?

    ? Beim Versuch die Spiele objektiv zu bewerten, würden sich einige Kandidaten deutlich verschieben.

    1. Dungeon Universalis
    2. Descent (2. Edition mit App)
    3. Sword & Sorcery: Immortal Souls
    4. Villen des Wahnsinns (2. Edition)
    5. Star Saga
    6. D&D Adventure System Board Games (Ravenloft, Drizzt, etc.)
    7. Altar Quest
    8. HdR: Reise durch Mittelerde
    9. Dungeon Saga
    10. Gloomhaven
    11. Hero Quest
    12. Dungeon Roll
    13. Karak
    14. Dungeon Crusade

    Dungeon Roll und Karak stehen nur in der Liste, um die Beurteilung von Dungeon Crusade nochmals zu verdeutlichen. ? Shadows of Brimstone ist aktuell ein hei?er Kandidat, einen der vorderen Pl?tze (natürlich nach DUN) einzunehmen, aber dafür habe ich bisher viel zu wenig Spielpraxis.

    Lustig ist auch, dass Descent 2 auf Platz 2 landet - ich habe gerade meine komplette Sammlung verkauft. ?

    Vor ein paar Wochen fasste ich den Entschluss, endlich mal wieder ein sch?nes Spiel mit überschaubaren Regeln für einsame Solo-Abende ausprobieren zu wollen, am liebsten natürlich einen Dungeon Crawler. Da seit eineinhalb Jahren das Spiel Star Saga noch verschwei?t in meinem Spieleregal stand und mich immer traurig anschaute, fasste ich mir endlich ein Herz und befreite es von der l?stigen Plastikschicht.


    Star Saga? Klingt wie Dungeon Saga. Und das war echt bl?d!” - K?nnte man nun sagen, aber wer meinen Artikel über Dungeon Saga kennt, der wei?, dass ich das Spiel durchaus unterhaltsam fand. Insbesondere mit einem Jahr Abstand und vielen neuen Eindrücken aus anderen Spielen kann ich nun sagen, dass Dungeon Saga nun inzwischen am unteren Ende meiner Dungeon Crawler Top-Liste verweilt, aber eine Katastrophe ist es nun auch nicht. Aber ja, Star Saga IST der geistige Nachfolger von Dungeon Saga, und auch aus dem gleichen Hause namens Mantic.

    Nachdem Dungeon Saga ja versucht hatte eine Neuauflage von HeroQuest inkl. passender M?bel zu werden, versuchte man mit Star Saga das gleiche Spiel mit Weltraumfarbe anzumalen und das moderne ?quivalent für StarQuest zu werden - k?nnte man meinen, aber auch das ist zu kurz gedacht. Zum Einen l?sst sich erst einmal darüber streiten, ob StarQuest überhaupt ein Dungeon Crawler ist, in jedem Fall ist es kein HeroQuest mit anderem Thema (zur Erinnerung, es k?mpfen bis zu drei Spieler mit jeweils einem ganzen Trupp Space Marines gegen einen Overlord und seine Schergen, wobei StarQuest dann sogar auch noch kompetitiv auch innerhalb der Marine-Spieler verl?uft). Zum Anderen ist Star Saga dann doch nicht einfach nur ein umlackiertes Dungeon Saga. Also eigentlich natürlich schon, wobei Dungeon Saga ja auch nicht viel mehr als ein etwas modernisiertes HeroQuest ist. Nun ist man aber bei Star Saga wirklich die gr??ten Probleme von Dungeon Saga angegangen und hat diese m. E. auch alle ordentlich in den Griff bekommen. Es gibt endlich einen richtigen Kampagnenmodus bei dem man die Helden selbst levelt und die Ausrüstungen beh?lt, die KI ist nun von Haus aus als solche zu erkennen und weitestgehend brauchbar. Aber schauen wir nun mal etwas im Detail hinein.

    Worum geht’s?

    In Star Saga spielen wir in der Zukunft einen Trupp S?ldner, die den Auftrag bekommen, eine Konzernbasis zu infiltrieren und Daten wiederzubeschaffen. Diese “Helden” k?mpfen sich dabei von ganz unten nach ganz oben im Geb?ude durch und haben es mit immer st?rker werdenden Gegnern, Mini-Bossen und Endgegnern zu tun. Das Universum bietet dabei neben klassischen Sci-Fi-Elementen wie Blastern, Computerged?ns, Robotern und Cyborgs auch mythische Elemente wie die Rasse der Zwerge, Aliens und Psy-Kr?fte.

    Zu Beginn des Spiels stehen 6 S?ldner zur Verfügung und ?hnlich wie bei Dungeon Saga, dienen auch hier die ersten Missionen dazu ein Tutorial zu bilden und dabei alle verschiedenen Helden kennenzulernen. Jeder S?ldner repr?sentiert eine Klasse, von denen dabei 4 ganz klassisch gehalten sind: Fernk?mpferin, Nahk?mpfer, Tank mit Fl?chenschaden und Heilerin. Dazu kommen noch die zwei dem Thema passenden Helden in Form eines im Hacking (sp?ter mehr dazu) erfahrenen Roboters und eines Tech-Spezialisten mit auf dem Boden aufstellbaren Automatik-Geschützen und Kraftfeldern. Auf einen Zauberer (oder dem Thema entsprechendes ?quivalent) wurde verzichtet.

    Die Missionen sind auf vier Helden ausgelegt, k?nnen aber auch mit weniger S?ldnern gespielt werden, wobei einzelne S?ldner dann mehrmals pro Runde zum Zug kommen, sodass immer vier Heldenaktivierungen stattfinden.

    Die S?ldner

    Zitat


    Links die S?ldnertruppe (vorne Ogan mit seinem "Spielzeug". Rechts ein bereits gelevelter und ausgerüsteter Held zur H?lfte der Kampagne

    Die S?ldner verfügen über verschiedene Attribute, die die Anzahl der dazugeh?rigen Würfel darstellen. Die Attribute lauten dabei Bewegung, Fernkampf, Nahkampf, Rüstung und Tech, (hacken).

    Neben den vorgegeben Waffen für Fern- und/oder Nahkampf starten Helden oft mit ein oder mehreren Skill. Dadurch kann z. B. die Heilerin Alyse nach einem erfolgreichen Angriff Lebenspunkte zurückgewinnen oder der Tech-Spezialist Ogan seine Auto-Geschütze und Plasmafelder, für die es übrigens eigene kleine Miniaturen gibt, auf einem Nachbarfeld platzieren.

    Jeder der S?ldner hat au?erdem mindestens ein s. g. Feat, eine Spezialaktion die er nicht mit Bewegung kombinieren und nur einmal pro Mission ausführen darf. Das kann zum Beispiel “dreimal hintereinander feuern” oder aber auch das “Verhindern der Aktivierung aller feindlichen Einheiten in kurzer Reichweite unabh?ngig von Sichtlinie” sein.

    Progression

    Die Heldenprogression findet über das Erlernen von Skills und dem Einsatz von neuem Equipment statt.

    Die Skills sind durch die Karten limitiert und einzigartig, sodass eben kein S?ldner den gleichen Skill erlernen kann. Au?erdem sind sie nach Klassen sortiert und jedem S?ldner ist eine oder mehrere dieser Klassen zugewiesen. Zum Lernen eines neuen Skills werden einfach alle noch verfügbaren dieser Klassen sowie immer die Skills der Kategorie “Allgemein” zusammengemischt und anschlie?end die obersten drei davon gezogen. Aus diesen drei Karten darf sich der Spieler nun einen Skill ausw?hlen.

    Eine weitere M?glichkeit um seinen Helden zu verbessern, ist das Anlegen neuer Ausrüstung. Die Ausrüstung wird zwischen den Missionen mit Credits bezahlt und kann frei aus dem Loot-Stapel und den s. g. Rare Objects gew?hlt werden.

    Der Loot-Stapel enth?lt kleinere Power Ups wie Medikits, Energy Riegel (für mehr Bewegungspunkte) aber auch mal eine Waffe mit h?herer Reichweite.

    Die Rare Objects sind h?herpreisig und bieten Ausrüstung, die sich eben nicht in jeder Kiste finden l?sst, so zum Beispiel Nachtsichtsger?te, Schutzschilde oder Helme gegen Psi-Angriffe.

    Die Location

    Die Missionen von Star Saga werden alle Indoor in der bereits erw?hnten Konzernbasis gespielt. Dementsprechend ist auch das Mobiliar ausgefallen, das in beachtlicher Menge mitgeliefert wird. Es gibt u. a. Tische, Waffenschr?nke, Kantinenb?nke, Kisten, Flüssigkeittanks, jede Menge Computer-Terminals und natürlich Türen.

    Zitat


    Die Maps werden üblicherweise relativ gro?

    Maps und Exploration

    Sehr vorbildlich wird bei Star Saga die r?umliche Exploration umgesetzt, wissen die Helden doch immer nur so viel von der Map, wie sie bereits erkundet haben und die Erkundung geht üblicherweise nur bis zu den n?chsten Türen. Die Map ansich wird so aus Tiles zusammengebaut, wie es der feste Plan im Missionsbuch inkl. Positionen für M?bel und Gegner-Miniaturen vorgibt. Weitere Gegner werden übrigens vom Overlord über s. g. Reinforcement Points in die Map geschickt.

    Erreichen die Helden bestimmte Punkte auf dem Plan oder interagieren sie an den richtigen Stellen mit dem Mobiliar, das kann z. B. ein Terminal sein oder aber auch das einfache ?ffnen einer Kiste auf der Suche nach Loot, k?nnen geskriptete Events eintreten, die die Story der Mission voranbringen oder auch mal bisher unerforschte Bereiche der Karte automatisch aufdecken.

    Events

    Vor dem Spiel baut der Overlord gem?? Missionsvorgabe sein Handkarten-Deck zusammen, in dem neben Fiesigkeiten und Gegner-Spawnkarten auch Event-Karten enthalten sein k?nnen, die er sofort kostenfrei ausspielen muss und die die Story im Spiel ver?ndern oder sonst wie für permanente Zusatzeffekte, zum Beispiel auch das Erst?rken des Overlords in Form von mehr Einheiten-Aktivierungen oder -nachschub, sorgen k?nnen.

    Zitat


    Spoilerfreie Beispiel-Events

    Das Kampfsystem

    Setzte Dungeon Saga noch auf einfache W6, kommt Star Saga nun mit Spezial-W6 daher, die aber am Würfelprinzip nicht viel ?ndern. Der Angreifer wirft die roten Würfel, der Verteidiger kann mit blauen Würfeln und darauf enthaltenen Schilden noch Treffer negieren. Dabei haben die Angriffe und Schilde unterschiedliche Wertigkeiten, sodass man mit einem einfachen Schild keinen starken Treffer abwehren kann, andersherum aber schon. Was nach dem Verteidigungswurf noch übrig bleibt, ist auch schon die Anzahl Sch?den, die der Verteidiger einsteckt. Eine gesonderte Rüstung gibt es nicht, manch ein Charakter hat aber entsprechende Ausrüstung für Schilde, die Treffer einstecken k?nnen bevor sie zu echten Sch?den werden und die sich am Rundenende wieder erneuern.

    Jeder S?ldner kann unterschiedliche viele Treffer einstecken bis er “verwundet” wird. Ab dann erh?lt er jeweils den Abzug eines Würfels auf Angriff und Verteidigung. Mehr Zust?nde gibt es nicht.

    Zitat


    Sichtlinie und Reichweite

    Die beiden Reichweiten von Fernkampfwaffen wird mit zwei Schablonen gemessen. Hinzu kommt noch eine Schablone für die S?ldner und Gegner-Einheiten mit Flammenwerfern, die damit einen tropfenf?rmigen Fl?chenschaden verursachen k?nnen.

    Die Sichtlinie ist sehr sch?n thematisch geregelt. Nischen k?nnen als (Teil-)Deckung genutzt werden, Kisten blockieren die Sicht eine Angreifers auf den dahinter stehenden Charakter, andersherum kann dieser aber ohne Abzug darüber schie?en.

    Eine tolle Besonderheit sind dies s. g. “Pot Shots”. Dabei darf ein Charakter sich zum Schie?en auf ein benachbartes Feld “lehnen” und seine Sichtlinie von dort aus ziehen.

    Da die Charaktere über ein “vorne” und “hinten” verfügen, bringen Angriffe “von hinten” einen Würfelbonus für den Angreifer.

    ?bersichtliche Aktivierungen

    Sind die S?ldner am Zug, gibt es nicht so viel verschiedenes zu tun. Immer vorangestellt ist die Bewegung, die nicht durch eine Aktion unterbrochen werden darf oder verf?llt, wenn die Aktion eben sofort durchgeführt wird. Die Auswahl an Aktionen beschr?nkt sich auf Fernkampfangriff, Nahkampfangriff, Tür ?ffnen bzw. schlie?en und mit dem Mobiliar interagieren (bspw. ein Terminal benutzen, nach Loot suchen).

    Terminals hacken

    Da Türen eher selten einfach so ge?ffnet werden k?nnen, gibt es die M?glichkeit sie von einem beliebigen Terminals aus zu hacken und den Schutz zu deaktivieren. Au?erdem lassen sich üblicherweise noch generische Events wie “Alarmstufe Rot” an diesen Computern deaktivieren, Spawnpunkte für eine begrenzte Zeit deaktivieren (damit der Overlord dort keine Gegner ins Spiel bringen kann) oder missionsspezifische Aktionen durchführen. Dies k?nnte zum Beispiel das Deaktivieren von Selbstschussanlagen sein.

    Das Hacken funktioniert übrigens genauso wie ein Kampf: der S?ldner würfelt mit den roten Würfeln und einer Anzahl an blauen Würfeln in H?he der vorgegebenen Firewall-St?rke. Jeder nicht-geblockte Treffer ist ein Erfolg beim Hacken.

    Abwechslung

    Damit die Missionen nicht nur das stumpfe Dungeon Crawler Einmaleins abspulen, gibt es die Stealth- und Darkness-Regeln. Beginnen die Helden eine Mission im Stealth-Modus, darf der Overlord seine Einheiten immer nur ein einziges Feld weit bewegen, da sie nicht in Alarmbereitschaft sind. Die Helden hingegen müssen nach Push-your-luck-Prinzip ihre Bewegungen durchführen und dabei, je nachdem wie weit sie sich bewegen, mehr bzw. weniger Würfel würfen. Für jeden negativen Erfolg rücken die umliegenden feindlichen Einheiten n?her heran. Dass die Helden bei diesem Modus au?erhalb der Sichtlinie von feindlichen Einheiten bleiben sollten, versteht sich ja von selbst. Werden die Helden entdeckt, weil sie zu “laut” oder anderweitig unvorsichtig waren, wechselt das Spiel in den normalen Modus.

    In die gleiche Kerbe spielen Mission die in der “Darkness” stattfinden. Felder, die in der Dunkelheit liegen, dürfen nur in gerade Blickrichtung durchschritten werden und Figuren darin sind für Angreifer von au?en schwieriger zu treffen.

    Bosse

    Ein paar Endgegnerk?mpfe konnte ich bereits er- und gerade so überleben. Die Bosse belegen meist 2x2 Felder und haben einige aber dennoch überschaubare Sonderregeln und -f?higkeiten. Da sie sich im Gegensatz zum sonstigen Fu?volk des Nexus jede Runde aktivieren, stellen sie eine nicht zu untersch?tzende Gefahr dar. Ansonsten wurden sie bisher so bek?mpft wie andere Gegner auch, verfügen allerdings oft über eine beachtlich h?here Anzahl an Lebenspunkten.

    Das Erscheinen der Bosse kündigte sich bisher nicht explizit vor Missionsbeginn an, was wiederum für die gelungenen ?berraschungsmomente des Spiels spricht.

    Zitat


    Ein Boss-Gegner mit ein paar Schergen

    One Shots, Kampagne oder eine Kombination?

    Spielt man die Missionen chronologisch als Kampagne, beh?lt man nach der Mission sowohl die aktuelle Ausrüstung als auch Skills. Warum so etwas selbstverst?ndliches extra erw?hne ist wieder einmal dem engen Verwandten Dungeon Saga geschuldet, denn dort wurde vor jedem Abenteuer vom Spiel festgelegt, welcher Held mit welchen Ausrüstungen, F?higkeiten und Zaubern ins Abenteuer startet. Eine der gr??ten Um?glichkeiten in meiner Erinnerung. Aber Mantic hat gelernt und daher haben wir nun ein echtes Kampagnengefühl. Au?erdem beh?lt man grunds?tzlich die Wunden, hat aber die M?glichkeiten mittels Würfelwurf zu regeniereren.

    Zus?tzlich zum Kampagnensystem gibt Mantic aber für jede Mission ein Credit-Limit sowie eine empfohlene S?ldnerzusammenstellung nebst Ausrüstung und Skills vor. Da angefangen von den S?ldnern selber auch alle Skills und Gegenst?nde einen Credits-Wert haben, kann also hier mehr oder weniger beliebig eine der Mission ebenbürtige Mannschaft zusammengestellt werden. Eine meiner Meinung nach richtig gute M?glichkeit um One Shots mitten aus dem Questbuch zu spielen.

    So gesehen ist es natürlich auch m?glich die beiden Systeme zu kombinieren.

    Menschlicher Overlord oder KI?

    Die Antwort ist: Ja. ? Das Spiel setzt grunds?tzlich auf einen menschlichen Overlord (der hier “Nexus” genannt wird), bietet aber gleichzeitig an, diesen durch eine KI mit entsprechenden Regelanpassungen zu ersetzen. Hat der humanoide Nexus eine Kartenhand mit Karten, die zum Spawnen von Gegnern oder dem Ausspielen von Gemeinheiten gegen die S?ldner dienen, hat die KI dieselben Karten einfach als Deck und spielt jede Runde davon eine Karte für eben so eine Fiesigkeit und eine Karte zum Spawnen von Einheiten-Nachschub aus. Auf diesen Karten ist auch immer vermerkt, wer das Ziel der Angriffe sein soll (z. B. der Held mit der Farbe rot oder aber der zuletzt aktivierte S?ldner), sodass ein langes Auffinden des passenden Ziels für die KI entf?llt.

    Zitat

    ?

    Die Waffen eines Overlords / Schergen und Boss-Beispiele

    Funktioniert die KI denn gut?

    In weiten Teilen ja. Da der Nexus (egal ob humanoid oder virtuell) pro Runde nur eine begrenzte Anzahl an Schergen aktivieren kann, gelten für die KI erst einmal die Vorgaben, zuerst immer die Figur zu aktivieren, die am n?chsten am Ziel und danach die, die am weitesten entfernt davon steht, zu aktivieren. Das klingt erst einmal nicht sooo gerissen, denn evtl. stehen ja mehrere Einheiten an der Front und k?nnten draufhalten. Das ist wohl damit begründet, dass die Spawn-Punkte der Gegner üblicherweise weiter weg vom Geschehen liegen und immer für Nachschub gesorgt werden soll, denn die Gegner stecken nicht besonders viel ein und fallen somit recht schnell. Es wird hier mehr auf Masse gesetzt. Auf der anderen Seite kümmert sich die KI so um die letzten Reihen der S?ldner und greift diese im wahrsten Sinne des Wortes von hinten an. Das funktioniert eben ganz gut, passt aber nicht in jeder Situation optimal und l?sst sich auch irgendwann relativ schnell ausgucken. Wenn au?erdem die Helden mit letzter Kraft vor dem Ausgang stehen und bei jedem noch so kleinen Treffer umkippen würden, ist es dann eben nicht schlau von der KI, anstelle des vorne stehenden zweiten Schützen, den Melee-K?mpfer von ganz hinten nachrücken zu lassen, der alleine schon rechnerisch aufgrund der Entfernung niemals mehr eingreifen k?nnen wird.

    Ausstattung

    Selbst für jemanden wie mich, der erst mal keine Ahnung von Miniaturen hat, ist die deutliche Qualit?tssteigerung gegenüber Dungeon Saga zu erkennen. Man bekommt hier von Mantic bestimmt nicht die detailreichesten Superminis á la Citadel pr?sentiert, insbesondere die M?bel sind doch noch sehr klobig, aber mir machte sowohl das Bemalen als auch das Spielen damit wirklich Freude.

    Die Anzahl der Karten k?nnte in allerlei Bereichen gr??er Ausfallen, denn nach der fünften der zehn Hauptmissionen hat man das meiste schon mal gesehen. Der Loot-Stapel schmilzt nach den Shopping-Touren zwischen den Missionen ziemlich zusammen, sodass sich das Suchen h?ufig nicht lohnt.

    Die Tiles aus denen die Maps zusammengebaut werden, kommen Dungeon Saga Spielern vermutlich sofort bekannt vor. Es sind viele Tiles enthalten, denn die Maps k?nnen echt gro? werden.

    Zitat


    M?bel und weitere Minis

    Wie spielt es sich denn nun eigentlich?

    Schnell, denn es ist regeltechnisch so übersichtlich, dass ich mich oft beim Spielen mit dem Gedanken erwischt habe “wie, die Runde ist schon wieder vorbei?”. Es gibt im Prinzip kein Upkeep, keine Counter, keine Timer, keine ablaufenden Zust?nde, keine Deckverwaltung oder sonstiges. Jeder Held wird gezogen, die KI spielt ein Event, aktiviert ein paar Gegner, spawnt die Verst?rkung und dann wieder von vorne.

    Damit es beim Wort “schnell” zu keiner Verwirrung kommt, m?chte ich noch sagen, dass es sich nicht auf die Spieldauer bezieht. Ich habe an manchen Partien über drei Stunden gesessen - was ich als Pluspunkt betrachte.

    ?berraschend aus mehreren Gründen: die fixen Events, die in die Missionen eingebettet werden, stellen gerne mal einiges auf den Kopf. Wenn aus heiterem Himmel Automatikgeschütze aus den W?nden fahren oder im Rücken eine Luke mit Nachschub-Einheiten aufgeht, dann kommt gute Stimmung auf und es l?uft nicht alles nach Schema-F bzw. Schema-HeroQuest ab. Auch gibt es manchmal den Fall, dass Quest-Gegenst?nde, die in einer früheren Mission gefunden und mitgenommen werden k?nnen, in einer sp?teren Mission eingesetzt werden k?nnen - sofern man sie denn gefunden und eingesteckt hatte. Auch die Psi-Kr?fte des Overlords, die in manchen Missionen zum Einsatz kommen, kamen unerwartet.

    Altbacken, denn wie bereits erw?hnt, handelt es sich unterm Strich um nichts weiter als ein (ordentlich) aufgebohrtes HeroQuest. Natürlich gibt es viele Neuerungen wie das Skill-System, Front- und Hinter-Achse bei Modellen, Deckung, Pot-Shots, Ereignisse, etc. Aber die Mechaniken und Aktionsm?glichkeiten des Spiels sind sehr, sehr übersichtlich. Gr??te für mich negative Limitierung ist die starre Reihenfolge von Bewegung und Aktion in genau dieser Reihenfolge. Dass Einheiten nicht durch Felder mit anderen befreundeten Einheiten ziehen dürfen, führt zum Glück und im Gegenteil zum Bruder-Crawler Dungeon Saga nur sehr selten zu Staus, da die Anzahl der schmalen G?nge reduziert wurde. Dennoch treten diese Situationen auf und dann sind sie nervig.

    Zitat


    Noch ein paar Action-Bilder

    Fazit

    Star Saga ist für mich alles in allem eine sehr gro?e ?berraschung und fast schon Wundertüte gewesen. Es steckt seitens Mantic eine Menge Liebe zum Detail drin, so gibt es sogar für die Plasmafelder von Ogan oder einen Questgegenstand eigene Miniaturen. Die KI ist brauchbar, die Pot-Shots sorgen für Star Wars Feeling und die verschiedenen M?glichkeiten die Helden zu verbessern sind im Rahmen eines kleinen Crawlers durchaus brauchbar.

    Die K?mpfe sind simpel gehalten und eine gelungene Abwechslung zu den üblichen Fantasy-Crawlern, bei denen es meistens auf K?rperkontakt geht. Die Regeln für Deckung und Pot-Shots geben eine gewisse taktische Tiefe, sind aber auch dringend n?tig denn ohne diese h?tte Star Saga kaum etwas zu bieten.

    Die Story-Events sind gut gestreut, bleiben bei mir in Erinnerung und sind andererseits auch hier wieder bitter n?tig, damit das Spiel nicht g?nzlich in einen monotonen 90er-Jahre-Crawler zurückf?llt. Gleiches gilt für die Spezialregeln “Stealth” und “Darkness”.

    Star Saga ist kein puzzliges Spiel sondern sehr “straightforward”. Von ein paar recht brenzligen Situationen und gefallenen Helden abgesehen, bin ich bisher immer ganz gut durchgekommen und ich bezeichne mich nicht als gro?en Strategen. Die KI ist manchmal etwas fragwürdig, dennoch schreibe ich den seichteren Schwierigkeitsgrad eher dem Spiel ansich und nicht der KI zu.

    Für den gro?en Wurf ist das geerbte HeroQuest-System einfach viel zu angestaubt. Das Spiel ist vermutlich nichts, das man durchsuchtet aber dennoch motivierend genug, um am Ball zu bleiben.

    Meine geringen Erwartungen wurden teilweise sehr übertroffen, unterm Strich bleibt das Spiel aber ein Lückenfüller - was ich aber explizit nicht zu negativ ausgelegt haben m?chte.

    Star Saga schafft es, sich sehr deutlich von Dungeon Saga abzuheben und platziert sich bei mir auf einem Platz im Mittelfeld. Wer ein gutes Angebot findet, Lust auf Crawler-Action im SciFi-Gewand und deutlichem Fokus auf Fernkampf hat, der sollte wirklich mal einen Blick riskieren.

    Ich empfehle Star Saga als Einstiegs-, Gateway- oder eben Lückenfüllerspiel. Eingefleischte Taktik-Experten werden hier vermutlich arg unterfordert und dauerhaft auch gelangweilt werden.

    Hinweise zum Abschluss

    Star Saga ist immer mal wieder auf dem Gebrauchtmarkt verfügbar, kann aber regul?r bei Mantic im Shop erstanden werden - es gibt dort auch immer mal wieder Sales. Es existieren Content-Erweiterungen mit den Namen “The Terror in the Deep”, “Retake the Blackstar Station” und “The Devil’s Betrayal”. Darüber hinaus gibt es auch noch kleinere Addons wie z. B. einen Missions Generator. Ich kenne allerdings keine der Erweiterungen aus erster Hand.

    Star Saga ist nur auf Englisch erschienen, wobei m. E. zum Spielen selbst keine gro?en Englischkenntnisse ben?tigt werden, die Texte der Geschichte gehen alleine aufgrund des Themas dann aber doch über einfaches Schulenglisch hinaus.

    Spielern, die sich den Kampf gegen die KI versuchen wollen, lege ich dringlichst die inoffiziellen PDF-Dokumente zur Spoilerfreien Exploration nahe, die man hier herunterladen kann.

    Generell allen Spielern empfehle ich den Thread “FAQ Collection” in dem einige Unklarheiten aufgel?st werden.

    Das neue Update liest sich wieder extrem spannend. Sie scheinen sich sehr viel Mühe zu geben, was das Kampagnenspiel und die Story angeht.

    Es wird so sein, dass man mehrere Quests parallel offen haben kann, diese aber meistens ein Ablaufdatum haben und somit die Entscheidung getroffen werden muss, welchem man nachgeht. Die Entscheidungen und Ausg?nge der Quests werden in einem Journal (?hnlich Tainted Grail) festgehalten und an sp?teren Stellen wieder aufgegriffen wenn es um die Entwicklung der Geschichte oder neue Quests geht. Darüber hinaus wird es zum Journal ein Glossar geben in dem man schnell nachlesen kann, was es mit den einzelnen Entscheidungen aufsich hatte - super, wenn das schon l?nger zurück liegt.

    Vor jedem Quest gibt es einen Textkasten "was bisher geschah" und au?erdem eine ausführliche Story und eine Zusammenfassung für die, die sofort loslegen wollen. Toller Service, von dem sich die meisten da drau?en mal eine Scheibe abschneiden k?nnen.

    Zum Shipping wird gesagt, dass alles in Gang gebracht worden w?re, man also jederzeit mit einer Tracking Nachricht rechnen sollte und "vor dem Ende der ersten Jahresh?lfte" Wave 1 (nur Arena) in den H?nden halten soll. Meinen aufw?ndigen Berechnungen zufolge w?re das Mitte bis Ende Juni. ?

    Tanares Adventures + Arena: the Contest 1.5 by Dragori Games ? Reading the Campaign, Part 1 — Kickstarter

    Auf meiner Positiv-Seite stehen:

    • Tolle Optik im Dark Fantasy


    Auf meiner Negativ-Seite stehen:

    • Begrenzter content
    • Teure Anschaffung
    • Alles nur WHQ (Beweis folgt demn?chst ?)
    • Mieses Balancing des Todes of Doom


    Also relativ eindeutig: m?chte ich haben!

    Wer seins abtreten m?chte, bitte meldet euch! Ich habe auch ordnungsgem?? eine Suchanzeige im Marktplatz geschaltet. Biiiitte! *ganzliebguck*

    enn man das noch mit sagen wir mal einer Minute pro Charakter / Gegner einrechnet (was bei uns im Schnitt lange nicht reichen wird), reden wir schon von mindestens 21 Minuten Downtime zwischen zwei Zügen (und nur, wenn die Züge gleichm??ig verteilt sind). Wie schon gesagt, ist das bei unserer Gruppe eher die Idealeinsch?tzung am unteren Rand. Es gibt oft Runden, wo wir eher das Doppelte an Zeit ben?tigen.


    Nur damit ich das richtig verstehe, du sagst also: im schlimmsten Fall 40 minuten downtime zwischen zwei eigenen Charakter-Zügen?

    Danke Neva Kee für den Bericht, ich erlaube mir mal deinen Beitrag aus den Wochenerz?hlungen hier zu verlinken:


    Da du dich ja doch ordentlich über die Downtime ausl?sst und dir das den Spielspa? killt, hast du mal ein oder zwei Vergleiche wo das ?hnlich lange dauert? Damit man einsch?tzen kann., was für dich "lange" bedeutet.

    Spielt das eigentlich jemand zurzeit intensiver und kann mal erz?hlen wie es sich im Verlauf so hinsichtlich Schwierigkeit, Abwechslung, Charakterentwicklung, Story und Auswirkungen von Entscheidungen entwickelt?

    Ich glaub ich muss mir das Video doch anschauen.

    Ausgezeichnete Idee! Evtl habe ich ja auch einige essentielle Regeln falsch gespielt und nur deswegen verkenne ich das, dann musst du mir das sagen. ?


    Ich finde es übrigens sehr faszinierend, dass WotC diese olle Kamelle von 1975 in 2012 nochmals neu aufgelegt hat :D

    2012 im WotC Hauptquartier:

    "Oh mann! diese Trottel kaufen auch jeden alten Mist, wenn man nur das richtige Thema draufpappt "

    -"Ja, aber schade, dass das nur mit Monopoly funktioniert"

    "... halt mal mein Bier!"

    Dungeon! - Dungeons & Dragons? - REGALFUND

    Zurück zum normalen Programmablauf und dieses Mal mit einer Spielvorstellung der besonderen Art. Bedankt euch bei Maus !

    In meinen Regalen schlummern echte Perlen und tolle Spielerlebnisse in denen sich alles um Dungeons dreht. Na ja, und "Dungeon!". Warum es bei mir noch rumliegt? Für wen das ist? Ob man das mit Kindern spielen kann? Warum manche Zauberer gleicher sind als andere? Und wieso steht da eigentlich Dungeons & Dragons auf der Packung? All das und noch viel mehr schauen wir uns an. Leider.



    Sch?nes Wochenende und gute Unterhaltung! ?

    Es ist ein Spielbuch (Jugendvibes und so) und rein solo. Also kann ich mich auf einen einzelnen Typen konzentrieren. Ich erwarte ein paar leichtgewichtige K?mpfe auf den Maps. Es soll verschiedene Wege und Enden geben, die ich vermutlich eher nicht sehen werde, aber alleine einen gewissen Entscheidungsrahmen mit entsprechenden Auswirkungen zu haben, gibt mir ein i. d. R. ein gute immersives Gefühl. Also für mich unterm Strich ein Premium Deluxe Spielbuch, das ich an langen Herbst- und Winterabenden spielen kann.

    Mechanisch: keine Ahnung wie immer ?