Beitr?ge von Henry McMiller

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    Lieben Dank, Chrisbock! ?


    Gerne erkl?re ich kurz den "Exploit" in dieser Mission. Dieser bestand für mich in der M?glichkeit, ganz in Ruhe alle Vorbereitungen treffen zu k?nnen, ohne dass w?hrenddessen die Agents irgendeine Form von Bedrohung erwartete: vorhandene Start-Aliens vom Brett schie?en, die Alienwaffe aufsammeln, Zug?nge ?ffnen und sich in Stellung bringen. Erst mit dem Aufdecken des ersten Signals setzten dann die Events ein. Zumindest fühlte sich das für mich wie ein kleiner Exploit an.


    Aus dem Storybook:



    Missionsziel: Alien-Ally Hackbar beschützen und bis zur letzten Runde überleben



    Hinweis in eigener Sache


    Besser sp?t als nie, m?chte ich gerade im Bezug auf den heutigen Spielbericht darauf aufmerksam machen, dass es viele Spoiler geben wird, sowohl hinsichtlich der eingetretenen Ereignisse, als auch was die taktische Vorgehensweise betrifft. Wer also selbst noch nicht in den Genuss dieser Mission gekommen ist und nichts verraten bekommen m?chte, sollte mit dem Lesen lieber noch etwas warten. Da es einfach zu viele an der Zahl sind, lohnt sich auch nicht die Funktion


    Briefing


    Lagebesprechung

    Das “Projekt” befindet sich durch einen ?berraschungsangriff der Aliens in akuter Gefahr. Die Labore im Norden der Anlage müssen gesichert und das Projekt vor den Invasoren beschützt werden. Absetzpunkt ist im Süden der Anlage, die Ann?herung erfolgt über freies Gel?nde, welches teilweise Sichtschutz durch topografische Erhebungen bietet und ein kleineres Geb?ude im Osten aufweist.

    Strategie

    Die Labore im Norden so schnell wie m?glich sichern. Dazu wird sich das Squad aufteilen, und den zeitlichen Vorsprung zu nutzen wissen. Das station?re Geschütz “Sally” nach M?glichkeit wieder in Stand setzen und zur Feuerunterstützung einsetzen.


    Squad, Devices & Skills

    Agent Titanium (Hulk)

    • Device 1: Reinforced Armor (4 Schilde)
    • Device 2: Adrenaline (1 extra Angriff)
    • Skill: Alien Knowledge - ignoriert Ladehemmung und Versagen der Alienwaffe

    Agent Chromium (Marine)

    • Device 1: Flash Grenade (keine Aktivierung in der Runde m?glich)
    • Device 2: EMP Grenade (entfernt permanent alle Schilde)
    • Skill: Grenadier (wiederhole einen Granatenwurf)


    Agent Thorium (Biotech)

    • Device 1: Sentry Gun (Geschützturm, feststehend)
    • Device 2: 2 Extra-Ammo
    • Skill: DG-209 (Kampfroboter, beweglich)



    Drop Off

    Die Zeit steht still

    Das Squad sichert zun?chst den südlichen Gel?ndeabschnitt. Ein blauer Spine Critter und zwei Xeno Beta k?nnen unsch?dlich gemacht werden, bevor sie spürbar in Aktion treten. Als Besonderheit dieser Mission, setzen die Event-Phasen erst mit Aufdeckung des Signals im Süden der Anlage ein. Diesen Umstand macht sich das Squad zunutze, um wesentliche Vorbereitungsma?nahmen zu treffen. Zun?chst findet Agent Thorium (Biotech) eine Alienwaffe in einer kleinen Baracke. Es ist eine Laserpistole... nun ja, besser haben, als brauchen. Agent Titanium (Hulk) und Agent Thorium bewegen sich weiter Richtung Norden, um weitere Zug?nge zu den Laboren freizuschalten. In Erwartung von "was auch immer", positioniert sich das Teil-Squad im Norden neben Sally, die zwar aufmunitioniert dasteht, aber eine aktuell nicht behebbare Ladehemmung besitzt. Aus dieser Position heraus sind sie in der Lage, Agent Chromium (Marine) Feuerunterstützung zu geben, wenn dieser nach Aufdeckung des Signals von Süden her nachrückt.


    Es beginnt…

    Agent Chromium verschafft sich Zugang zum Geb?ude im Süden, deckt dadurch automatisch das Signal auf und setzt damit die Events in Gang. Es folgt direkt ein Spezial-Event. Bei dem Signal handelt es sich um einen verletzten Wissenschaftler, der Agent Chromium mit letzter Kraft von einem Hinterhalt berichtet und die Information preisgibt, dass sich unser “Projekt” in einem der Labore im Norden der Anlage befindet, bevor er bewusstlos zu Boden sinkt.


    Das “Projekt”

    Auf der Karte erscheint das Signal, es befindet sich im westlichen Labor. Zur selben Zeit werden die beiden Teleportationspunkte au?erhalb aktiv und bringen zwei Aracnos hervor. Nun gilt es so schnell wie m?glich das Ziel zu erreichen. Mit dem Teil-Squad im Blick stürzen die Aracnos direkt los. Sie reiben sich jedoch schnell an der stehenden Verteidigungslinie auf. Obwohl noch kein Zugriff auf das Geschütz, hatte Agent Thorium bereits den Geschützturm und den GD-209 in Stellung gebracht und aktiviert. Agent Titanium setzt seinen Grimreaper erfolgreich ein, hechtet durch die Labore und erreicht den Wegpunkt.


    IT’S A TRAP!

    Es stellt sich heraus, dass es sich bei dem Projekt um ein Alien (Hackbar) handelt, dass die Kommunikation mit dem Squad aufnimmt und sie vor einem Hinterhalt warnt. Das n?chste Spezial-Event wird unmittelbar ausgel?st und es erscheinen ein Xeno Alpha, als auch ein blauer Xeno Grey auf den südlichen Teleportationspunkten. Ein blauer Xeno Alpha ist bereits auf dem Weg. Zuvor teleportiert der Xeno Grey jedoch einen grünen Spine Critter aufs Gefechtsfeld. Hackbar wird mit 2 Lebenspunkten das erste Ziel der Aliens.


    Bleib unten!

    Agent Titanium bewegt sich als Alpha Agent mit Hackbar an seiner Seite zum süd?stlichen Ausgang und nutzt die Deckung durch das Geb?ude, um das Ziel aus der Sichtlinie zu halten. Agent Chromium hat sich mittlerweile aus dem Süden kommend bis zur Anlage durchgeschlagen, befindet sich aber noch auf offenem Gel?nde. Vier gesammelte Alien-Artefakte bringen eine Alien-Variante der Prim?rwaffe des Marines. Zwar werden dadurch die gew?hlten Taktiken unbrauchbar (+1 Ammo, +2 Ammo), doch fühlt sie sich trotz fehlendem Alien-Wissen gut in den H?nden an.


    Augen zu und durch

    Es wird ein weiteres Spezial-Event ausgel?st, welches ein Xeno Beast direkt neben den Xeno Grey teleportiert. Zum Glück kann gleichzeitig die Ladehemmung des Geschützturms aufgehoben werden. Jetzt beginnt also die hei?e Phase: Agent Chromium wird als Erster am Zug zu sein. Dafür ben?tigt er den Alpha Agent Rang, was wiederum zur Folge hat, dass unser verbündeter Hackbar mit seinen zwei Lebenspunkten sich zu ihm hin bewegt. Agent Chromium befindet sich bereits in passender Distanz, wirft seine Flash Grenade und trifft. Damit sind sowohl das Biest als auch der Xeno Grey für diese Runde au?er Gefecht gesetzt. Ein Xeno Beta, als auch ein Spine Critter stellen nun die gr??te Gefahr für unseren Alien-Verbündeten dar. Glücklicherweise wird keiner von ihnen aktiviert.




    In der n?chsten Runde bewegt sich Hackbar wieder zu Agent Titanium in das Geb?ude und befindet sich damit wieder au?erhalb des Sichtbereichs der Aliens. Das Squad entscheidet sich taktisch rational vorzugehen und h?lt das Gefechtsgeschehen in Schach, indem es sich auf die vielen kleinen Gegner konzentriert und nicht das Xeno Beast in Rage schie?t.


    Für geleistete Dienste

    Mit dem ?berstehen der letzten Runde folgt die Erl?sung und damit der erfolgreiche Abschluss der Mission. Zur Belohnung steigen alle Agents einen Rang auf. Da dies auf der Stufe w?hrend der Mission nicht zu schaffen war, ist dieser Umstand besonders erfreulich.



    - - - Mission 10 accomplished - - -


    Debriefing

    Der Schlüssel zum Erfolg war ganz klar die Aufsplittung des Squads und das Nutzen der Event-Paralyse zu Beginn. Dadurch, dass Hackbar unmittelbar nach Erscheinen gesichert werden konnte, wurden viele Events übersprungen, die viele weitere Signale aufs Feld teleportiert h?tten und mit denen am Ende der Hinterhalt um einiges t?dlicher ausgefallen w?re, um einiges! Auch den Schutz der Zielperson (fast) jederzeit zu priorisieren und eben nicht auf die Vernichtung der Aliens zu setzen, hat vermutlich den erfolgreichen Abschluss gesichert.


    Eine spannend designte Mission, bei der mich jedoch leicht das Gefühl beschlich, einen kleinen Exploit genutzt zu haben. Sei’s drum, im Krieg und in der Liebe ist alles erlaubt, was nicht vom Regelheft ausgeschlossen wird.





    N?chster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 11, das "Pre-Final"





    Missionsziel: Den Xeno Grey-Anführer bet?uben und aus dem Schiff holen


    Briefing


    Lagebesprechung

    Das Prim?rziel befindet sich auf dem Alien-Schiff, welches im Nordosten des Einsatzgebiets stationiert ist. Es gibt zwei Zuwege: aus dem Westen über teils bebautes Gel?nde und aus dem Süden, aus dichtem Dschungel. Ein blauer Nexus bewacht den Zugang des Schiffes.

    Strategie

    Das Squad wird sich in St?rke 3 vom Süden her dem Schiff n?hern (maximale Anzahl an freien Feldern auf der südlichen Map). Der Nexus sollte bis zum konzentrierten ?berraschungsangriff keine Kenntnis von unserer Anwesenheit nehmen. Bei den lokalisierten Feindklassen, ist der Nahkampf m?glichst zu meiden. Die Beseitigung dieser Bedrohung sollte so schnell wie m?glich erfolgen. Danach gilt es, den Xeno Grey zu überw?ltigen und zum Abholpunkt au?erhalb des Schiffes zu bringen.


    Squad, Devices & Skills

    Agent Titanium (Hulk)

    • Device 1: Reinforced Armor (4 Schilde)
    • Device 2: Adrenaline (1 extra Angriff)
    • Device 3: Special Device (Stunner - FEHLER, kommt erst sp?ter ins Spiel)
    • Skill: Alien Knowledge - ignoriert Ladehemmung und Versagen der Alienwaffe

    Agent Chromium (Marine)

    • Device 1: Flash Grenade (keine Aktivierung in der Runde m?glich)
    • Device 2: EMP Grenade (entfernt permanent alle Schilde)
    • Device 3: Medikit (+3 HP)
    • Skill: Grenadier (wiederhole einen Granatenwurf)


    Agent Thorium (Biotech)

    • Device 1: Sentry Gun (Geschützturm, feststehend)
    • Device 2: Fake Lure (ignoriert eine Fernkampf-Attacke)
    • Device 3: Killer Drone (zerst?rt ein Signal innerhalb von 3 Areas)
    • Skill: DG-209 (Kampfroboter, beweglich)



    Drop Off

    Welcome To The Jungle

    Das Squad n?hert sich dem Raumschiff unbemerkt vom Süden her im Schutze des Dschungels. Agent Thorium (Biotech) setzt seine Killerdrone ein, um das direkt vor dem Squad liegenden Signal unsch?dlich zu machen - ein Alien.


    ?


    Ein Spine Critter und ein Xeno Beta befinden sich am Rande des Dschungels und bewachen nach Süden das Raumschiff. Agent Titanium (Hulk) senst mit seinem Grimreaper direkt den ersten Xeno Beta weg und verpasst dem Dschungel damit eine neue Frisur. In der Strategiephase schaffen es gleich zwei der drei Agents einen Rang aufzusteigen und erhalten ihre Platin Flügel (1 Schild, +2 Lebenspunkte) - Oh, yeah! Nur Agent Thorium geht leider leer aus und bleibt somit auf Gold sitzen.


    ?


    Bis auf den Nexus, dessen Scan keine Bewegungen registriert, rücken die verbleibenden Aliens alle Richtung Squad vor. Ein blauer Spine Critter verwickelt unseren Agent Chromium direkt in einen Nahkampf, kann aber von den Agents schnell au?er Gefecht gesetzt werden, bevor er weiteren Schaden verursacht.


    ?


    Das zweite Signal bewegt sich in den Sichtbereich von Agent Titanium und es es zeigt sich ein blauer Xeno Alpha, der den Bereich unseres Biotech Agents f?rmlich rodet. Ganze 8 potenzielle Treffer drohen beim Agent einzuschlagen. So schlimm wie der zu erwartende Schaden, so glücklich ist die Verteidigung. Damit bleibt der tats?chliche Schaden überschaubar, zeigt aber wie hart ein blauer Alpha Xeno austeilen kann.

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    Der Torw?chter

    Nachdem die Agents den Bereich vom Alien-Abschaum ges?ubert haben, bleibt noch der blaue Nexus vor dem Eingang des Raumschiffs, dessen Schlagkraft grob gepeilt doppelt so stark sein kann, wie die eines blauen Xeno Alphas (“8 potenzielle Treffer…”). Gerade als sich das Squad positioniert hat, um konzentriert gegen die Bedrohung vorzugehen, meldet sich das HQ: es steht eine EMP-Kanone bereit, die den Nexus von oben eine Runde lang deaktivieren kann! Der Alpha Agent darf 3 Rote würfeln und ben?tigt ein Blitz-Symbol, damit die EMP-Kanone auch sein Ziel trifft. Es gelingt und der Nexus wird für eine Runde stillgelegt. Nun tritt Agent Chromium auf den Plan und wirft direkt die EMP-Granate hinterher - Treffer! Von nun an kann der Nexus seine zwei Schilde nicht mehr aktivieren.

    Die EMP-Kanone arbeitet zuverl?ssiger als angenommen und das Kunststück gelingt noch zwei weitere Male, bevor der Nexus für immer aus dem Spiel ausscheidet (die Ersatzteile wandern direkt ins Warenhaus). Der Weg ins Raumschiff ist frei.


    ?

    Im Schiff

    Irgendwo innerhalb des Raumschiffs befindet sich neben dem Xeno-Grey noch ein Special Device, der “Stunner”. Mit diesem Ger?t l?sst sich der Xeno-Grey instant bet?uben (Bedingung: 1 Blitz bei 2 roten Würfeln). Dem stellen sich jedoch noch einige Xeno Alphas in den Weg. Der Marine steigt durch das Fenster der ersten Kabine und wird fündig; jetzt nur noch mit dem Stunner direkt neben dem Xeno Grey stehen und das Ger?t richtig bedienen, fertig. Vorher muss sich das Squad jedoch erst seinen Weg freischie?en. Ein Effekt sorgt zus?tzlich dafür, dass gewürfelte Blitze keine Wirkung mehr zeigen. Das ist gut, weil es die Wirksamkeit der Xeno Alphas schw?cht, die Kehrseite davon: es limitiert auch die Agents. Das Fatale daran, die K?mpfe dauern l?nger und die Zeit wird mal wieder zum Endgegner in dieser Mission.


    ?


    Gute Nacht, sü?er Prinz

    Mühsam k?mpft sich das Squad bis zum Commander der Aliens durch. W?hrend Agent Chromium noch versucht herauszufinden, wie man den Stunner richtig bedient, tritt Agent Titanium kurzerhand die Tür zum Kontrollzentrum ein und l?sst seinen Grimreaper sprechen - und dann, dank “Adrenaline” Device, gleich noch mal. In der Runde zuvor hatte sich der Hulk schnell noch mit 4 Extra-Schilden aufgepumpt, um den reflektierenden Schaden des Xeno-Grey zu absorbieren. Der Xeno-Grey sinkt in einen tiefen Schlaf (stunnen oder niederm?hen führt hier zum selben Ergebnis). Nun muss das Paket noch an die frische Luft und es bleibt leider nicht mehr viel Zeit.



    Raus hier!

    Agent Thorium zieht den Xeno Grey zum Ausgang des Raumschiffs, w?hrend um ihn herum Signale erscheinen. Das restliche Squad h?lt dem beladenen Biotech Agent den Rücken frei und besch?ftigt die auftauchenden Aliens. Als das lauter werdende Kreischen der Turbinen die Ankunft des Carries ankündigt, schubst Agent Thorium gerade noch rechtzeitig den am Boden liegenden Xeno Grey mit seinem Stiefel, welcher daraufhin bewusstlos die Rampe des Raumschiffs runterrollt, um von dort direkt in den Carrier geladen zu werden. Das Squad sprintet unter Rückfeuer nach drau?en. Ab in den Carrier und los. Nur schade, dass nicht mehr die Zeit blieb, um im Raumschiff ein Geschenk zu hinterlassen, dass über einen roten Knopf gezündet werden kann. Sei’s drum, geschafft!




    - - - Mission 8 accomplished - - -


    Debriefing

    Die Strategie, in dieser Mission auf Agent Mercury (Infiltrator) und Agent Iridium (Sniper) zu verzichten ist gut aufgegangen. Wenig in den Nahkampf gehen, dafür m?glichst widerstandsf?hige Agents w?hlen, war hier ein probates Mittel. Zus?tzlich hat sich die Auswahl der Devices als sehr nützlich erwiesen. Mein eigener Fehler, dass ich den Stunner / das Special Device für den Xeno Grey von Beginn an ausgerüstet habe, hat mich zwar einen Slot gekostet, war aber am Ende nicht entscheidend.


    Was eine coole Mission: der Dschungel mit seiner reichhaltigen Deckung, das Ausspielen des blauen Nexus und das Stürmen, sowie evakuieren des Raumschiffs, fühlte sich filmreif an. So leicht, wie die Mission vielleicht hier klingt, war sie allerdings nicht. Die vielen Xeno Alphas haben das Squad stark besch?ftigt. Und wenn die mal einen Angriff richtig platzieren konnten, tat das sehr schnell sehr weh. Gegen die Zeit anzukommen, war wieder hart. Zudem hatte ich noch das Glück, den Nexus drei mal hintereinander mit den Würfeln per EMP au?er Gefecht setzen zu k?nnen (3 Rote, 1 Blitz).


    Fazit: Was für ein Spa?! :)




    N?chster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 10.

    Harakiri: Blades of Honor




    • Die Crowdfunding Kampagne soll Ende des Jahres starten (Q4/2021) - (Stand: Mai 2021)
    • Es ist das erste KS-Projekt für das Team
    • Harakiri - Blades of Honor soll sich Solo oder mit bis zu 4 Leuten spielen lassen, bei einer Spielrundendauer von 60-150min.
    • Es erinnert mich stark an Videospiele à la Nioh oder auch Sekiro; ob das auch auf den zu erwartenden Schwierigkeitsgrad schlie?en l?sst, bleibt abzuwarten.



    Was soll es sein und worum geht's?


    Vorweg: die Essenz des Spiels (jedenfalls für mich)
    W?hrend der Abenteuerphase bewegen sich die Charaktere über einen offene Weltkarte, erfüllen Auftr?ge (oder scheitern daran), verbessern ihre Ausrüstung und entwickeln ihre F?higkeiten weiter. W?hrend der Erkundungsphase k?nnen verschiedene Orte entdeckt und erforscht werden, w?hrend man gegen die Schergen/Kreaturen des Shogun k?mpft (Hersteller-Zitat: "Dungeon Crawler to the bone"). Manchmal endet diese Phase in einem Boss Encounter, der über eine variable KI verfügt (eigenes Kartendeck). Doch zuvor findet erstmal die Exploration statt, um gegen den Boss auch gerüstet zu sein. Getroffene Entscheidungen haben Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte.


    Description

    In der Beschreibung vom Hersteller SYNERGIC GAMES habe ich mal die für mich interessanten Aspekte fett hervorgehoben:


    Eintrag auf BGG



    Hilfreich - alle Infos in einem BGG-Thread

    What is Harakiri: Blades of Honor?



    Video: KoA interviewt Joel Torres (Designer von Synergic Games)

    Harakiri: Blades of Honor Game Details



    Eine Auswahl an Bildern


    Wow! :love:

    K?nnten wir mit diesen Spielen im Gep?ck zurück in meine Schulzeit reisen, h?tte ich meinen Abschluss wohl niemals geschafft. ^^

    Ich m?chte noch gerne Henry McMiller offiziell melden...er bekam GD von den Brettspielern ohne Hosen zur Verfügung gestellt, hat es dann aber trotzdem nicht auf seine Liste genommen...schwaches Marketing ;-)

    Jetzt habe ich einen ungef?hren Eindruck davon, wie es sich für einige?? hier anfühlen muss, wenn alles, was man von sich gibt, stets unter Beobachtung steht und umgehend beurteilt wird. ? (ist für mich kein Thema "Huch, ich werde beachtet..." ?)


    Für mich ist GD tats?chlich kein Dungeon Crawler, schon wegen des Spielgefühls.


    Allein von der Bedeutung der Worte her (und nicht was man darüber hinaus vielleicht damit verbinden mag) ist GD der Anti-Dungeon Crawler schlechthin - statt modriger Verliese und alter Gem?uer, viel offenes Gel?nde kombiniert mit Deckungsschutz, statt kriechen und erkunden, schnelle Stellungswechsel und taktisches Positionsspiel.


    Das ist zumindest mein ganz pers?nliches Verst?ndnis davon.


    Für mich ist es aber nicht relevant, welchem Genre ein Spiel angeh?rt, für mich z?hlt, ob es mir zusagt. Aber warum nicht gemeinsam über eine passende Definition diskutieren - wobei es hier leicht offtopic ist. ?

    Danke, Beckikaze ! !


    Das hei?t dann in der Folge, es gibt noch eine weitere Version zwischen deiner und der 1.5er.
    Jetzt vermute ich den Unterschied in KS und Retail.

    An dieser Stelle bitte mal JEDER mit einem:thumbsup:reagieren, wer das inklusive der beiden Expansions schon geschafft hat. :lachwein:

    Ich lass' den Teppich zum Niederknien und Huldigen vorsichtshalber mal noch im Keller.

    Und wenn man die Originalregeln hat und spielt, kann man den Agenten nicht mehr w?hlen. Hat man keine mehr zur Auswahl ist alles vorbei. AUS...UND...VORBEI...also, spielt die Originalregeln, ihr Luschen. :metal1::metal2:


    Ich habe auch eine ernstgemeinte Regelfrage:
    Kann mir irgendeiner von hier die Stelle zeigen, wo das in den Originalregeln geschrieben stehen soll? Ich habe mir extra das original Rule- sowie Storybook besorgt, bin aber trotz mehrmaliger Sichtung nicht fündig geworden. Der Begriff "Permanent Death" findet dort keinerlei Erw?hnung (oder ich überlese die Stelle wieder und wieder). Ich würde meine pers?nliche GD-Grenze ja ausloten, vorausgesetzt, die Regel existiert.

    Im Original-Rulebook steht unter 7.5.3 DEATH:
    "When the agent dies, his player becomes INOPERATIVE and no longer interacts with other agents or aliens. He skips his agent and aliens turn until the end of the mission. His figure is removed from the map and all his powers, weapons, and items are discarded into the WAREHOUSE.
    [...]"


    Im Original-Storybook gibt es unter Abschnitt 6 auch nur 4 Level Of Difficulty: Human View | Close Fight | High Impact | Friendly Fire



    Doch Umschreibungen wie "...becomes permanently inoperative..." oder "...until the end of the campaign..." konnte ich nicht ausfindig machen.

    Wurde die Perma-Death-Regel vielleicht:

    1. nachtr?glich (nur digital) angeboten - dann w?re es aber nicht mehr Original
    2. erst mit einer Erweiterung eingeführt
    3. oder gibt es Regelunterschiede zwischen Retail und KS-Version?

    Ich denke R8tzi hat es ganz gut auf den Punkt gebracht. Für mich ist Galaxy Defenders eine Spielperle in einem etwas unansehnlichen Kostüm (wobei ich mich daran schnell gew?hnt habe). Zugegeben, als ich das Spiel damals das erste Mal genauer betrachtete, waren für mich vor allem die Maps ein echter Abturner - über Geschmack l?sst sich eben nicht streiten. ? Das mit dem Schwierigkeitsgrad haben sie meiner Meinung nach schon gut gel?st, indem man verschiedene Optionen hat, die man dazu schalten kann, falls man eben m?chte.


    Wenn (und ich schreibe hier bewusst nicht "Falls") Gremlin Project dazu einen neuen Kickstarter machen wird, werden sie genau diese Punkte auf dem Schirm haben, da bin ich mir sicher. Es war ja damals wohl auch ihr erstes richtiges Spiel, da war halt noch nicht alles so rund. Mit ihrer Erfahrung und dem Feedback aus der Community k?nnen die Leute rund um Simone ganz bestimmt ein kommerziell erfolgreiches und gleichzeitig sehr gutes GD 2.0 auf den Markt bringen.

    Allein die Vorstellung eines neuen GD in seiner inhaltlichen und mechanischen Brillanz, gepaart mit einem Top-notch okay-ishen* Artwork... ?

    *lowered expectations... ;)

    Missionsziel: Den Spion finden und festsetzen oder alle Signale und Aliens beseitigen


    Briefing

    Lagebesprechung

    Der Angriff auf die Basis wurde durch ein Informations-Leck erm?glicht. Es gilt, in der eigenen Basis den Verr?ter zu finden und festzusetzen, um Gegenma?nahmen ergreifen zu k?nnen. Es gibt zwei Geb?udekomplexe, einen im Norden, den Anderen im Süden.



    Strategie

    Das Squad m?glichst schnell aufteilen, die Wüste Basis systematisch durchk?mmen, um den Verr?ter finden, bevor es zu sp?t ist.


    Squad, Devices & Skills
    • Agent Mercury (Infiltrator) | Satellite Strike | Martial Artist
    • Agent Chromium (Marine) | Flash Grenade | Grenadier
    • Agent Thorium (Biotech) | Sentry Gun | GD-209



    Finden und festsetzen

    Guten Tag, Kontrolle - Papiere bitte!

    Im Norden der Basis befinden sich innerhalb des Geb?udekomplexes zwei Signale und ein ein Teleportationspunkt, im Süden ebenfalls. Das Squad entscheidet sich dafür den n?rdlichen Abschnitt zu kontrollieren. Um ein Signal aufzudecken, muss ein Agent angrenzend stehen und eine Aktion ausführen. Dadurch wird jedes Mal ein Event ausgel?st. Wenn die Events durch sind oder der Spion, ein Xeno Alpha, es schaffen sollte zu entkommen, ist die Mission gescheitert. Das Squad kontrolliert die beiden Signale, jedoch ohne Erfolg, dafür sammeln sich zus?tzliche Signale allesamt im Süden. Also verlagert das Squad seine Suche in den südlichen Abschnitt, anstatt sich, wie ursprünglich geplant, aufzuteilen (so viel zum Thema Strategie).




    Guck ma’ da ist ja noch eins...

    Agent Mercury (Infiltrator) betritt als Erste das volle Haus, gefolgt von Agent Chromium (Marine), und beginnt die H?nde zu schütteln. Sie deckt ein weiteres Signal auf, es ist wieder menschlich…

    Agent Thorium h?lt w?hrenddessen drau?en die Stellung. Dort gibt es auch ein Signal. Kurzerhand - fast schon aus Langeweile - entschlie?t er sich das Signal aufzudecken, einfach damit das Squad einen Haken dranmachen kann. Was zur... das Alien-Signal! Nun muss schnell ein roter Würfel für den Scan her. Denn erst wenn ein Treffer gewürfelt wird, best?tigt dies, dass wir unseren Spion haben. Treffer! Doppeltreffer, um genau zu sein.



    Mein Name ist Alpha, Xeno Alpha

    Spion Xeno Alpha ist enttarnt und beginnt zu flüchten. Sollte es den n?chstgelegenen TP erreichen, ist das Spiel aus. Jetzt wird dem Squad die m?gliche Konsequenz ihrer nicht gut durchdachten Handlung klar. Jedes Mal, wenn der Xeno Alpha aktiviert wird, schie?t er und bewegt sich um ein Gebiet weiter. Die Events sind also nicht mehr ihre gr??te Sorge. Es bleibt nicht mehr viel Zeit und unser Biotech ist aktuell der Einzige, der unseren extraterrestrischen Freund von seiner Flucht abhalten kann. Natürlich gab es zudem noch ein Spezial-Event und ein grüner Aracnos ist auf den Weg, um dem Squad Gesellschaft zu leisten. Wieso hat dieses Spiel nur immer so ein “gutes” Timing?



    Zugriff, Zugriff!

    Agent Thorium holt seinen GD-209 heraus und feuert eine Salve auf den Flüchtenden. Zeitgleich unterbricht Agent Mercury ihre Begrü?ungsrunde und sprintet aus dem Saal Richtung Xeno Alpha. Leider ein Feld zu kurz für einen starken Nahkampfangriff. Also zieht sie ihre Pistole aus dem Holster und erzielt einen weiteren Treffer. Da der Fluchtweg des Xeno Alphas klar ist, fordert sie noch einen Satelliten-Schlag an. Agent Chromium hechtet in den Nebenraum und bezieht Stellung mit Schusslinie aus dem Fenster. Vier rote Würfel - viermal Fahrkarte, bzw. prallen die Schüsse an der Panzerung ab. Der Aracnos hat das Squad in der Zwischenzeit erreicht und greift sich Agent Thorium, fügt diesem Schaden zu und verschleppt ihn ein Gebiet weit Richtung TP. Solange er in einen Nahkampf mit dem Aracnos verwickelt ist, kann er das Squad nicht dabei unterstützen, den Alpha an seiner Flucht zu hindern. Das ist aber auch alles v?llig egal, denn wenn der Spion das n?chste Mal aktiviert wird (und es werden immer alle Aliens bei einem Close Encounter aktiviert - es gibt nur diese Karte) ist alles verloren. Doch wurde gerade das Ende der Runde erreicht: Zeit für Agent Mercurys Satelliten-Schlag - und der schl?gt ein wie eine Bombe. Der angez?hlte und “schildlose” Xeno Alpha bekommt insgesamt acht Treffer verpasst (in der Aufregung habe ich glatt das falsche Device dazugelegt). Keuchend sinkt er zu Boden und ergibt sich. Das Spiel ist aus.


    ??



    - - - Mission 6 accomplished - - -


    Debriefing

    Diese Mission spielte sich mal wieder v?llig anders als alle Vorherigen. Zudem war sie mit ca. 30 min sehr kurz und knackig. Wirkte der Ablauf zu Beginn wie ein Routine-Einsatz (“Hallo Polizeistreife-Simulator”) wusste das Missionsdesign uns geschickt in Sicherheit zu wiegen und es damit zu untersch?tzen. Zwar waren die Events abgez?hlt und unterlagen einem anderen Rhythmus, doch war das alles nicht kritisch. Erst als der Spion mit einem Mal ins Spiel kam und der Timer pl?tzlich einen Zeitsprung machte, traf es uns. Das kam unerwartet und hat uns eiskalt erwischt. Wir mussten wohl denselben Gesichtsausdruck gehabt haben, den die Leute in Actionfilmen zeigen, wenn sie an der Zeitbombe den falschen Draht durchschneiden (welcher den Timer beschleunigt, nicht der zur Explosion führt). Dass es am Ende doch noch gelungen ist, den Spion an seiner Flucht zu hindern, war vor allem dem gelungenen Satelliten-Schlag zu verdanken. (Schreibe ich eigentlich nach jeder Mission, dass es eng wurde?) Am Ende wurde es richtig eng für die Agenten, umso sch?ner war der Erfolg.



    N?chster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 8.

    Missionsziel: 12 Runden lang den Angriff auf die Basis überleben

    Briefing

    Lagebesprechung

    Das Alien-Tr?gerschiff setzt seine Truppen im Norden ab. Die Feindbewegung erfolgt über die dazwischen liegende Freifl?che, mit dem Ziel, unsere Basis im Süden einzunehmen.



    Informationen zufolge werden die feindlichen Truppen durch sogenannte Xeno-Greys koordiniert. Diese sind dazu in der Lage Verst?rkung zu rufen, sobald sie in Aktion treten. Zudem wurden Bewegungen einer bislang kaum erforschten, jedoch als ?u?erst bedrohlich eingestuften Alienrasse registriert. Codename: Xeno-Beast.

    Strategie

    Eigene Stellung halten, Feuer konzentrieren und die feindlichen Kr?fte durch unterbrechen der Nachschubwege so weit wie m?glich schw?chen.


    Squad, Devices & Skills
    • Agent Mercury (Infiltrator) | - | Escape Artist
    • Agent Chromium (Marine) | - | Double Tap
    • Agent Thorium (Biotech) | - | GD-209
    • Agent Titanium (Hulk)? ? ? ??| - | Alien Knowledge
    • Agent Iridium (Sniper)? ? ? ? | - | Weapon Expert

    Die Agents starten die Mission, wie gefordert, ohne ausgerüstete Devices. Vermutlich fehlte durch die Alarmierung die Zeit dazu.


    Stellung halten!

    Ein Sturm wird kommen

    Sie sind bereits gelandet, das Zeitfenster schlie?t sich schnell. Gerade werden noch die drei vorhanden Landminen aus der Waffenkammer auf dem Gel?nde vor der Basis platziert, als das Squad auch schon ohne weiteren Verzug Stellung bezieht. Agent Titanium (Hulk) nimt im ersten Nachbarraum mit Blick auf das Au?engel?nde Stellung. Agent Mercury (Infiltrator) w?hlt den westlichen Raum, um aus dem Sichtschutz heraus jederzeit durch die Tür zum ?berraschungsangriff ansetzen zu k?nnen. Das restliche Squad bewegt sich nacheinander über den südlichen Ausgang Richtung Westen auf den Au?enbereich der Basis hin zu “Sally”, einem station?ren Geschütz mit hoher Xeno-Stoppwirkung.

    Only a dead bug is a good bug

    Noch bevor das Squad vollst?ndig Stellung beziehen kann, stürmt bereits der erste grüne Aracnos die Basis - und l?st eine der drei Landminen aus. Nur eine Abzugbet?tigung sp?ter f?llt der grüne Aracnos durch den Grimreaper (Alien Weapon) von Agent Titanium. Doch zwei weitere Aracnos stürmen bereits die Tore. Spine Critter und Xeno Betas haben sich ebenfalls in Bewegung gesetzt und verlassen das Tr?gerschiff.


    ??

    Handlungen haben Konsequenzen

    Der blaue Aracnos l?st eine weitere Landmine aus, stürzt sich jedoch unbeirrt auf den am Fenster positionierten Agent Titanium. Agent Mercury wartet nur einen Schritt entfernt hinter der geschlossenen Tür. Ein perfekter Zeitpunkt für einen ?berraschungsangriff, durch unsere Nahkampfspezialistin. Die Tür geht auf, Hechtsprung, ein luftzerschneidendes Sirren der Twin Blades… dann ein kurzer Moment der Stille. Danach die Erkenntnis: keine der beiden Klingen hat ihr Ziel gefunden; dafür steht Agent Mercury nun ungeschützt im Freien und in direkter Linie zu der anrollenden Gegnerwelle. Chapeau! Agent Chromium (Marine) kann den Aracnos glücklicherweise unsch?dlich machen und verschafft Agent Mercury damit kurz Luft - doch nicht lange.


    Die Party steigt

    Nachdem bereits in der Vorrunde drei weitere Signale abgesetzt wurden, kommen nun noch mal vier Weitere hinzu. Zwei Spine Critter und ein Aracnos haben es in der Zwischenzeit in die Basis geschafft. Agent Chromium befindet sich wieder im Nahkampf und nun in gro?er Gefahr. Agent Thorium (Biotech) bedient Sally und konnte bereits den GD-209 aktivieren, um dem Squad zus?tzliche Feuerkraft zu geben. Der Gebietsschaden von Sally trifft auch Agent Mercury, kann aber die bedrohliche Situation gegen einen vergleichbar geringen Preis aufl?sen. Im rückw?rtigen Raum aktiveren die zwei Xeno-Greys weitere Aliens und teleportieren noch mehr Verst?rkung hinunter.


    Agent wechsel dich

    Agent Thorium nutzt jede Gelegenheit, die Agenten zu heilen und macht seine Arbeit gut. Er gibt seinen Platz auf der Sally für Agent Mercury frei, die von nun an das Geschütz bedient. Agent Titanium aka “Stingy Honeypot” bewegt sich ins Freie, nimmt die vorige Position von Agent Mercury ein und bildet damit die Speerspitze der Verteidigung. Zwei Runden lang soll sich der Positionswechsel sehr bezahlt machen. Agent Titanium m?ht mit seinem Grimreaper nahezu alles weg, was sich auch nur in die N?he wagt (die Macht der Würfel ist stark in ihm). Halbzeit.


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    Dumm...

    Das Zusammenwirken des Squads ist hochwirksam und dominiert das Geschehen auf dem Gefechtsfeld. Dies verleitet die Agents dazu, das Feld weiter aufzumachen. Mit Agent Chromium (Marine) aus dem linksw?rtigen Raum und Agent Mercury (Infiltrator) von der gegenüberliegenden Seite, sollen die Gegner flankierend in die Zange genommen werden. Zudem sind die Wegpunkte 1 und 2 dadurch in unmittelbarer N?he.

    Spezialevent - die beiden Teleportationspunkte werden vom Inneren des Tr?gerschiffes auf die beiden Wegpunkte vorverlagert. Es musste ja so kommen. Unerwarteter Weise bringen die beiden TP noch gleich die beiden Xeno Grey Befehlshaber mit - und einen grünen Nexus - und einen blauen Nexus auf Abruf. Werden die beiden Xeno Grey ausgeschaltet, werden Teile des Nachschubs und die Anzahl der Alien-Aktivierungen reduziert. Falls es darüber hinaus gelingen sollte die beiden TP zu zerst?ren, w?re die Schlacht praktisch gewonnen. Also: “Jetzt oder nie!”


    Der grüne Xeno-Grey wird vom vorgehechteten Agent Titanium mit seinem Grimreaper unter Feuer genommen - und brennt lichterloh “Burn, baby, burn!”. Als n?chstes geht Agent Mercury auf der rechte Seite ohne Verzug in den Nahkampf über. Sie attackiert den blauen Xeno-Grey und erleidet durch sein Force Field selbst zwei Treffer - der Xeno-Grey bekommt hingegen keinen Kratzer ab. Es kommt so ein unangenehmes Gefühl auf, nicht die beste Entscheidung getroffen zu haben…


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    ! Alarmstufe Rot !

    Die Sonne verdunkelt sich für einen kurzen Augenblick, dann wird die Erde bis in ihr Innerstes erschüttert; ein blaue Nexus ist gelandet.

    Ist der grüne Nexus ein Panzer auf zwei Beinen, ist der blaue Nexus ein Mammut-Panzer. Für Agent Mercury wird die Luft dünn - sehr dünn.

    … und Dümmer

    Agent Chromium (Marine) entscheidet sich, Agent Mercury (Infiltrator) Feuerunterstützung zu geben und begibt sich auf das offene Gel?nde. Denn trotz der beiden Nexus hat der blaue Xeno-Gray Leader weiterhin oberste Prio. Mit Agent Mercury im Nahkampf gebunden und Agent Chromium auf dem Pr?sentierteller, bringt das n?chste Event einen Aracnos und einen Xeno-Alpha mitten ins Geschehen. Die mittlerweile stark angeschlagene Agent Mercury, muss zwingend zurückweichen. Das Ausweichmaneuver gelingt, doch jeder weitere Treffer k?nnte ihr Ende bedeuten. W?hrend die Chancen mehr und mehr sinken, gelingt Agent Chromium doch noch das nahezu Unm?gliche: er kann den Xeno-Grey stoppen. Dafür werden nun die Nexus aktiviert und Agent Chromium betritt die Welt des Schmerzes…


    Thy End Is Nigh

    Das n?chste Spezial-Event tritt ein. Auftritt: Xeno-Beast. Zeit für Agent Chromium, die Party zu verlassen, doch nicht ohne dem Stargast noch einen gezielten Abschiedsgru? zu schicken. Leider kommt der Gru? nicht beim Xeno-Beast an, dafür gibt dieser dem Agent eine Schelle zum Abschied, die sich gewaschen hat. Von der anderen Seite n?hern sich derweil ein Aracnos, sowie ein blauer Xeno Alpha. Agent Chromium kann sich nur noch mit letzter Kraft Richtung Basis schleppen. Vermutlich seine letzte Aktion. Zu seinem Glück wird der Aracnos vom Reaktionsfeuer des Squads gestoppt und auch das Xeno-Beast kann mit konzentriertem Feuer aller Agents unsch?dlich gemacht werden - so dachten wir…


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    Judgement Day

    Statt das Xeno-Beast auszuschalten, wurde es nur noch wilder gemacht. T?dlicher und widerstandsf?higer als zuvor, rast es auf das Squad zu. An seiner Seite der grüne Xeno-Alpha. Das Team setzt alles daran, dem Einhalt zu gebieten, doch es scheint hoffnungslos. Dann gelingt Agent Titanium (Hulk) ein Millionentreffer. Mit aktivierter +2 Hit-Taktik macht er einen BFG würdigen Gebietsschaden. Das bereits leicht verwundete Xeno-Beast und sein Xeno-Alpha werden in einer atomar ?hnlichen Explosion pulverisiert.


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    Wer zuletzt lacht…

    Von nun an sind die verbleibenden drei Runden ein Kindergeburtstag. Agent Thorium verteilt flei?ig Impfungen, w?hrend der Rest - ohne ED-209 (R.I.P.) - die Lage kontrolliert.




    Und wieder belehrt uns das Spiel eines Besseren. Durch das notwendige Mischen des Encounter Decks, werden mit dem vorletzten Event drei Signale platziert, die sich Dank der Sichtlinie als Xeno-Beta (blau), Xeno-Alpha (blau) und Xeno-Beast (rot) herausstellen. Die Verarbeitung der eingetretenen Situation erfordert einen Moment…




    Dafür sind uns die Encounter Karten wohlgesonnen. Die Aliens treten zu unserem Glück praktisch nicht in Aktion. Von den Dreien steht nur noch das Xeno-Beast, als das Ende der zw?lften Runde erreicht wird.


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    - - - Mission 5 accomplished - - -


    Debriefing

    Dieser Mission schien ja ein gewisser Ruf voraus zu eilen. Und tats?chlich hat sie es geschafft, trotz h?chster Alarmbereitschaft unsererseits und (vermeintlichen) Antizipierens aller m?glicherweise eintretenden Ereignisse, uns mehrmals kalt zu erwischen. Wieder sollte es zwei- bis dreimal knapp werden, sogar sehr. Die zu Beginn gefühlte Abstinenz der Wirksamkeit Mercurys, hat zu diskussionswürdigen Entscheidungen geführt. Ebenso die Aufsplittung des Squads. Und ohne die Kampfkraft von Agent Titanium (Most Valuable Player) mit seiner Alien-Technologie, w?re der Ausgang vermutlich ein anderer geworden. Die Spezial-Events sind sehr gut designt, wenngleich ich mich dem Gefühl einer gr??eren Swinginess, ?hnlich der in Mission 2, nicht erwehren kann. Trotzdem war uns die Mission ein Fest, das über sechs Stunden angehalten hat.



    N?chster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 6.

    So wie ich das verstehe, bekommt der Hulk in deinem Beispiel (4 m?gliche Treffer) am Ende seines Verteidigungswurfs auf jeden Fall +1 Schild angerechnet und nicht nur dann, wenn er nach seiner Verteidigung 3 oder mehr tats?chliche Treffer erleiden würde. Also Brutto nicht Netto.


    Der Text sagt auch "...when defending against 3 or more hits" und nicht etwa "...when suffering 3 or more hits after defending".


    Der Text impliziert für mich au?erdem, dass die Aktivierung nicht die Anzahl der Verteidigungswürfel vorab um 1 reduziert (im Sinne von "Das Schild nimmt direkt einen m?glichen Hit.").

    Chrisbock danke dir. Ich sehe solche kurzen Ausflüge als eine Bereicherung für den Thread.

    Und wegen des augenzwinkernden Knuffs zum Thema Hausregeln: nahezu alle, die sich hier ab und wann im Forum herumtreiben oder die Nische verfolgen, wissen, was du, Beckikaze, von Hausregeln h?ltst und wie viel du bereits für Galaxy Defenders geleistet hast. Wenn also eines fernen Tages ein Galaxy Defenders 2.0 erscheint, dann solltest du imho als erster ein All-In Rezensionsexemplar erhalten - inkl. pers?nlicher Widmung.



    Zum Thema Perma Death in GD

    Da hatte ich doch tats?chlich bislang den berühmten Abschnitt 7.5.3.1 im Regelheft nicht korrekt erfasst:

    Ich dachte bislang, der Charakter sei bei seinem Ableben für die gesamte Kampagne gestorben und nicht nur für die Mission.
    Wenn das so ist "Count me in". :)

    wie ein Wunder habe ich sie nach 6,5 Stunden erfolgreich abgeschlossen

    Waas? Im ersten Versuch geschafft? :lachwein:


    ? Ich denke der n?chste Spielbericht wird noch eine Weile auf sich warten lassen...


    Der Teil mit den NPCs ist irgendwie an mir vorbeigegangen, ich habe bislang allerdings auch nur die Grundbox aufgemacht (falls das damit was zu tun hat).
    Mein Blick richtete sich vor Beginn einfach auf die Kopfleiste der Mission im Storybook, für wie viele Spieler sie gedacht ist und bewegte mich dann in den vorgegebenen Parametern. Für die n?chste Mission h?tte ich daher mit allen 5 statt 3 Agenten gespielt.

    Da ich aber GD-Rekrut bin, h?re ich mir eure Tipps und Anregungen gerne an.

    Beckikaze Ja, ich meine zumindest mit allen optionalen Regeln zu spielen, da scheint es aber wohl eine Abweichung zwischen 1.0 und 1.5 zu geben. Nur beim Perma Death habe ich mich noch nicht festgelegt.


    Ich gehe ja gerne soweit mit, die Agents nach ihrem Ableben zu degradieren, so dass sie Teile ihrer Skills etc. einbü?en und die Mission erneut gestartet werden muss bzw. man dem Missionspfad folgt - aber nach einem Fehlschlag wieder bei Mission 1 anfangen? Ich denke, dazu m?chte ich das Spiel viel zu gerne erst einmal durchgespielt bekommen. Danach würde ich es vielleicht im "Iron Man" Modus versuchen. Wenn ich mir jedoch vorstelle, jedes Mal zu resetten, wenn ich wieder und wieder an einer bestimmten Mission scheitere, dafür fehlt mir schon alleine die Zeit und es würde auch stark auf die Motivation gehen.

    Falls ich aber mal eine Mission nicht schaffe, schreibe ich das in meinem Spielbericht auch so rein (inkl. Anzahl der ben?tigten Versuche).

    Fragst du vielleicht u.a. auch, weil ich als n?chstes Mission 5 angehe? Simone selbst hat ja schon warnende Worte in dem Interview von sich gegeben. Ich habe auch mal im Storybook einen kurzen Blick auf die Map geworfen - und es danach schnell wieder weggelegt. :floet:

    Mission 3 - Star Tech

    Missionsziel: alle 4 Alienfragemente bergen und 13 Runden lang überleben



    Briefing

    Lage


    Das Zielgebiet befindet sich im Osten. Es ist eine Anlage bestehend aus zwei Geb?udekomplexen, einem im Nordosten und einem im Südosten. Innerhalb der Anlage wurden drei Teleportationspunkte lokalisiert. Genauere Informationen zum Verbleib der vier Alienfragmente liegen uns nicht vor. Der Absetzpunkt wird ganz im Westen auf einer weitl?ufigen Freifl?che unmittelbar im Schutz einer topographischen Erhebung sein.


    Auch wenn die Scans noch nichts zeigen, gibt es Berichte über einen neuen Feind, den Nexus. Eine gepanzerte, roboterartige Kreatur, die mit hoher Reichweite und effektiver Agent-Stoppwirkung sowohl im Nah- als auch Fernkampf ausgestattet ist. Kurz: ein Panzer auf zwei Beinen. Es wird geraten, den direkten Feindkontakt nach M?glichkeit zu meiden.

    Strategie

    Dies wird ein Infiltrationseinsatz. Das Squad rückt m?glichst weit vor, um eine gute Verteidigungsposition einzunehmen. Bei Eintreffen der ersten Welle wird Agent Mercury (Infiltrator) im Tarnmodus weiter vorrücken, die drei TP zerst?ren und damit den feindlichen Nachschub kappen. Das restliche Squad zieht das Feuer auf sich und kontrolliert die Feindaktivit?ten auf dem Gefechtsfeld. Sofern w?hrend dieser Zeit m?glich, werden die R?umlichkeiten nach Alienfragementen durchsucht.


    Squad, Devices & Skills

    • Agent Mercury (Infiltrator) | Medikit
    • Agent Chromium (Marine) | Flash Grenade | Reroll Grenade
    • Agent Thorium (Biotech) | Sentry-Gun | GD-209 (Neffe von ED-209)


    Drop Off

    Das Squad rückt unverzüglich zum naheliegenden, freistehenden Geb?ude auf dem Au?engel?nde vor. Noch bevor sie es stürmen k?nnen, kommt ihnen ein blauer Spine Critter im Innern zuvor. Er springt ins Freie, kann jedoch schnell unsch?dlich gemacht werden. Vom Süden der Anlage her n?hert sich langsam ein grüner Xeno Alpha, bislang noch ohne Sichtlinie. Als ein blauer Xeno Beta aus dem n?rdlichen Geb?udekomplex der Anlage tritt, ger?t das Squad direkt in sein Sichtfeld und die Situation eskaliert schneller als geplant.


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    "Well, that escalated quickly"

    Zwei weitere Signale bewegen sich w?hrend des Events von Runde 2 in den Sichtbereich der Agents - ein grüner und ein blauer Spine Critter. Mit fünf Feinden und weiteren Signalen im Anmarsch, entscheidet sich das Squad, die n?chste Phase zu starten: Agent Mercury bewegt sich unbemerkt im Norden weiter Richtung Anlage, w?hrend Agent Thorium so schnell wie m?glich den GD-209, sowie die Sentry-Gun aktiviert um die Verteidigungslinie mit maximaler Kampfkraft auszustatten.


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    Feuerwalze

    Die anstürmende Welle reibt sich schnell an der Kombination aus Reaktionsfeuer und aktiven Angriffen auf. Der GD-209 überlebt den ersten Angriff nur knapp, ist aber noch einsatzbereit. Agent Mercury gelingt es unterdessen, den ersten TP unsch?dlich zu machen. W?hrend über die Mitte ein weiterer Spine Critter und ein Xeno Alpha anrücken, n?hert sich ein blauer Spine Critter Agent Mercury über die n?rdlichen Einrichtungen. Durch ein Bewegungs-Maneuver gelangt sie in den Raum des zweiten TPs und setzt diesen in Brand. Der blaue Spine Critter kriecht in den Raum und verwickelt Agent Mercury in einen Nahkampf. Noch bevor die Situation aufgel?st werden kann, l?uten diesmal die Aliens die n?chsten Phase ein. Ein Spine Critter rei?t unterdessen den ED-209 in Stücke, ohne das dieser sich auch nur ein Feld weit bewegen konnte.


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    Dick und Doof Incoming

    Ein Spezial-Event teleportiert den Alien Commander (blauer Xeno Alpha) mit einem grünen Nexus an seiner Seite zum südlichen TP. Solange sie nicht aktiviert werden und sich im Geb?ude befinden, stellen sie keine Gefahr dar; solange sie sich dort aufhalten, hat Agent Mercury allerdings auch keine M?glichkeit den Bereich zu infiltrieren. Au?erdem muss sie darauf achten, ausreichend Distanz zu wahren, um nicht die Aufmerksamkeit der beiden auf sich zu ziehen. Eine Patt-Situation - doch die Zeit arbeitet gegen uns.


    Alpha Agent Mercury kann den blauen Spine Critter unsch?dlich machen und ist bei der Suche nach dem zweiten und dritten Alien-Artefakt erfolgreich. Agent Chromium (Marine) positioniert sich so, dass er die Aufmerksamkeit auf sich lenkt und Agent Mercury den n?tigen Bewegungsraum gibt. Durch eine Wetterver?nderung wird die Bewegung der Agents allerdings um ein Feld reduziert - natürlich.

    Der Alien Commander (Xeno Alpha, blau) sieht Agent Chromium durch ein Fenster und geht zum Angriff über. Doch durch passendes Positionsspiel und Würfelglück kann der Alien Commander recht schnell neutralisiert werden.


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    Here comes the pain

    Der Nexus wird aktiviert und gibt Agent Chromium ordentlich Feuer, sichtlich angeschlagen weicht der Agent in den rückw?rtigen Raum aus, denn der Nahkampf würde das sichere Ende für ihn bedeuten. Doch der Nexus ist eine unerbittliche Kampfmaschine. Nur der erfolgreiche Einsatz der Blendgranate zu Beginn der n?chsten Runde verhindert Schlimmeres. Mit konzentriertem Feuer wird der Nexus am Ende dann doch noch geknackt. Agent Mercury hat sich in der Zwischenzeit den dritten TP vorgenommen. Ein weiteres Spezial-Event bringt uns die erste Alien-Waffe ein, da wir das Minimum von 3 Alien-Artefakten bis zu diesem Zeitpunkt beschaffen konnten: Willkommen zur Party, “Grimreaper” (Prim?rwaffe für den Hulk). Leider ist Agent Titanium (Hulk) gerade nicht im Einsatz...


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    Die Nadel im Heuhaufen

    Noch bevor der letzte TP unbrauchbar wird, teleportieren sich zwei weitere Aliens direkt in den Raum von Agent Mercury, ein Xeno Beta und ein Spine Critter. Das restliche Squad setzt sich in Bewegung, um Agent Mercury zu unterstützen. Nachdem die Anlage ges?ubert werden konnte, sucht Agent Mercury in Runde 11 im TP-Raum nach dem vierten und letzten Alienartefakt - und findet nichts. Da keine weiteren Feindbewegungen m?glich sind, übrigens ein sehr seltsames Gefühl, intensiviert Agent Mercury ihre Such-Aktivit?t (2 statt 1 Roter Würfel) - und wird immer noch nicht fündig: “Trotz angestrengter Suche findest Du NICHTS”. Agent Chromium (Marine) und Agent Thorium (Biotech) bewegen sich auf den ersten Raum im Norden zu. Ende Runde 12.


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    Wenn die Agents das vierte Alien-Artefakt nicht bis zum Ende von Runde 13 finden, gilt die gesamte Mission als gescheitert. Agent Mercury scannt den Raum auf maximaler Stufe (3 rote Würfel) - und ist erfolgreich! In einem Toilettenspülkasten findet sie eine blau pulsierende Kapsel - vermutlich eine Art Energiequelle für extraterrestrische Waffentechnologie. Sie steckt die Kapsel ein. Dann setzt das Squad ein Signal ab und begibt sich zum Abholpunkt. Hier gibt es nichts mehr weiter zu holen.




    - - - Mission 3 accomplished - - -


    Debriefing

    Die Strategie ist aufgegangen - wenn auch gerade so. Trotzdem fühlte sich Mission 3 um einiges ausgewogener als Mission 2 an. Der Eindruck, es w?re auch auf eine andere Art und Weise gegangen, dr?ngt sich jedoch auf. Zwei Mal wurde es sehr knapp. Erst war es der Nexus, welcher beinahe unseren Marine pulverisiert h?tte (fehlende Feuerunterstützung durch das dritte Squadmitglied, da bei der Infiltration) und am Ende h?tte die Zeit beinahe nicht mehr gereicht, um das letzte Alien-Artefakt zu finden. Doch es hat geklappt. Und da wir nun im Besitz von Alien-Technologie für den Hulk sind (∞ Munition!), ist der Einsatz von Agent Titanium in der n?chsten Mission sehr wahrscheinlich. Bislang musste er bei jedem Einsatz seiner Prim?rwaffe schon mal per se eine Patrone von maximal 5 abgeben (Default Area Damage); wenn dann beim Angriff noch eine Patrone gewürfelt wurde, verlor er noch eine Weitere. So konnte man doch nicht arbeiten.


    Da wir am Ende der Mission noch alle vier Alien-Artefakte zusammentragen konnten, bleibt offen, ob wir eine weitere Alien-Waffe herstellen k?nnen. Ich werde also nochmal zum zust?ndigen Waffen- und Ger?tewart ins Labor gehen und nachfragen, vermute aber, das Alien-Waffenregal leer vorzufinden. Schlie?lich konnte bereits aus den drei Teilen im Spezial-Event eine Waffe zusammengesetzt werden.


    N?chster Einsatz ist laut Missionspfad Mission Nummer 5.


    Laut Missionspfad gibt es nach Abschluss der vorigen Mission zwei M?glichkeiten, entweder direkt bei Mission 3 weiterzumachen oder ungeachtet dessen die zweite Mission noch mitzunehmen. Ein kurzer Blick ins Storybook verr?t uns, dass es sich um eine Rettungsmission handelt. Voll unser Ding! Getreu dem Motto “No one gets left behind” beschlie?en wir unser “Warm Up” noch etwas zu verl?ngern. Und was sollte uns schon nach unserem fulminanten Auftakt aufhalten k?nnen…


    Mission 2 - New Hopes

    Missionsziel: die Wissenschaftler aus Area 51 retten und bis Runde 11 überleben



    Briefing

    Die Forschungsstation der Area 51 befindet sich ganz im Norden des Einsatzgebiets. Zu erwartende Feindbewegung erfolgt aus dem ?stlichen Hangartor über die im Süden angrenzenden Büroeinrichtungen. Absetzpunkt des Squads wird auf freiem Gel?nde im Südosten der Area 51 sein.


    Neben den bekannten Spine Crittern wurde eine neue, auf den Nahkampf spezialisierte, Alienrasse lokalisiert, die das Geschehen im anstehenden Gefecht zus?tzlich dominieren werden: die Aracnos (spinnenartige Wesen, die ihre Opfer packen und verschleppen). Xeno Betas (Fernk?mpfer) scheinen hier nur eine untergeordnete Rolle zu spielen.

    Strategie

    Geb?ude und auf Nahkampf spezialisierte Aliens, ja das greift gut ineinander. Irgendwie gibt einem die Missionen so ein ganz seltsam vertrauten Hadley’s Hope-Vibe.


    Das Squad wird mit maximaler Z?higkeit und Angriffsst?rke, vorwiegend für die Nah- und Kurzdistanz im H?userkampf ausgestattet. Devices, wie der Satellite Strike (nur im Au?engel?nde einsetzbar), werden zugunsten besserer Health-Stats getauscht. Biotech Agent Thorium wird durch den Marine Agent Chromium wegen seiner h?heren Kampfkraft ausgetauscht.


    Squad und Devices

    • Agent Mercury (Infiltrator) - Satellite Strike Medikit
    • Agent Chromium (Marine) - Flash Grenade
    • Agent Titanium (Hulk) - Reinforced Armor


    Drop Off

    Agent Mercury (Infiltrator) startet als Alpha Agent die Mission gleich mit einer Stealth Attacke auf einen blauen Xeno Beta, der sich auf der gegenüberliegenden Seite eines Erdwalls im Süden aufh?lt - und scheitert. Trotz flankierendem Unterstützungsfeuer durch Agent Chromium (Marine), kann sich der Xeno Beta noch Richtung Westen absetzen. Der sich dafür schnell n?hernde, blaue Spine Critter zieht sodann die Aufmerksamkeit auf sich und geht in den Nahkampf über. Gleich nach der Startrunde trat als Ereignis “Nebel” auf und verringerte die Reichweite all unserer Waffen um 1, also um einen ganzen Bereich. Die Signale bewegen sich weiter auf die Agenten zu und zu unserem Glück erweisen sich die ersten Beiden, welche in unsere Sichtweite gelangen (wir sind noch nicht wirklich vorw?rts gekommen) als zwei Wissenschaftler; zu unserem Pech befindet sich ein Xeno Beta in Reichweite zu ihnen und ein Aracnos wartet nur auf seinen n?chsten Zug, um sie anzugreifen. Wir müssen also in die Vorw?rtsbewegung kommen, sonst war es das mit den ersten beiden Wissenschaftlern.


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    Nachdem der Xeno Beta vor dem Geb?udeeingang gestoppt werden konnte, heftet Agent Mercury einen Teleporter an den ersten Wissenschaftler und holt ihn damit aus der Gefahrenzone. Doch ab dem Moment, in dem die zwei zus?tzlichen Signale aus dem ostw?rtigen Geb?ude und damit in Sichtlinie zu den Agents treten, beginnen die Dinge langsam aus dem Ruder zu laufen.

    When it hits the fan

    Dem grünen Aracnos folgen ein weiterer Grüner, als auch ein Xeno Beta (blau). Der erste Aracnos stürzte sich zuvor bereits auf den zweiten Wissenschaftler. Nur durch einen Glücksfall kann dieser sich allen drei potentiellen Treffer des Aracnos erwehren (ihm bleiben ja nur zwei Lebenspunkte). Was nun folgt, ist ein kaum zu kontrollierendes Hauen und Stechen. Die zwei Aracnos erweisen sich als besonders z?he Biester. Agent Mercury (Infiltrator) wird von einem der beiden Aracnos gepackt, durch das Fenster in Richtung Teleportationspunkt geschleudert und erleidet eine weitere Wunde - sie trennen damit nur noch zwei Lebenspunkte vom Ende (bzw. Verbluten und dann Tod). Bevor sie am Zug ist, um sich zu heilen, muss sie noch einen weiteren Angriff abwehren, der ihr Ende bedeuten k?nnte. Der Angriff des Aracnos misslingt zu ihrem Glück und sie kann ihr Medikit nutzen. Drau?en kümmern sich Agent Chromium (Marine) und Agent Titanium (Hulk) um den zweiten Aracnos, der dummerweise die Tür versperrt, wodurch Agent Mercury (Infiltrator) weiterhin isoliert wird. Da ein Sprung durchs Fenster auch scheitern k?nnte, konzentrieren sie sich auf die Beseitigung des Hindernisses vor der Tür und schaffen es letzten Endes auch. Zu Dritt gelingt ihnen die Beseitigung des verbleibenden Aracnos, bevor es diesem gelingt, Agent Mercury noch einen weiteren Raum und damit in den Sichtbereich zweier Signale zu ziehen (wodurch h?chstwahrscheinlich zwei weitere Aliens ins Geschehen gebracht würden).


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    Leaving Hope

    Es ist noch nicht mal Halbzeit und das Squad ist bereits sichtlich angeschlagen, vor allem leidet es unter Munitionsmangel. Wie sollen wir das blo? schaffen?! Immerhin bringen die vier Alien-Artefakte eine weitere Waffe ein, dieses Mal eine verbesserte Prim?rwaffe des Marines. Das hebt ein wenig die Moral, ebenso das in Brand stecken des ersten Teleportationspunktes, doch die eintretenden Ereignisse sorgen für immer mehr Signale auf dem Feld. Wir empfangen aus dem Inneren des Forschungsbereichs viele Bewegungen auf unseren Motion-Trackern - wieder so ein seltsam vertrautes Gefühl… als sich pl?tzlich zwei blaue Aracnos auf die Agents stürzen. Der Marine wird direkt vom Squad getrennt und landet im Nebenraum, der zweite Aracnos packt sich Agent Titanium. “Wir sind alle am A*sch!!” beschreibt die Situation ganz treffend.


    Immerhin hat sich unsere Infiltratorin aufgrund ihres Gesundheitszustands vorausschauend au?er Sichtweite und in den Tarnmodus hinter das Au?engeb?ude begeben. In einem letzten Kraftakt, gewinnt Agent Chromium gegen den Aracnos, welcher ihn mittlerweile durch das Fenster nach drau?en zum n?chsten TP verschleppt hat und kann den TP in Brand setzen. Agent Mercury gibt ihre Tarnung auf, um Agent Titanium im Nahkampf zu unterstützen, da die Schilde der Biester sie so widerspenstig machen. “Gehen die denn gar nicht kaputt?!” Es gelingt, aber das Squad hat ab jetzt dem Ganzen nicht mehr viel entgegenzusetzen. Obwohl in der Zwischenzeit drei Wissenschaftler gerettet werden konnten, bleibt es sehr fraglich, ob die Agents das Ende der Mission noch erleben werden.


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    Deus ex ‘maschina’

    Die nun eintretenden Ereignisse sind zumindest für den Moment auf unserer Seite, alle Agents werden um einen Lebenspunkt geheilt (“Fast Recovery”) und weitere Signale erscheinen ausschlie?lich in der Forschungsstation und damit au?erhalb unserer Reichweite. Doch bereits vorhandene Signale kommen aus dem gro?en Tor von Area 51 und geraten ins Sichtfeld des Marines. Ein weiterer Wissenschaftler und ein grüner Aracnos. Man kann wohl doch nicht alle retten.


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    Oder vielleicht doch? Nachdem sich noch ein weiterer Aracnos direkt neben dem bereits in Brand gesetzten TP zum Marine teleportiert, bleiben die folgenden Close Encounters in der gesamten Runde ohne Konsequenz für das Squad. Kurz vor Schluss entscheidet sich Agent Chromium dafür, dass Risiko einzugehen und versucht einen weiteren Wissenschaftler zu retten. Ein unn?tiges, wenn auch überschaubares Risiko. Es gelingt.


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    In der Strategiephase von Runde 11 ist das Missionsziel erreicht: die Agenten haben überlebt (von mind. der H?lfte, abgerundet) und es wurden vier Wissenschaftler gerettet (Voraussetzung: mind. 3). Bevor uns die Horde überrennen konnte, kam der Gong.


    - - - Mission 2 accomplished - - -



    Debriefing


    Einmal in die H?lle und zurück.


    Das war knapp! Wer h?tte denn vorher ahnen k?nnen, dass die Mission beinahe zu einem Selbstmordkommando verkommen sollte? (Ok, das bleibt hoffentlich unkommentiert.)

    Auch unsere Strategie ist nur so halb aufgegangen. Ja, es gab zwar viele Geb?udeabschnitte, doch die zu erreichen, war schwerer und hat l?nger gedauert als gedacht. Nahkampf gab es viel, aber die Agenten schienen in puncto Auswahl und Ausstattung trotzdem nicht optimal auf den Einsatz vorbereitet gewesen zu sein. Von allem war aber die Munitionsknappheit das gr??te Problem und das bereits ab dem ersten Drittel, durchgehend bis zum Schluss. Das wird zukünftig auch weiterhin ein Thema bleiben. Die Suche nach Munition in R?umen ist tough und alles andere als eine sicherer Nachschub. Im mittleren Drittel der Mission haben wir ordentlich den Hintern versohlt bekommen. Da h?tte nicht viel gefehlt und es w?re vorbei gewesen. Nur das notwendige Glück hat das Squad schlussendlich vor dem Scheitern bewahrt - und das gleich zwei Mal. Dies war nicht nur das berühmte Qu?ntchen, das war eine fette Portion. Was man da emotional durchmacht ist schon nicht mehr sch?n, zumindest zeitweise nicht. Dieses Gefühl von “Das wird ganz knapp!” ist über weite Strecken ein treuer Begleiter. Das muss man erst mal abk?nnen, alter Schwede… Was h?tte besser laufen k?nnen? Schwer zu sagen, ob es da eine sicheren Weg gegeben h?tte, den wir nur nicht erkannt haben. Vermutlich bleibt es auch beim notwendigen Glück.


    Aktuelle Theorie: es braucht auch Glück, aber vermutlich ist es vom Design her so gestrickt, dass es einem geschickt das Gefühl von Hoffnungslosigkeit vermittelt, um am Ende die Magie entstehen zu lassen - es sei denn, man hat doch mal das Pech gepachtet (und / oder nicht ausreichend nachgedacht). Wir werden sehen.


    Dieses Erlebnis will erstmal verarbeitet werden. Jedenfalls ist der Respekt mit Mission 2 um einiges gewachsen.
    Leichter wird es vermutlich nicht, aber Aufgeben ist keine Option!

    Sch?ner Bericht, aber... jeez, sieht das Spiel sch?big aus! :tuedelue:

    Die Aufmachung ist bestimmt nicht nicht das erste Kaufargument für Galaxy Defenders, da gebe ich dir Recht. Ich m?chte an der Stelle auch nicht das Alter des Spiels als Argument vorschieben. Und dazu noch ein sehr generisches Sci-Fi Setting on top... Vielleicht sind das die Gründe, warum nicht viel mehr Leute ein GD ihr Eigen nennen.

    Die Optik ist halt oft das Erste, was auff?llt, das ist nicht nur bei Spielen so. Hier ist vieles sehr funktional (au?er die gew?hlte, "milit?rische" Schriftart auf den Karten, die erleichtert einem das Lesen nicht gerade). Das Funktionale passt wiederum super zum Sci-Fi-Military Thema: "Hübsch ist vielleicht der gestrickte Pulli ihrer Oma, das hier soll nicht hübsch sein, das soll funktionieren, Rekrut!" :)
    Und es funktioniert!

    Manche Dinge gingen besser, klar. Ich selbst h?tte schon eine kleine Liste an optischen Verbesserungen im Kopf (au?er die Aliens, die finde ich genial), aber bei uns war es so, dass uns das Spielgeschehen und die Mechanik total eingenommen haben, nachdem es erst einmal richtig losging. Das Zusammenspiel des Teams, die verschiedenen Waffen und F?higkeiten, das Positionsspiel - wie eine Rambo Gear Up-Szene kombiniert mit einem SWAT-Einsatz gegen Aliens - herrlich. 8-))

    Und wie schon beschrieben, war dann auf der Ebene alles sehr stimmig. Nur muss man erst mal dahin kommen (Stichwort "Kaufanreiz").

    Und zu gegebener Zeit müssen wir dann nochmal kl?ren, ob dieser Prediger und seine Jünger uns ins Elend stürzen werden oder uns Heil und Segen widerfahren wird! ?


    Sch?ne Grü?e an Deinen Piloten. Der hat Euch ja wieder rechtzeitig abgeholt! L?uft!

    Eine Urteilsfindung zwischen Newcomer und GD-Veteran, sehr gerne. Wer sollte die Welt schlie?lich retten, wenn nicht wir?!
    Bis dahin will aber wahrscheinlich noch die ein oder andere Ladehemmung behoben werden... :)

    also ich habe es so gespielt, dass ich mich an den Missionpfad gehalten habe. Die übersprungenen Missionen habe ich sp?ter als One-Shot gespielt.

    Auch eine M?glichkeit, so werden keine Inhalte ausgelassen.
    Dann wird die Kampagne aber bestimmt auch schwerer, da weniger Zeit für die Progression der Agents bleibt, wenn man Missionen überspringt.
    Ich werde das mal mit meiner Spielerrunde (hei?t: meine Frau) abstimmen.

    Hallo, ich wollte den GD-Ged?chnisthread nicht fluten und habe daher mal einen separaten Spielbericht Thread als GD-Rookie aufgemacht. Ich hoffe das ist okay, ansonsten bin ich immer für eure Anregungen und Hinweise offen.

    Zum aktuellen Thema:
    Der Hulk hat schien bei uns übrigens nicht so unzerst?rbar und das in Mission 1. :S #nothing-is-borken
    Das k?nnte aber auch einfach an der noch mangelnden GD-Spielerfahrung liegen.

    Einleitung

    Hier ist er nun, der erste Missionsbericht eines blutigen Anf?ngers, welcher als neustes Mitglied der Galaxy Defenders in Erstkontakt mit feindlich gesinnten und technologisch weit entwickelten, au?erirdischen Invasoren tritt.


    Wieso das und wieso (erst) jetzt?

    Berechtigte Fragen, die sich der geneigte Leser m?glicherweise beim überfliegen dieser Zeilen stellt.


    Galaxy Defenders von Gremlin Project befindet sich schlie?lich nun schon seit gut einer halbe Dekade auf dem Markt. Zu der Zeit als die Kickstarter-Kampagne damals Mitte April 2013 startete, war ich gar nicht in dem Hobby (h?tte ich das damals gewusst…) und auch danach dauerte es noch lange Zeit, bis ich auf dieses Spiel aufmerksam wurde. Quellen waren das Forum und die Nische, wobei ich nicht mehr wei?, was/wer zuerst da war. Jedenfalls war es sp?ter nur noch schwer, an das Spiel dran zu kommen oder meist zu Mondpreisen auf ebay.


    "Gewinne, Gewinne, Gewinne!"

    Dann meldeten sich drei M?nner ohne Hosen mit ihrem Youtube-Kanal “Nackte Tatsachen” und fragten ihre Zuschauer, warum sie denn so gerne GD spielen würden. Des langen Einstiegs kurzer Sinn: ich antwortete und wurde überraschenderweise Gewinner eines nagelneuen Galaxy Defender Spiels - inklusive der beiden Expansions Operation Strikeback und Extinction Protocol, alles aus einem Guss in Englisch!! An dieser Stelle noch mal einen ganz gro?en Dank für diesen tollen Preis!




    @all übrigens sollen solche Gewinnspiele laut Chrisbock, Trajan und FalcoBaa immer wieder mal auf ihrem Kanal stattfinden. Just sayin’


    Was folgt ist ein erster Spielbericht einer Person, die zuvor in seinem ganzen Leben noch keine Partie Galaxy Defenders gespielt hat. Trotz intensivem Regelstudium k?nnten sich daher durchaus noch einige Fehler im Spielablauf eingeschlichen haben. Es sei mir verziehen, ich tue das auch. ;) Unser Spielerlebnis wurde dadurch jedenfalls nicht merklich getrübt. Für die meisten hier im Forum ist es als Einladung zu verstehen, eine kleine Zeitreise zu machen, um ein weiteres Mal die ersten Eindrücke eines Galaxy Defender Spiels zu erleben.



    Mission 1 - Close Encounters

    Alle notwendigen Vorbereitungen wurden getroffen, die Karten gemischt und das Gefechtsfeld aufgebaut.


    Squad und Devices:

    • Agent Mercury (Infiltrator) - Satellite Strike
    • Agent Thorium (Biotech) - Sentry-Gun
    • Agent Titanium (Hulk) - Reinforced Armor

    Aus Mangel an Erfahrung wurden alle drei Agenten zun?chst mit ihren pers?nlichen Devices ausgestattet. Das fühlte sich zu dem Zeitpunkt am wirksamsten an.


    Wie hier im Forum empfohlen, wurden alle optionalen Regeln aktiviert:

    • Rank Based Defence
    • Human View
    • Close Fight
    • Friendly Fire
    • Perma Death (zumindest für Mission 1 ;P)



    Call to arms

    Missionsziel: alle Teleportationspunkte (TP) zerst?ren und überleben


    Zu Beginn versucht unser Squad sich unbemerkt dem ersten TP zu n?hern. Das fühlt sich zun?chst nur semi-wirksam an, da noch keine sinnvollen Aktionen ausgeführt werden k?nnen und die Aliens, obgleich fehlender Sichtlinie, sich den Agents bereichsweise n?hern. Zudem sorgen die Close Encounter Cards beim aktuellen Vorgehen schnell für eine sich breit machende Skepsis hinsichtlich der Zielerreichung.




    Die Zahl der auftauchenden Spine Critters steigt sehr schnell und wir haben alle H?nde voll zu tun, um nicht zu viel Zeit mit der Beseitigung zu verlieren. Als einige Zeit sp?ter blaue Xeno Betas die Spine Critters abl?sen (ein blauer Spine Critter ist noch mit auf dem Feld), haben wir zumindest zeitweise das Glück auf unserer Seite (“aktivere alle Grünen”, “falls weniger Aliens, als Agents auf dem Feld”...). Dadurch, dass wir uns auf die TP konzentrieren, nehmen die Betas zun?chst kaum Schaden.


    ??



    In Runde 5, kurz vor Halbzeit, beamt sich dann ein Xeno Alpha, im Rahmen des Special Events, auf das Gefechtsfeld. Agent Mercury (Infiltrator) l?st sich ab diesem Zeitpunkt von der Gruppe und bewegt sich aus der t?dlichen Schusslinie eines blauen Xeno Beta hinter den südlichen Erdwall. Grund ist ein teleportierter Spine Critter der droht, sie in den Nahkampf zu verwickeln, wodurch ihre Tarnung auffliegen würde. Gepaart mit dem sich n?hernden Alpha w?re das keine gute Kombination.




    Agent Thorium (Biotech) agiert mit seinem Medic Skill m?glichst zwischen den beiden anderen Agents. In der Zwischenzeit haben wir alle vier Alien-Artefakte gesammelt und entscheiden uns für eine zuf?llige Waffenverbesserung, wir ziehen - die Nanobot II (Medic-Pistol)... die Freude darüber h?lt sich zun?chst in Grenzen. Doch sollte sie uns sp?ter vielleicht noch sehr nützlich werden?


    Agent Titanium (Hulk) wird weiterhin am ersten, bereits zerst?rten TP festgepinnt, w?hrend Agent Mercury (Infiltrator) ihr Device, den Satellitenschlag, erfolgreich gegen den Xeno Alpha einsetzen kann, der dadurch zwar nicht ausgeschaltet aber sichtlich angez?hlt wird. Mit ihrer Bewegung hechtet sie sich im Anschluss noch aus den Sichtbereich des Xeno Alpha. Unterdessen schafft es Agent Thorium (Biotech) den Sentry Bot in der Mitte des Gefechtsfelds zu platzieren. Dann geschieht das Unfassbare: durch die Reaktionsf?higkeit des Sentry Bots, wird der angeschlagene Xeno Alpha welcher in den Sichtbereich latscht unter Feuer genommen. Und das erfolgreich!



    In der Zwischenzeit kann Agent Mercury (Infiltrator) den n?rdlichsten TP in Brand setzen. Trotzdem erscheint dort noch ein Alien - Glück im Unglück: es ist ein blauer Xeno Beta.


    Leider rennt uns die Zeit davon. Mittlerweile in Runde 9 angekommen kann Agent Chromium (Biotech) noch erfolgreich die Waffenverst?rkung sichern - dieses Mal die doppelte P66 (Pistolen): Angriff mit 4 blauen Würfel statt 2 Roten… warum kann es denn nicht mal was Gro?es sein? Sei’s drum, einer geschenkten Waffe schaut man nicht in den Lauf.


    Kurz noch in Erw?gung gezogen, die extra Rüstung des Hulks zu aktivieren, da er als Kugelschwamm trotz seiner anf?nglich vielen Lebenspunkte und seiner guten Verteidigungsf?higkeit bereits so manchen Treffer kassiert hat, entscheiden wir uns stattdessen für einen koordinierten Angriff auf beide verbleibenden TP. Passenderweise haben wir aktuell keine Spine Critter im Gefecht und k?nnen uns daher frei bewegen. Im Süden durch den Hulk, im Norden durch die Infiltrator, gelingt der doppelte Handstreich. In Runde 10 sind alle TP zerst?rt und unsere drei Agents atmen noch. Zeit da rausgeholt zu werden!


    ??


    - - - Mission 1 accomplished - - -


    Debriefing

    Es gibt einem schon ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn das Missionsziel voll erreicht wurde, da es nicht wirkt, als h?tte man einfach Glück gehabt (dafür ist das Spiel in sich zu stimmig, mit den eintretenden Events, den vorgesehenen Gegnern für die Mission...). Den Sieg muss man sich hier erarbeiten. Der Glücksanteil, bspw. durch das Würfeln, gibt dem Spiel ein gutes Ma? an ?berraschungsmoment, ohne zu swingy zu werden. Für uns als absolute GD-Neulinge war es bestimmt etwas zeitintensiver, den Upkeep nicht aus den Augen zu verlieren, trotzdem nahmen wir die Spielrunde als sehr kurzweilig wahr und freuen uns schon sehr auf die weiteren Missionen.


    Auch wenn wir nochmal schauen müssen, warum man eine Mission überspringen sollte (wir k?nnten durch den vollen Erfolg von Mission 1 direkt mit Mission 3 weitermachen). Warum Content überspringen und die M?glichkeit auslassen, weitere GD-Wings und bessere Waffen zu bekommen? Dafür wird es vermutlich einen guten Grund geben. Hoffentlich spoilern wir uns nicht zu sehr dabei...


    Ansonsten finde ich das Spiel wirklich packend - mal sehen, ob das auch so bleibt.

    Bleibt derzeit nur die Frage, wann kommt endlich der n?chste Kickstarter?! :) #one-haz-never-enough-GD

    "Wooohooo" :D

    So schlimm hier... steige ich mit ein oder bleibe ich drau?en, steige ich mit ein oder...

    *schubs* ??? :achterbahn: :achterbahn: :achterbahn:

    Bleib drau?en und warte das Produkt ab. Dauert noch viele Monate. ;)


    Joachim wo warst du, als ich dich brauchte?

    ...

    • A Pharaoh's Wrath
    • The Faceless Expansion
    • Additional Dice Set

    Ich m?chte mir nach der zweiten Spiele-Session nicht vorwerfen lassen, dass wir meinetwegen nicht erfahren werden, wie das Spiel mit dem dritten Kapitel endet... denkt mal darüber nach! ?