Beitr?ge von Dirtbag

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    Blurays und 3D Blurays kann sie, ja, 4k Blurays aber nicht. Das kann erst die PS5. Aber ja, du hast trotzdem recht - der Vorteil schrumpft damit auf 4k Blurays zusammen, was ja doch eine rechte Nische ist. Betriebsblindheit und so... ^^


    Edit, und teil-offtopic aber vielleicht trotzdem interessant:

    Weder die Xbox Series X noch die PS5 k?nnen 3D Blurays abspielen. "Neuer = mehr Features" greift hier also nur bedingt.

    Wir haben hier die Xbox One X und die PS4 (non-pro, 500 GB) nebeneinander stehen. Beide sind sehr gute Konsolen und funktionieren problemlos, beide haben eine riesige Spieleauswahl.

    Wenn du die Konsole nur zum Zocken nehmen willst, dann ist die PS4 sicherlich eine gute Wahl. Insbesondere dann, wenn dir die Playstation-exklusiven Titel gut gefallen.


    Weshalb ich aber die Xbox überhaupt erw?hne, obwohl du gar nicht danach gefragt hast: Die One X ist die bessere Multimedia-Konsole. Wir nutzen sie zu 50% als Konsole, die anderen 50% ist sie Bluray-Player, weil sie halt alles ohne Probleme abspielt und alle Ausgabeformate beherrscht: 4k Bluray, 3D Blurays, normale Blurays, Dolby Vision, HDR10, Dolby Atmos... der ganze Klimbim. Wenn diese Features auch gesucht sind, dann ist die One X eine sehr gute und imho konkurrenzlose Wahl. Wenn nicht, und wenn dir die Spiele der PS4 besser gefallen, dann ist die PS4 auch tiptop.


    Mein Bruder, Konsolero der er ist, würde nun noch den Punkt von meeple best?rken und sagen, dass für eine Switch immer Platz ist. :D

    Ich denke auch, dass GW momentan noch am Abkl?ren ist, welche Optionen es gibt. Sobald sie selbst mehr wissen, hoffe ich auf ein offizielles Statement über Warhammer Community. Rechne eigentlich sogar damit.

    Denn das bisherige Vorgehen ist extrem untypisch: Normalerweise wurde bei jedem Artikel immer klar kommuniziert, wie es mit der Verfügbarkeit aussieht. Entweder von vornherein als limitiert benannt (auch die Space Marines Heroes Serie - da wurde bei der Vorstellung bereits gesagt, dass es limitiert ist), oder auf der Homepage dann in "letzte Chance" verschoben bevor es verschwindet (so auch bei No Respite für BSF zb geschehen). Ich kann mich nicht erinnern, dass es jemals so einen überstürtzen Verkaufsstopp irgendeines anderen Produkts von GW gegeben h?tte.


    Ich rechne aber wie Alex SpieLama eigentlich auch damit, dass es mit etwas abge?ndertem Hintergrund wiederkommt, sobald die Modalit?ten gekl?rt sind. Denn GW hat zuviel Geld und Zeit in das Spiel investiert, um es einfach innerhalb von nichtmal zwei Wochen komplett abzschiessen.

    Braz? Mafti und Riondrion

    Danke für die Antworten! :)

    Sport und die Motivation dahinter ist halt doch immer wieder etwas sehr individuelles - das kommt bei euren Antworten sehr gut rüber. Drei Leute, drei v?llig unterschiedliche Gründe und Motivationen. :)


    Nachdem ich nach eurer Motivation für Indoor-Sport gefragt habe, ist hier mein Grund, weshalb das bei mir einfach nicht ziehen will. Womit wir bei vier Leuten und vier Gründen w?ren. :D

    Ich selbst mag die Abwechslung und die Vielfalt sehr, die sich mir draussen bietet - bergauf, bergab, mal anstrengend, mal entspannt, mal voll fokussiert, mal mit schweifenden Gedanken. Ich laufe/bike immer nach K?rpergefühl und kann mich gut selbst pushen, weshalb ich weder einen Trainer noch Gesellschaft haben will - alleine ist wunderbar. Auf dem Bike ist es ein bisschen anders - dort macht es einerseits Spass, mit einem oder zwei guten Freunden einen Trail zu fahren und sich gegenseitig durch schwierige Stellen durchzujauchzen, andererseits haben aber auch die konditionell schweren, langen Touren ihren Reiz, und dafür braucht es dann wiederum nicht unbedingt Gesellschaft.

    Wenn der Winter kommt, fahre ich meine Aktivit?ten im Vergleich zum restlichen Jahr immer etwas runter - das ist für mich immer die ruhige, entspannte Jahreszeit. Gerne mal eine Skitour oder Laufen oder Biken oder halt mit dem Crossbike zur Arbeit (wenn's nicht grad Corona hat), aber deutlich weniger wie in den w?rmeren Zeiten. Ich scheine da ein B?r zu sein. ^^

    Ich würde mich hier brettundpad anschliessen und auch fragen, warum nicht lieber ein "echtes" Velo und dann draussen fahren?


    Allergie ist natürlich ein Grund. Aber aus eigener Erfahrung mit meiner - zum Glück nicht sehr starken, aber doch nervigen und spürbaren - Allergie gegen Erle und Birke ist es zumindest bei mir immer so gewesen, dass sportliche Bet?tigung die Allergie innerhalb kürzester Zeit "abschaltet". Allergie haben, mit laufender Nase und niesend auf's Bike steigen, losfahren, 5 Minuten sp?ter ist alles, als ob man nie eine Allergie gehabt h?tte. :)


    Und ganz generell, aus echtem Interesse, Allergie mal aussen vor: Warum nicht draussen fahren/laufen? Da hat man Wetter, Ger?usche, Landschaft, Erlebnisse... anstatt schwitzende Leute auf engem Raum, die immer gleiche Umgebung und das Gefühl, ein Hamster in einem Rad zu sein. Das ist n?mlich eine Frage, die ich mir schon seit Jahren stelle und die ich mir einfach nicht beantworten kann. :)

    Ich bin mit Volume 4 dabei, und dazu kommt dann halt noch Klik's Madness und die illustrierten Encounter.

    Was mir an Vol 4 sehr gef?llt:

    • mehr Aspekte, davon hat's imho zu wenig momentan
    • die Greater Aspects find ich eine richtig coole Idee... Sterben, und je nach Todesumstand als Geist, Vampir, etc wiedergeboren werden. Gef?llt mir richtig gut
    • Dungeons, die erkundet werden k?nnen. Auch sehr cool, und kombinierbar mit allen anderen Teilen. Find ich auch sehr attraktiv
    • eine Erweiterung, die im Gegensatz zu den drei Vorg?ngern nicht einfach nur "mehr von allem" ist, sondern tats?chlich das Spiel ?ndert - das B?se hat gewonnen und man muss sich jetzt mit den neuen Umst?nden arrangieren
    • und dann gef?llt mir natürlich auch das Setting sehr, sehr gut


    Kurzum: Es macht einen super Eindruck, und die Entscheidung zu unterstützen war nicht schwer. :)

    Zweifel hege ich lediglich an der Behauptung, es sei weniger kompliziert als Adrimon. Das nehme ich ihnen erst ab, wenn ich es gespielt habe und es tats?chlich selbst verifizieren konnte. Vorher gehe ich aufgrund herumlaufender Blutkollektoren, einem potentiell herumlaufenden Boss mit eigener Mini, den Dungeons, den Runen und der aus Shurax übernommenen Outlast-Mechanik für Horden-Gegner davon aus, dass es vielleicht weniger kompliziert als Shurax ist, aber komplizierter als sowohl Dead King und Adrimon.

    Ich bin leider noch nicht zum Spielen gekommen, wollte es aber mal probieren (ich meld mich dann hier) die Regeln klingen cool und ein Glücksmoment würde mich bei einem solchen Spiel auch nicht wirklich st?ren.

    F?nde ich cool - würde mich sehr interessieren, was es für einen Eindruck bei dir hinterl?sst. :)


    Beim Rest bin ich ganz bei dir - Vertriebsmodell, Preise und Einstiegshürde sind für einen Skirmisher sehr unglücklich gew?hlt. Was vermutlich, v?llig unabh?ngig von der Qualit?t des Spiels, der Hauptgrund für die geringe Verbreitung sein dürfte. Und selbst für WMH-Spieler ist es kein No-Brainer. Ein paar Minis sind von den F?higkeiten her schon echt gut, aber puh... die schr?ge Optik ist halt schon ein rechter Kontrast zum regul?ren WMH-Setting. Die Trolle sind ganz ok, drum hat meine Frau z.B. auch den Panzer. Aber der Mekano-Shredder... der kostet mich schon ?berwindung. ^^

    Privateer Press, die Macher von Warmachine und Hordes, starten bald (am 20. April) eine neue Iteration von Riot Quest bei Kickstarter. Auf der Preview-Seite von Kickstarter selbst ist noch nicht viel zu sehen, das ist nur ein Platzhalter mit Bild bisher. Aber Privateer Press selbst hat 2 Previews online gestellt:


    Im Prinzip ist es das PP-Konkurrenzprodukt zu Warhammer Underworlds und Aristeia.


    Darüber hinaus... kann ich es nicht wirklich einordnen. Es gibt fast nichts zu dem Spiel, zumindest nicht in Textform. Ein Review bei BGG, ein paar Kommentare bei BGG, ein "Review" bei nem Blog, und einen Reddit-Thread. Irgendwann habe ich mal noch eine l?ngere Diskussion zum Thema Glück und Randomness in dem Spiel gelesen, bei der die Anf?nger und die "Pros" diametrale Positionen vertreten haben - die Anf?nger votierten lautstark für "chaotisch und glückslastig", die Turnierspieler argumentierten dass es planbarer sei als Underworlds. Ich finde den Thread leider nicht mehr...


    Hat von euch jemand das Spiel schon gespielt? Chordcommander vielleicht?

    Ich find's grunds?tzlich interessant und habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, mir einfach mal eine Grundbox so zu kaufen um es auszuprobieren. Aber: man bekommt es kaum. Und unerfreulicherweise braucht man halt leider 2 Grundboxen zum Spielen (1 pro Spieler).

    Die Kampagne werd ich mir deshalb auf jeden Fall mal anschauen. Einsteigen... Vielleicht. Weiss ich noch nicht, es ist ja auch schon Underworlds hier, und man kann halt nunmal nur soviel spielen...


    Edit:

    Trotz l?ngerer Suche habe ich den Diskussions-Thread nicht mehr gefunden. Dafür aber einen kurzen Vergleich mit Aristeia.

    Ich muss morgen mal schauen, ob ich noch ein paar Rahmen da habe, aber ich glaube, früher stand da nicht limited. Kann mich aber t?uschen.

    Früher hatten sie nur die Jahreszahl der Produktion drauf, irgendwann haben sie es zu "Games Workshop Limited" plus Produktionsjahr ge?ndert. Das ist halt die offizielle Bezeichnung der Firma - steht auf jedem Codex, jeder Box und auf den meisten neueren Gussrahmen drauf. Das "Limited" ist deshalb ganz sicher kein Indiz für einen limitierten Release.


    Ich habe aufgrund akuter Zügelt?tigkeiten leider gerade nur noch eine eingeschr?nkte Auswahl zur Verfügung, aber:

    Great Unclean One, ganz sicher kein limitiertes Modell


    Deathwatch, Killteam Cassius, grade nicht bei GW verfügbar (wie so vieles andere), aber regul?r gelistet


    Die Verpackung der Warhound Scout Titanen für Titanicus



    ?rgerlich ist es aber natürlich schon, dass das Spiel aus dem Sortiment verschwunden ist. Damit hatte ich nicht gerechnet, genausowenig wie damit, dass man am Samstagabend keine Vorbestellungen mehr t?tigen kann... Jetzt hoffe ich mal, dass ein Freund mir morgen noch eines beim ?rtlichen H?ndler sichern kann...

    Wie schnell ihr zusammenbaut. Ich habe nach drei Abenden 1/3 fertig… Puh. Das ist echt fizzelig. Und das mit dem Entgraten gelingt mir nur sehr langsam.

    Die denken halt auch, dass "Entgraten" gleichbedeutend ist mit "aus dem Gussrahmen l?sen". :D


    Ich habe das Spiel zwar (leider) noch nicht, aber basierend auf all den anderen Minis die ich so gebaut habe: Mir geht's wie dir. 1 Abend = 3-4 Minis auf 32mm-Bases. Blackstone Fortress hat ca. 2.5 volle Tage gefressen, bis alles (aus dem Grundspiel!) gebaut war...

    Das Spiel zwingt dich halt nicht zu einem Ende, da muss man selbst hinterher sein

    Das! :D


    Wenn mich nicht ?ussere Umst?nde dazu zwingen, dann werde ich ziemlich sicher kein Hexplore-It-Spiel jemals in unter 4 Stunden beenden. Und das ist optimistisch gesch?tzt. Bei uns geht es zu zweit mit 2 Helden eigentlich immer 5+ Stunden. Warum den Endboss angreifen, wenn man vorher noch leveln kann? Deshalb l?uft sich bei uns der Dead King die Füsse wund, Adrimon wird bestimmt nicht angegriffen sondern greift bei Fate Tracker 10 an, und der Sandwurm bekommt einen maximal grossen Spielplatz. Ich bin hinter Levels her, nicht hinter dem Spielende. :D


    Deshalb kann ich die Aussage von Bergziege nur doppelt unterstreichen. Die Spieldauer h?ngt extrem an den Spielern.

    so:

    Zum Spielen hab ich die immer in einen Karton gesteckt und mit Luftpolsterfolie geschützt. Es geht sicherlich auch ein (Feldherren-) Insert, aber erstens war ich dafür zu geizig und zweitens ist das ggf. nicht auf die Erweiterungen angepasst.

    Alternativ kannst du die Bases auch alle magnetisieren und/oder dir eine eigene Transport- und Lagerm?glichkeit bauen.

    Finde das Dschungelgel?nde im unteren Regalfach ist sehr gut geworden. Sehr natürliche Farbwahl. Die Bases würde ich aber noch etwas niedriger machen und vielleicht in einer anderen Farbe als Weiss anmalen, so sind sie doch recht prominent.

    Mein Eindruck ist schon, dass es mit mehr Helden spürbar einfacher wird

    Hierzu noch ein Vorschlag wie wir es spielen (Steht aber auch so ?hnlich hinten im Regelbuch):

    Da man ja gerade am Anfang auch schnell mal sterben kann fangen wir (ich), wenn mit einem oder zwei Helden gespielt wird, immer auf Starter an. Gewonnen ist das Spiel aber nur, wenn man den Dead King dann auf Epic besiegt hat. Und es darf immer nur pro Aufstieg ein Level h?her gestiegen werden...

    So muss man sich halt immer überlegen, geht das n?chste Level schon oder nicht, weil ein zurück gibt es nicht mehr.

    Ja, spielen wir auch so. Aber mti 4 Helden wird nicht nur der Kampf einfacher, sondern auch die Quests. Gerade am Anfang geht ja gern mal der eine oder andere Skill-Check auf Navigate, Explore oder Survival daneben. Mit zwei Helden muss dann auf der Quest-Location ein Camp aufschlagen, mit 4 Helden hat man halt per se zwei Versuche mehr. Dafür verl?uft man sich etwas h?ufiger, weil mal wieder 3 von 4 Helden keine Ahnung haben, wo sie gerade sind. ^^


    ?ndert sich da mit der Erweiterung und/oder anderen Volumes was?

    Hm... Jein. Dead King ist halt das Kampfsystem "as basic as it gets" mit Hitpoints und Energie.


    Bei Adrimon kommt dann noch "Sould Shield" dazu, das auf 0 gebracht werden muss, bevor der Gegner HP-Schaden nehmen kann und das mit Energie- und HP-Damage reduziert werden kann, wobei überschüssiger Schaden aber verf?llt (d.h. es sind schonmal mindestens 2 Kampfrunden). Zus?tzlich k?nnen manche Gegner noch von Adrimons Einfluss befreit und auf die eigene Seite gezogen werden, indem man sie heilt oder mit einem neuen "Schadenstyp" angreift, dessen Namen ich grad vergessen habe, den aber nicht jeder Char hat.


    Bei Shurax gibt's kein Soul Shield mehr, dafür "Titanic", d.h. mehrere Aspekte, die jeweils Energie oder Hitpoints haben und die alle auf 0 gebracht werden müssen, um den Gegner zu besiegen. Zus?tzlich gibt's dann noch Outlast für das Abbilden von Horde-Type-Enemies, bei denen man über Skill-Tests arbeitet. Und schlussendlich kann man manche Gegner dann noch bestechen.


    Das Kampfsystem variiert also schon noch etwas, aber Energie ist vielleicht mal das Zünglein an der Waage, wenn man dem Gegner damit seine m?chtigen Angriffe verwehren kann, aber es ist sicher kein Schwerpunkt. Zumindest nicht als Damage-Typ. Was durchaus vorkommen kann, grade bei Shurax, ist Knappheit der eigenen Energie. Allerdings auch nur am Anfang.

    Für mich ist das aber auch ok so. Vielleicht gibt's sogar Helden, die man als Mana-Burn-Chars oder dergleichen spielen k?nnte - ich hab ehrlich gesagt nicht drauf geachtet, da ich das schon auch für einen eher speziellen Fokus halte.


    Aber wenn du es eh schon gepledged hast und es cool findeset, dann spiel's doch erstmal. ?ber mangelnden Energieeinsatz im Kampf kannst du dir dann allenfalls immer noch Gedanken machen, sollte es dich wirklich so sehr st?ren. :)

    Wichtig ist es nur, sich im Vorfeld klarzumachen, dass Hexplore It keine tiefschürfende taktische Fantasy-Kampfsimulation ist und das mit steigendem Heldenlevels immer noch weniger wird.

    Eine Frage habe ich trotzdem noch. Wir haben bislang ja nur zu zweit gespielt, die Schwierigkeit der Gegner skaliert bzgl. HP/Energy/Schaden ja zumindest ein wenig mit Heldenanzahl, allerdings doch auch nicht im gleichen Verh?ltnis wenn man mal den durchschnittlichen Schaden pro Held bedenkt. Und z.B. skalieren ja gerade die Skill-Quests gar nicht mit. Hier braucht man immer eine feste Anzahl an Erfolgen, um die Quest zu schaffen. Zwei Erfolge bei zwei Helden ist doch immer schwerer zu erreichen, als zwei Erfolge bei z.B. 4 Helden. Wie wirkt sich das insgesamt auf das Spiel aus, wenn man mit mehr Helden spielt? Wenn ich darüber nachdenke kommt es mir dann viel einfacher vor, ist das auch so oder übersehe ich da gerade gedanklich etwas?

    Wir spielen normalerweise auch immer zu zweit, aber wir haben Forests of Adrimon über Ostern zu viert (an)gespielt, allerdings nur bis Mid-Game etwa. Mehr war leider nicht drin. Mein Eindruck ist schon, dass es mit mehr Helden spürbar einfacher wird. Von uns fand es aber niemand st?rend. Und wenn man ehrlich ist: Je nachdem welches Ziel man verfolgt, dann sind die Skilltests der Quests früher oder sp?ter dank Skills im Bereich von 10+ sowieso nur noch Makulatur und man prüft eigentlich nur noch auf Critical Failure (also eine natürliche 10).


    Sehr positiv ist mir dagegen aufgefallen, dass sich die Spielzeit zu viert gegenüber zu zweit nicht wirklich gross ?ndert. Zwar hatte ich die Vermutung schon im Vorfeld, war aber trotzdem skeptisch. Denn Runebound würde ich sicher nicht zu viert spielen, oder wenn dann vielleicht grade 2x parallel, damit man sich w?hrend der Downtime nicht zu Tode langweilt. Aber bei Hexplore It... Easy. Ging zu viert genauso reibungslos und flowig voran wie zu zweit. :)

    Falls Du AT Nachschub brauchst:


    Precept-Maniple-Battleforce-2021

    :D

    Erstmal reicht das, was ich noch hier halbfertig rumstehen habe (2 Warlords, 2 Warhounds, 1 Reaver), und ausserdem fehlt mir gerade sowieso die Zeit, um mich wirklich mit Malen zu besch?ftigen. Von daher f?llt es mir bei dem Maniple relativ leicht, standhaft zu bleiben. Nicht ganz so leicht f?llt es mir dagegen beim Warmaster... :$


    Aber immerhin, ich konnte vor ca. 2 Wochen mal wieder ein kleines Spiel Titanicus spielen, ca. 750 Punkte. Nicht dass mein einsamer Nahkampf-Warlord wirklich etwas gerissen h?tte gegen einen wohlüberlegt ausgerüsteten Reaver und 2 wohlüberlegt ausgerüstete Warhounds. Die haben ihn ziemlich auseinandergenommen. Wenn man von "Auseinandernehmen" sprechen kann in Anbetracht der Tatsache, dass sie dafür halt trotzdem 5 Runden gebraucht haben. So ein Warlord ist halt schon z?h...


    Hach... es ist halt schon ein echt gutes Spiel. :love:

    Sieht mein regelm?ssiger Tabletop-Gegner und routinierter X-Wing-Turnierspieler inzwischen auch so und überlegt sich, ob er nicht auch so eine kleine Titanenstreitmacht besitzen k?nnte... :D

    Wer Cyberpunk 2077 schon durchgespielt hat: Alles richtig gemacht.

    Denn: Ich wollte gerade etwas weiter Cyberpunk 2077 spielen, aber ich sch?tze, ich werde wohl erstmal weitere Patches abwarten und das Spiel bis dahin auf Eis legen. Es lief vor Patch 1.2 wunderbar, sch?n flüssig, keine Ruckler, 45-60 fps, in Einzelf?llen ging es mal auf 40 fps runter. Jetzt, mit Patch 1.2 und ohne dass ich irgendwas an den Einstellungen gemacht h?tte, sind es 33-45 fps, teilweise mit Einbrüchen bis unter 30 fps. Hmpfz. :cursing:

    Warhammer Quest bleibt halt Warhammer Quest... Es ist mir ein R?tsel, wieso hier pl?tzlich so himmelhohe Erwartungen gestellt werden, die noch kein Spiel der Reihe (moderne WHQs - die alten kenn ich nicht) erfüllt hat.


    Aber auch gut... Da ich bisher noch nicht vorbestellen konnte (waren unterwegs am Samstag, und als ich abends geschaut hab war es überall schon ausverkauft), steigen damit meine Chancen, dass ich regul?r ein Exemplar kaufen kann. ^^


    Offtopic, aber interessantes Thema:

    Ein DC mit starker Heldenprogression bei gleichzeitiger Balance über eine l?ngere Kampagne ist noch ein Millenium Problem, das es zu l?sen gilt.

    Ich war auch lange auf der Suche nach dem perfekten Dungeon Crawler mit der perfekten Heldenprogression, aber inzwischen frage ich mich, ob "starke Heldenprogression" im Sinne von "signifikanter Erh?hung des Powerlevels" und "Balance" tats?chlich gut vereinbar sind. Ohne mich jetzt im Detail damit auseinandergesetzt zu haben w?re mein Gefühl eher, dass es hier grob zwei Auspr?gungen gibt, mit einem Mittelbereich dazwischen:

    • starke Aufw?rts-Progression mit irgendwann sehr m?chtigen Helden und zunehmend schlechterer Balance, die Gegner dienen prim?r dazu, die Macht der Helden in Kontext zu setzen ("Ich kann jetzt den Boss instant umhauen, so geil"; zb Warhammer Quest, Hexplore It, Zombicide)
    • starke Seitw?rts-Progression mit mehr F?higkeiten der Helden, die aber nicht st?rker, sondern prim?r anders als die Startf?higkeiten sind, mit den Gegnern als taktische Herausforderung (Sword & Sorcery, Infinity Defiance)

    Starke Aufw?rts-Progression in Verbindung mit perfekter Balance macht vermutlich auch gar nicht soooo viel Sinn, wenn nicht auf Helden- und Gegnerseite auch noch enorme Seitw?rts-Progression dazukommt. Denn dann spielt man auch auf Level X noch das gleiche Spiel wie am Anfang, nur dass man eben 20 statt 2 Schaden macht, und der Gegner 40 statt 4 Leben hat.

    LongRonSilver : Drehen wir es um. Brimstone ohne Stadt ist nicht spielenswert meiner Ansicht nach. Freunde sagten damals schon, dass sie die Kerker nur "ertragen", um sich in der Stadt auszutoben. Und genau das Modul bohrt Frontier Town massiv auf durch die Themed Cities etc.

    Ich schliesse mich der Frage von LongRonSilver an, aber mit dieser Antwort kann ich ehrlich gesagt nichts anfangen.

    Wir haben beide Grundspiele und Caverns of Cynder mit 2 praktisch ausgemaxten Chars, aber kein Frontier Town. Und mir ist bis heute nicht klar, was genau wir ohne Frontier Town eigentlich verpassen? Oder wo man sich da "austoben" will?

    Ich meine, nach der Kerker / die Other World abgehakt ist und das das mehr oder weniger unterhaltsame Reise-Event abgehakt ist, kommt die Stadt. Bei uns üblicherweise:

    • Ammo nachkaufen
    • ggf. Blackstone-Items schmieden
    • ggf. neues Equipment kaufen/nachkaufen
    • Monstertrophies abliefern
    • Medic besuchen


    Als bekennender Grinder/Level-Up-Enthusiast interessieren mich Glücksspiele, Barschl?gereien, Trinkspiele etc null. Es sei denn, es gibt XP und/oder Items, an die ich anders nicht rankomme. Ist das der Fall mit Frontier Town? Bringt das Level- oder Skill-relevanten Content? Oder ist es nur mehr "social interaction"?

    Ich für meinen Teil werd mir Cursed City als Brettspiel kaufen und fertig. Die Minis werden wohl immer in der Box bleiben und vermutlich auch nie bemalt werden. :D

    Damit hat sich Dirtbag doch schon als ernstzunehmender Diskussionsteilnehmer disqualifiziert und alle seinen Aussagen k?nnen ad acta gelegt werden :evil:


    :mmhh:

    Ach, das macht nix. Einerseits ist das einfach Expectation managment. :D

    Andererseits konzentrier ich mich lieber auf das Wesentliche...

    Manchmal h?r ich Stimmen

    :evil:



    Davon abgesehen:

    Ich stehe ja ungern auf der Bremse vom Hypetrain, aber ich stecke meine Erwartungen da immer noch nicht überm?ssig hoch. Es wird sicherlich ein gutes Warhammer Quest, aber ich glaube nicht, dass es der ?ber-Dungeoncrawler wird. Und ich glaube auch nicht, dass es alle Probleme der Vorg?nger l?st. Wo ich mir aber sicher bin: Es wird mir Spass machen. :)

    Kutami z.B.
    Preis soll übrigens 125 Pfund sein, BSF war 95 Pfund. Quelle: GW Trades-Website.

    Edit: k?nnten dann so ca. 160 Euro werden, aber sicher bin ich da natürlich nicht.

    Hui das is stolz. Da überlege ich dann doch vlt nochmal ob ich nicht direkt ne Armee davon kaufe.

    Ich würde generell das neue Warhammer Quest nur dann als Armee-Grundlage nehmen, wenn das auch die Armee ist, die du spielen willst. Oder wenn dir die Armee eigentlich eh egal ist und du einfach das System mal ausprobieren willst.

    Andernfalls halte ich es für sinnvoller, die Priorit?ten festzulegen. Wenn das Age of Sigmar ist, dann lieber die verschiedenen Armeen mal etwas genauer betrachten und gezielt mit einer sinnvollen Auswahl einsteigen anstatt mit einem bunten Sammelsurium an coolen Minis, die aber überall nur halbe Einheiten oder einen Helden-/Anführer-Wasserkopf geben.


    Und ich widerspreche ausserdem Bandida : 1000 Punkte sind mehr als ausreichend, um einzusteigen. Besser w?ren wohl eher erstmal nur 500 -750 Punkte, um das Spiel auf eine überschaubare Gr?sse runterzubrechen. Dafür reichen 160 locker, und danach kann man immer noch (und besser noch dazu) überlegen, wo man das übrige Geld nun anlegt. :)


    Ich für meinen Teil werd mir Cursed City als Brettspiel kaufen und fertig. Die Minis werden wohl immer in der Box bleiben und vermutlich auch nie bemalt werden. :D

    Ich fand Space Marine echt gut. Anfangs war ich nicht so begeistert, aber irgendwann hat's dann gezündet. Habs 3mal durchgespielt. Und es wird sicher nicht dabei bleiben. :D

    Ich versuch's mal. :)

    Und keine Sorge: Ich hab mich nach dem ersten Lesen der Anleitung auch gefragt, wie in aller Welt das Spiel funktionieren soll. Die t?nt erstmal toll und strukturiert, tats?chlich ist es aber einfach ein ziemlich grausiges Machwerk, bei dem man nach dem Lesen das Gefühl hat, ein sonstwie komplexes Spiel vor sich zu haben. Losspielen, nachschlagen, weiterspielen, nachschlagen... Irgendwann hat man dann den Kern des Spiels mal rausgefunden, dann geht es gut. :)



    1. Warum hei?en die Gear Upgrades Gear Upgrades und nicht Stats Upgrades?! Das Gear verwirrt mich total, weil ich dabei immer an Ausrüstung denke und auf Seite 10 steht klar: "Stats - Each hero has the following stats: 2 Vitals, 4 Abilities, and 3 Skills". Warum also Gear?! Warum?! ?
    2. Ist Magi ein feststehnder Begriff im HEXplore It Universum? Es wird in den Texten andauernd zwischen Magi und Adrimon gewechselt, am Anfang war ich mir sogar unsicher, ob damit nicht zwei verschiedene Personen gemeint sind.
    3. Würde mir bitte jemand zwei Einsteiger-Klassen-Rassen-Kombinationen nennen? Ich hab mir ja zwei aus dem Bauch heraus zusammengewürfelt aber ich will mir das Leben nicht noch schwieriger machen als n?tig.
    4. Ein selbst gew?hltes "Additional Map Tile" (die kleinen) darf ich immer anstelle eines zuf?lligen Gro?en anlegen. Warum m?chte ich das denn?
    5. Wenn man mal von "Uncrossable Terrain" sowie Stra?en und Flüssen absieht, ist es für irgendetwas wichtig, ob ich gerade im Dark Forest, Marsh oder Highland stehe? Die Anleitung sagt dazu nichts.
    6. In einem Valley-Video habe ich aufgeschnappt, dass es dort Szenario-Vorgaben gab, also wie man die Tiles anordnen sollte. Sowas gibt es bei FoA nicht, da steht ja nur, man kann die Start-Tiles beliebig zusammenlegen.

    Zu den Fragen:

    1. Bei Hexplore It soll die sich st?ndig verbessernde Ausrüstung nicht explizit dargestellt werden (über Karten etc mit "Hammer +1", "Rüstung +1 HP"), sondern über die sich verbessernden Werte abgebildet werden. Deshalb Gear. Mir ging's am Anfang wie dir, aber man gew?hnt sich dran.
    2. Soweit ich mich erinnere: Es gibt mehrere Magi, aber nur Adrimon ist b?se und hat den Rest der Magi unter ihrer Kontrolle.
    3. Nimm einfach zwei Helden, die dir gefallen. Mit Rassen, die dir gefallen. Wovon ich mich am Anfang fernhalten würde, sind Beschw?rer (Nekromant, Beastlord, etc). Bei allen anderen spielt es imho nicht so die Rolle. Das "ab Level X kommt dazu, und ab Level Y ausserdem" hast du überall.
    4. Weil du ein "Loch" in der Map hast. Oder weil es irgendwas drauf hat, das du gerne h?ttest. Oder weil du einfach Lust dazu hast.
    5. Nein, ist weitgehend egal.
    6. Du kannst dem Aufbau im Regelbuch folgen. Hat den Vorteil, dass alles hübsch zusammenpasst. Oder aufbauen, wie du Lust hast, geht auch, dann sind die Wege und Positionen der Orte halt etwas anders. Spielt nicht so die Rolle.


    Erg?nzung von mir:

    ?berdenk das Spiel nicht. Die Anleitung suggeriert hier irgendwie gefühlt ein Fantasy-Schach mit Helden, aber im Grunde ist es nur Bewegen, die 3 Skills testen (Navigate, Explore, Survival), dann entweder ein zuf?lliges Erlebnis oder ein Location-abh?ngiges Event, dann Villain. That's it.

    Ich will gar nicht widerstehen. ^^


    Apropos Kampagne: Hast du die schonmal ausprobiert?

    Ich hatte gestern abend immer noch (schon wieder?) Lust auf Hexplore It und habe spontan das Prequel der Kampagne zu Dead King (Klik's Madness) ausprobiert.


    Spielzeit circa 1 Stunde, und mir hat's echt gut gefallen. Hexplore Knights. :D

    Zwar viel Lesen, aber die Konsequenzen der Entscheidungen sind weitgehend antizipierbar und ich fühlte mich bei weitem nicht so dem Glück ausgeliefert wie beispielsweise bei Waste Knights. Man wandert durchaus auch ein bisschen auf dem Spielfeld herum, wobei sich das natürlich bei der doch recht überschaubaren Gr?sse des Prequels sehr in Grenzen h?lt.

    Was mir sehr gut gef?llt: Selbst das Prequel hat Wiederspielwert. Es gibt "Heldenmomente", die nur triggern, wenn die Helden einen bestimmten Typ haben, eine bestimmte Rasse, einen bestimmten Aspekt, etc. Dann kann man diese Option wahrnehmen (ein Heiler kann zb vielleicht heilen, ein Krieger eben nicht), sonst nicht. Ich habe einiges gesehen, vieles aber nicht, weshalb ich es demn?chst mit meiner Frau einfach nochmal spielen werde.


    Jetzt bin ich noch mehr gespannt auf die richtige Kampagne. :)

    Was ihr sucht ist Warfighter Modern.

    Das ist in meinen Augen das Call of Duty der Brettspiele. Soldat customizen, Waffe customizen, genug Munition mitnehmen, Sekund?rwaffe mitnehmen. Und dann einen Haufen Gegner umnieten. Nachladen, weil das Magazin leer ist. Mehr Gegner umnieten. Erfahrung bekommen, damit im Kampagnenspiel neue Skills kaufen. Weiter Gegner umnieten. :D

    In diesen 10 Stunden ist das Spiel zu redundant. 4 bis 5 Stunden Powergaming reicht. 10 Stunden sind zu lang für das, was es ist.

    Da stimme ich dir zu, und auch wieder nicht. :)

    Hexplore It is spielmechanisch v?llig banal. Eigentlich hat man schon nach 1-2 Stunden alles gesehen, und danach: rinse, repeat, mit einer nach unten zeigenden Spannungskurve. Aber das ist imho v?llig unerheblich. Denn für die Zielgruppe, für die Sands of Shurax - oder Hexplore It ganz allgemein - gemacht wurde, spielt das imho nur am Rande eine Rolle.


    Bei Hexplore It steht in meinen Augen einfach nur das hemmungslose Hochleveln der Helden im Zentrum. Das Drumherum - Zeitbeschr?nkung, Gegnerlevel, Bosse, etc - ist einfach nur dafür da, um die Helden und ihre Awesomeness in Kontext zu setzen. Mit all den anderen Aktivit?ten kann ich mich dann noch in der Welt vergnügen - nicht weil es sinnvoll w?re, sondern weil es Spass macht und dem Held zus?tzlich Profil vor dem Setting gibt.

    Bei einem System, das bereits im Regelheft erkl?rt, dass die Crit-Range bei Werten über 11 sukzessive ansteigt und nur eine natürliche 10 immer ein Fail ist und keinerlei Level-Cap kennt, brauch ich nicht nach mechanistischer Finesse fragen. Das ist einfach nur dafür da, dass man einen Held bauen kann, der st?ndig auto-crittet, so man das denn will und den Grind dafür in Kauf nimmt.


    Wenn man bei Hexplore It die Frage stellt "Ja, aber ist das nicht ziemlich redundant?", dann hat man die Frage, ob das Spiel etwas für die eigene Sammlung w?re, gerade mitbeantwortet. :D


    Edit:

    Bezüglich der 10 Stunden: Es w?re wohl schon auch kürzer gegangen. So 1-2 Stunden h?tten wir uns vermutlich sparen k?nnen. Vielleicht auch 3. Denn es w?re für den Ravager wohl nicht uuuunbedingt n?tig gewesen, die Masteries und Attack-Skills auf 50+ hochzuleveln... Aber nunja... Es ging halt... :saint:

    Nach unserem letzten grandiosen Scheitern war es gestern (und heute) nun in einem Anfall sponaner Spielwut soweit: Sands of Shurax Reloaded :D



    Der Echsenmenschen-Assassine Critique al’Stabbah und die aus Tarri stammende Dervish(in?) Ras’al’Jule brechen in die Ungewissheit der Wastes auf. Essen, Gold, ein paar rostige Waffen... alles am Start. Kurz darauf ersp?ht Critique al’Stabbah hinter den Wolken eine schwebende Stadt – die Legenden hatten davon berichtet, aber niemand hatte sie jemals gesehen. Das konnte nur ein gutes Zeichen sein. Eine Annahme, die sich best?tigte, tauchte doch hinter der n?chsten Düne ein Karawanenlager auf, das die langsam zur Neige gehenden Vorr?te wieder auffrischen k?nnte. Glücklicherweise handelte es sich bei dem Karawanenmeister um einen kultivierten Zeitgenossen aus Phorora, dem die eigene Bereicherung nicht oberstes Ziel war, und so konnten die beiden Helden ausgeruht und wohlgen?hrt die Erkundung der Wüste fortsetzen. Ziel ihrer Neugier war eine ganz bestimmte vom Sand bedeckte Region, die angeblich den Schlüssel zur legend?ren schwarzen Pyramide versteckt halten sollte. Die Gelehrten der Stadt Phorora waren sehr an allf?lligen Erkenntnissen dazu interessiert.


    Wie sich herausstellte, hatten Aufzeichnungen, Gelehrte und Gerüchte nicht gelogen und der Schlüssel war tats?chlich dort verborgen. Der Weg zurück zum Karawanen führte vorbei an einigen frischen Kristallen, die der Ravager auf seiner zerst?rerischen Reise durch die Lande zurückgelassen hatte. Critique al’Stabbah konnte es nicht lassen und musste sich das Ganze n?her anschauen, also folge Ras’al’Jule wohl oder über nach. Beide fühlten sich danach zwar etwas müde, aber sonst eigentlich ganz gut. Es sprach also nichts dagegen, grade noch ein paar mehr Kristalle mitzunehmen, lagen ja eh auf dem Weg...


    Zurück im Karawanenlager kauften sie sich einen Platz in der n?chsten Karawane nach Phorora, um den Gelehrten dort von ihren Erfahrungen zu berichten. Die Reise war lang und gef?hrlich, und nur knapp überlebten sie die Begegnung mit einigen Sandr?ubern. Dort stellte sich auch heraus, dass der Besuch der Kristalle wohl nicht ganz ohne Folgen geblieben war: Ras’al’Jule adaptierte ungeheuer schnell an neue Umst?nde, und das Blut von Critique al’Stabbah war extrem ?tzend geworden. Die Sandr?uber hatten ihn verwundet und waren danach von den paar Blutspritzern regelrecht zerfressen worden. Eine weitere Erfahrung, welche die Gelehrten in Phorora mit h?chstem Interesse vernahmen.


    Nach einer weiteren Karawanenreise zurück in die Wastes sollte der Moment kommen, der zum Wendepunkt ihrer Geschichte werden würde. Die beiden Gef?hrten, inszwischen schon etwas bewanderter in den Gefahren und Herausforderungen der Wüste, streiften durch das ?dland und stolperten irgendwann über einen halb im Sand verborgenen Gegenstand. Ein alte ?llampe – staubig und voller Sand. Critique al’Stabbah, dem Verkauf von potentiell wertvollen Dingen nie abgeneigt, rubbelte die Staubschicht etwas ab. Hervor kam eine wundersch?n gravierte, fein gearbeitete Oberfl?che. Und, viel wichtiger, ein versklavter Dschinn, der 3 Wünsche gew?hrte. Sehr praktisch. Nach kurzer Diskussion erschienen die beiden Helden mitsamt Lampe und um 300 Gold reicher wieder in Phorora und trainierten, was das Zeug hielt. Ein einschneidender, bezeichnender Moment, denn von nun sollte man sich ihrer erinnern...


    Das Spielfeld im Early Game. Es ist alles noch recht klein und überschaubar.


    Critique al'Stabbah im Early Game, direkt nach dem exzessiven Training in Phorora. 149 Gold gut investiert in bessere Stats.


    Critique al’Stabbah und Ras’al’Jule schrieben von diesem Augenblick an Legenden, die niemand in Shurax je vergessen wird. Sie bereisten die gesamte ?dnis, erforschten l?ngst vergessen geglaubte Ruinen, H?hlen und Krypten. Gegner, von deren Macht nur in M?rchen oder Schauergeschichten erz?hlt wurde, lagen vor ihnen im Staub. Wenn sie durch St?dte schritten grüssten Stadtwachen hochachtungsvoll, und ihr Auftritt in einer Arena war ein Event, zu dem Menschen von nah und fern str?mten.


    Mid-Game, irgendwann nach 5-6 Stunden Spielzeit mitten in der Nacht. Vielleicht waren es auch schon 7-8 Stunden, wer weiss das schon... ^^


    Doch ihre Abenteuer in der ?dnis und die konstante Exposition gegenüber den Relikten des titanischen Ravagers hatten Spuren hinterlassen: Die beiden Helden hatte nicht mehr viel mit den Wesen zu tun, die sie einmal gewesen waren. Critique al’Stabbah war nun ein langbeiniges, schuppenbedecktes Kristallwesen, das nicht nur Schaden reflektierte und sich an der Lebenskraft der Gegner labte, sondern von so ?tzendem Blut durchflossen, dass jeder kleinste Kratzer selbst für die m?chtigsten Gegner t?dlich w?re. Seine Partnerin, Ras’al’Jule, hatte inzwischen mehr ?hnlichkeit mit einem Wyrm als mit einem Menschen: Flügel, Kristallschuppen, Klauen, Schwanz und ihre Dolche zerfetzten in einem Wirbelwind alles, was sich ihr in den Weg stellte. Darauf zu hoffen, sich an Ras’al’Jule vorbeizuschleichen war dabei ebenso t?richt wie aussichtslos. 4 Augen waren konstant in Bewegung und scannten jedes noch so kleine Detail.


    Der Ravager – dieses titanische, uralte Wesen, um das sich zahllose Mythen rankten – suchte verzweifelt einen Ausweg aus der ?dnis. Seine kleinen, überall verstreuten Schw?rme hatten ihn vor der drohenden Gefahr gewarnt. Er wusste, dass eine Begegnung mit den Helden für ihn t?dlich sein würde. Er hoffte auf einen Weg in den kühleren Norden, vielleicht in einen sch?nen Wald oder in die fruchtbaren Lande zwischen den Zwergenfesten. Doch die Optionen schwanden dahin. Er war fast überall in der ?dnis gewesen, ohne Erfolg. Ein letzter Ort blieb ihm noch, vielleicht würde es dort einen Ausweg geben...?

    Doch dort warteten sie. Critique al’Stabbah und Ras’al’Jule. Der Ravager fügte sich ins Unvermeidliche und stellte sich zum letzten Kampf, mit allem was er hatte. Doch es war aussichtslos. Nach einem kurzen, brutalen Showdown wurde der Ravager vernichtet, und die Bev?lkerung vernahm mit Ehrfurcht, dass der Ravager für immer besiegt worden war.



    Was ein Spiel... Ich glaube, wir haben es jetzt endlich verstanden... :D

    Die beiden Charaktere und das Spielfeld am Spielende, nach rund 10 Stunden Spielzeit.



    Fazit:

    Ich muss meinen bisherigen Eindruck etwas revidieren.


    Wenn man den Anfang übersteht und ordentlich erkundet – was nicht schwer ist – dann kann man bei Sands of Shurax v?llig ausrasten beim Leveln. Wirklich v?llig ausrasten. Obendrauf dann noch die Mutationen. Critique al’Stabbah teilte am Ende bei Verwundung 256 Schaden aus, zus?tzlich zu dem Schaden, den er sowieso machte. Favored Opponent damage waren (1W6+6W4)x8, auf praktisch jeden Typ Gegner im Spiel (der Ravager hatte 272 favored opponent damage kassiert). Ras’al’Jule mit voller Ausnutzung ihrer Dervish-Mastery bei 345 dmg, plus favored opponent damage uswusf.

    Wo bei Dead King und Adrimon irgendwann das Spiel ein Ende setzt, hat man bei Shurax – entsprechend Exploration vorausgesetzt – massig Zeit. Wir hatten alle HOTtiles draussen und haben angegriffen, bevor der Ravager das letzte Remnant-Tile legen konnte. Sprich: Wir waren noch immer in Akt 2.


    Ich bleibe dabei:

    Hexplore It ist – nüchtern betrachtet – kein gutes Spiel. Es ist der Himmel auf Erden für Level-Up-Fetischisten und Stat-Maximierer, für Abenteurer denen Balance und Spielzeit egal ist, für Leute denen Freiheit wichtiger ist als ?tighte Mechanik“. Und es ist die H?lle auf Erden für Menschen, die eine ausbalancierte Spielerfahrung mit guten, sinnvollen Mechaniken und taktisch fordernden K?mpfen in überschaubarer Zeit haben wollen.


    Das gilt für Shurax noch viel mehr als für die Vorg?nger – es ist einfach wahnwitzig. Wahnwitzig cool, weil es 4 verschiedene Siegbedingungen gibt, wir Astonal h?tten anwerben k?nnen (damals aber noch zu schwach waren), Gambling Dens bauen k?nnen, in die schwarze Pyramide gehen k?nnen... Das Spiel ist deutlich vielseitiger als die Vorg?nger, und nach einer halben Partie (also nach so 5-6 Stunden) hat man dann auch die Regeln drin un es l?uft sch?n rund. Und gleichzeitig ist es einfach wahnwitzig aufgebl?ht mit seinen zig Sonderregeln, Keywords, seinen (oft halbgaren – Arena und Scarabs) Regelkonstrukten für all den Kram der gemacht werden kann und der passieren kann, den Links auf andere Spiele der Reihe (alle! Items der anderen Spiele sind teilweise kaufbar... wie w?r’s, wer will gerne nachschauen gehen? :D )

    Gleichzeitig leidet Sands of Shurax initial am gleichen Problem wie die Vorg?nger: Es ist am Anfang sehr schwer, und je l?nger man spielt, desto einfacher wird es. Das ist dabei vom Gefühl her bei Shurax noch st?rker ausgepr?gt, weil es noch mehr Variablen gibt, die einfach vom Zufall abh?ngig sind. Da sind die Würfelwürfe, die am Anfang halt nur bei 1-3 auf einem W10 erfolgreich sind. Da sind die Circumstances, bei denen auch am Anfang schon Level 5 Gegner dabei sein k?nnen. Soweit nicht anders als beim Rest. Der Rest hat aber nicht auch noch ein Karawanendeck, das gerade am Anfang wertvolles Essen kostet und den Spielern nicht nur die Gegner aus dem Circumstance-Deck vorsetzt, sondern mit Pech auch mal einen Boss. Wir hatten beispielsweise direkt nach unserer 300-Gold-Level-Up-Aktion auf dem Rückweg den Level 4 Boss vor der Nase. ?berlebt, aber nur sehr knapp. 2 Runden davor w?re es einfach unser Tod gewesen. Sp?ter kippt es dann v?llig ins Gegenteil und selbst auf Episch wird mit Bossen der Boden gewischt.


    Trotz allem finde ich Shurax eine gelungene und sehr coole Fortsetzung der Reihe. Die Mutationen machen die Helden nochmal deutlich interessanter und vielf?ltiger, und allein die Vielfalt an M?glichkeit des Spiels selber ist genial. Es treibt einfach sowohl St?rken als auch Schw?chen der Reihe auf die Spitze. Ich würde es wohl niemandem empfehlen, der vorher keinen Kontakt mit der Reihe hatte, da ist imho Dead King oder Adrimon besser geeignet. Aber wenn man die beiden kennt und trotz all ihrer Schw?chen ohne Wenn und Aber mag, dann ist Sands of Shurax eine Monstrosit?t, die in ihrem Wahnwitz trotzdem cool ist und die man vielleicht mal n?her anschauen sollte.


    Ich freu mich auf Volume IV. :)

    Mal ein kurzes Update mit zwei vielleicht interessanten Punkten.


    Punkt 1: Kundenservice

    Ich habe ja eingangs bereits geschrieben, dass die P500-Vorbestellungen von Heroes of Black Reach und Shadows over Normandie ausgeliefert werden, nach sehr langer Wartezeit. Bei mir kam initial zwar das Material für Heroes of Black Reach an, nicht aber das für Shadows over Normandie. Ich kam jetzt also auch in den Genuss des Devil Pig Supports.

    Jetzt kann ich zwar keinen Vergleich zu früher ziehen, aber zumindest in meinem Fall jetzt war das Ganze ein recht problemlose Angelegenheit. Meine Befürchtung, dass ich jetzt ewig warten müsste und nichts passiert, hat sich nicht best?tigt. Letzte Woche am Freitag ein Ticket im Online-Shop er?ffnet, freundlich das Problem beschrieben, am Montag hatte ich eine Antwort, noch ein wenig Austausch zu den Details, heute kam das Shadows over Normandie Material an. Ob ich jetzt einfach nur Glück hatte oder ob es daran liegt, dass DPG tats?chlich an ihrer Kommunikation und ihrem Service gearbeitet haben, kann ich natürlich nicht beurteilen. Aber long story short: Ich bin zufrieden. :)


    Punkt 2: Solo-Modus

    Devil Pig Games arbeitet an einem Solo-Modus. Es wird ein kostenpflichtiger Zusatz, der auch erst bei Erreichen von 100k F?rdersumme freigeschaltet wird und die Auslieferung um 2 Monate nach hinten verschiebt. Mehr Details in diesen beiden Updates: Update 1, Update 2.

    Ich habe einige Titel, bei denen das Unterbringen in einer Box schlichtweg ein Ding der Unm?glichkeit ist. Mal irgendwelche Kickstarter-Materialorgien aussen vor gelassen sind das aber vor allem zwei Verlage, die sich hier besonders hervorheben: FFG und Devil Pig Games.


    Bei FFG:

    • Descent 1 mit allen Erweiterungen. Verteilt auf Grundbox und mindestens 2 Erweiterungsboxen. 3, wenn es eine Kampagne sein soll. Wird nicht mehr transportiert, sondern nur noch zuhause gespielt.
    • Tannh?user mit allen Erweiterungen. Grundbox und Novgorod enthalten eigentlich nur Tokens, Spielpl?ne, Karten und Regeln. Die Minis sind in verschiedenen Mini-Erweiterungen untergebracht. Theoretisch transportabel, da die Minis nach Fraktion sortiert sind und man eigentlich immer nur 2 Fraktionen braucht, praktisch wird es aber auch nie ausser Haus gespielt.
    • Runebound 2nd mit allen grossen und vielen kleinen Erweiterungen. Die kleinen Erweiterungen sind alle im Grundspiel, die grossen sind separat. Da die Erweiterungen aber nur selektiv dazukommen, ist das Spiel trotzdem noch transportabel. Theoretisch, denn praktisch spielen wir es eh nur zu zweit, weshalb sich die Transport-Frage nie stellt.


    Bei Devil Pig Games:

    • Shadows over Normandie mit... viel: Sprengt Grundspielbox und Erweiterungsbox. Beide sind bis obenhin voll, die Spielpl?ne sind teils separat gelagert, und etliche Erweiterungen habe ich aus Platzmangel noch nicht mal ausgep?ppelt (obwohl ich gerne würde), weil ich nicht weiss, wohin damit. Werde mir wohl das Storage-System kaufen, weil auch der Aufbau momentan ein (selbstverschuldeter) Graus ist.
    • Heroes of Black Reach mit allen erschienen Erweiterungen: Die Spielebox ist bis zum Anschlag voll, Spielpl?ne sind separat. Gut transportabel, wird auch gelegentlich transportiert. So platzsparend die Unterbringung von dem all dem Zeug ist, so mühsam ist allerdings der Aufbau. Auch hier wird es wohl auf ein Storage-System rauslaufen...

    Gestern abend kam nach langer, langer Zeit mal wieder ein richtiges, echtes Solo-Spiel auf den Tisch. Meine Frau wollte Valiant Hearts auf der Xbox weiterspielen (sehr zu empfehlen übrigens, für alle die es noch nicht gespielt haben), und ich hatte doch so Lust auf ein spannendes Spiel mit spannenden Entscheidungen und coolen Einheiten und heroischen (und nicht so heroischen) Momenten...


    Am liebsten h?tte ich eigentlich Hybrid, Tannh?user oder Shadows over Normandie/Heroes of Black Reach gespielt. Bei Hybrid standen die nicht mehr pr?senten Regeln im Weg (und eine zweifelhafte Solo-Tauglichkeit), bei Tannh?user ist der Solo-Modus die 1 Stunde Aufbauzeit nicht wert, und beim Heroes-System habe ich einfach soviel Zeug in soviel Zip-Tüten, dass der Aufbau alleine schon ewig dauert. Also... Tiger Leader. Wollte ich eh schon lange mal wieder spielen, und die Leader-Spiele sind ja eigentlich alle gut.


    Voller Vorfreude also Regeln kurz rekapituliert und aufgebaut.

    Ich wollte ja coole Einheiten, also Italien 1943 gegen die USA. Ein Tiger, zwei Panther, ein Elefant und etwas Infanterie- und Command-Unterstützung waren vom Nachschub abgeschnitten und mussten eine ausreichende Anzahl gegnerischer Battalione zerst?ren, damit zumindest etwas Unterstützung durchkommt. 3 Wochen musste ich durchhalten...



    Nach dem zweiten Gefecht der ersten Woche habe ich dann abgebrochen. Viel Würfelpech und Pech beim Schaden hatten dafür gesorgt, dass mein Infanteriesupport und der Commander ausgel?scht worden waren, ein Panther hatte seinen Kommandant verloren und war so zusammengeschossen, dass er im Rahmen dieser Kampagne ganz sicher nicht mehr repariert werden würde (MG kaputt, Federung kaputt, Panzerung durchschlagen, Streifschuss...). Das Gegner-Battalion hatte ich leider knapp nicht zerst?rt, die Verluste waren also zudem auch noch sinnlos.


    Das war aber nicht der Hauptgrund, weshalb ich das Spiel abgebrochen habe. Sondern weil es einfach nicht spannend war. Ich mag die Leader-Reihe eigentlich und fand Phantom Leader, Thunderbolt Apache Leader und B-17 Leader alle recht unterhaltsam. Zwar auch zuf?llig, aber der Zufall ist beeinflussbar und ich habe Optionen mit unterschiedlichen risk-reward-outcomes, die ich wahrnehmen kann. Bei Tiger Leader dagegen habe ich das Gefühl, Zuschauer zu sein. Die Gegner kommen eh alle zu mir und überrennen mich, und ich kann meine Einheiten schon in Deckung stellen, aber wenn die Gegner halt gut würfeln und ich Pech mit dem Schaden habe, dann hab ich halt Pech. Auf der anderen Seite mache ich nicht viel mehr als hinten rumh?ngen und versuchen, m?glichst oft zu schiessen, bevor der Gegner in Reichweite ist. Ich versuche also m?glichst, den Gegner totzuwürfeln, bevor er mich totwürfelt. Grossartige taktische Entscheidungen gibt es da nicht zu machen.

    Deshalb beschloss ich dann nach zwei Gefechten, dass es jetzt gut ist. Ich hatte gar nich soooo viel Lust die gleiche ?bung noch 2-4 weitere Male abzuarbeiten. Zumal sich der Tiger nicht viel anders anfühlt als der Panzer IV und der Unterschied zwischen Italien 1943 und Polen 1939 auch non-existent ist.


    Jetzt überlege ich, Tiger Leader zu verkaufen... Schade irgendwie, so war das nicht geplant...

    Hillbilly und Huutini

    Danke, das klingt aufmunternd. :)

    An sich w?re das wohl gar nicht sooo schlimm, wenn ich es über mich bringen k?nnte, nicht jedem Quest-Symbol hinterherzurennen. Diese Fragezeichen waren schon bei Witcher 3 mein Verh?ngnis... Ich bin da einfach zu optimistisch. Ein paar gute, einzigartige Erlebnisse gibt es da ja, und dann hoffen Leute wie ich natürlich, dass da noch mehr gute, einzigartige Erlebnisse warten.

    Ich habe in letzter Zeit wieder etwas mehr Cyberpunk 2077 gespielt.

    Die Grafik find ich echt gut, freu mich immer wieder drüber, kleiner Grafik-Junkie der ich bin. Aber sonst... hm... Ich hab jetzt 30 Stunden gespielt, Charakter ist auf Level 14, aber ich werd bisher nicht so recht warm damit. Habe jetzt s?mtliche gelben und blauen Nebenquests gemacht, die verfügbar waren, und ich finde sie zu 99% einfach nur liebloses Füllmaterial. Anruf, "T?te X" oder "Sammel Y auf", irgendwelche Gangmitglieder erschiessen, tada... "Quest" erfüllt. Vielleicht noch zu nem Automaten laufen und Gegenstand Z abgeben. Toll.

    Dazu noch dieser Gangsta-, Bro-- und Choom-Slang die ganze Zeit mit dem ach-so-coolen Leben als Krimineller... Manchmal les ich die Dialogoptionen und denk mir "Was in aller Welt m?chtest du mir mitteilen? Ich versteh dich nicht!"


    Mal schauen wie es weitergeht. Ich hatte grosse Erwartungen an die Story von Cyberpunk 2077 und die Hoffnung, dass es sich nicht in irgendwelchen Goldkettchen-Gangsta-Klischees verliert sondern das dystopische Cyberpunk-Thema mit Niveau behandelt, aber bisher... k?nnte ich genauso gut GTA spielen...

    Hoffentlich reisst die Hauptstory das noch raus. Dort bin ich noch ziemlich am Anfang mit 7% Fortschritt, es ist also noch etwas Raum für Hoffnung da...

    Leute...


    wie handelt ihr das Integrieren von Erweiterungen, wenn ihr ne Runde Arkham Horror spielt? Zu Beginn die Erweiterung(en) ausw?hlen und dann alles Material zum Material des Basisspiels hinzu mischen? Oder habt ihr ne andere Masche? Falls hinzu mischen... die Karten sind ja nicht das Problem, aber... wie verdammt nochmal bekommt ihr z.B. die Monster wieder auseinander?

    Mal so, mal so. Die wichtigste Regel: Mach keine Wissenschaft draus. Geht bei Arkham super, ist aber imho v?llig unn?tig.


    Ich habe eine Zeit lang alles getrennt gehalten und nur das ins Grundspiel sortiert, was ins Grundspiel geh?rt. Auch Monster, auch Ancient Ones, auch Investigators, auch Items etc. Einzige Ausnahme waren Epic Battle Cards und Injury/Madness-Karten, die waren immer dabei. Bei dualen Karten aus Miskatonic hab ich mich mal so, mal so entschieden. Kamen Erweiterungen dazu, dann nur gezielt - wurde vorher reinsortiert, hinterher wieder raussortiert. Klar ist es Aufwand, aber so lange dauert es mit nur 1 oder 2 Erweiterungen auch wieder nicht. Vor allem, wenn man nicht alleine am Tisch sitzt. Da die neue Monster nur ins Spiel kommen, wenn eine Erweiterung mit reinkommt, kann man sie hinterher in der Regel auch wieder ganz gut auseinandersortieren. Hab ich lange so gemacht, und finde ich auch nach wie vor keine schlechte L?sung. Erweiterungen kommen so am besten zum Tragen, man kann auch mal Vanilla-Arkham spielen wenn man will...


    Dann gab es Zeiten, wo ich alles zusammengeworfen habe. Arkham Horror mit allen Erweiterungen. Auch sehr cool, aber halt sehr platzraubend, nur mit Minimum 4 Spielern auch nur halbwegs sinnvoll spielbar und der Spielverlauf ist nur schlecht planbar. Dafür ist es halt eine Welt, in der alles M?gliche passieren kann und in der die Charaktere grosse Handlungsfreiheit haben. Macht aber auch Spass.


    Jetzt gerade bin ich im Hybrid-Modus. Das Grundspiel hat immer alle Elemente aller Erweiterungen drin, die ich sowieso immer mitreinnehme und die nicht spezifisch an eine Erweiterung gebunden sind: Herald, Guardians, Institutions, Relationships, Personal Missions, Injury & Madness, alle Investigators und alle Ancient Ones stehen zur Wahl. Dazu noch alle Items und Spells aus allen Erweiterungen und alle Monster, die nicht an einen spezifischen Ancient One gebunden sind oder thematisch in Arkahm keinen Sinn machen (z.B. keine Deep Ones und keine Deep One Hybrids). Die spezifischen Elemente der Erweiterungen - also Mythos, Other World und Location Encounter Decks - sind getrennt und werden nur reingemischt, wenn die Erweiterung auch gespielt wird.


    Oder, kurz zusammengefasst:

    Mach es einfach, wie du es am Besten findest. Arkham Horror mit allen Erweiterungen ist imho ein Sandkasten, den du dir so ausgestalten kannst, wie es dir halt am besten gef?llt. Es gibt da kein "Richtig" und kein "Falsch".

    Ich bin jetzt kein Zahlenmensch, wirklich nicht. Aber "rechenlastig" finde ich Hexplore It nicht, und es gibt imho keinen Grund, sich vor der "Rechenlastigkeit" zu fürchten. Erstens ist es auch nicht rechenlastiger wie jedes andere Brettspiel, Tabletop oder Pen & Paper, das mit Modifikatoren arbeitet. Auch Runebound stacked Modifikatoren, auch Arkham, auch 40k, auch Heroes of Normandie, auch Battletech. Und so weiter. Zweitens reden wir hier nicht von h?herer Mathematik, sondern von simpler Addition und Subtraktion ein paar weniger Zahlen.


    Was es dagegen ist, ist buchhaltungsintensiv. Denn im Unterschied zu all den anderen Spielen, bei denen man auch st?ndig Modifikatoren im Kopf addiert und subtrahiert und Wund-Tokens auf Gegner legt, schreibt man hier halt alles auf.

    Wahrscheinlich k?nnte man stattdessen auch die Wund-Tokens aus einer der alten Descent-Kampagnenerweiterungen nehmen (mit 10er und 25er Tokens) und die bei den Bossen für die Schadensmarker nehmen, dann würde es sich vermutlich schon weniger "rechenlastig" anfühlen - einfach nur deshalb, weil weniger Zahlen geschrieben werden und der Schaden "greifbarer" wird.

    Ich versuch mich mal in Kürze, denn es kamen einige lange Spiele auf den Tisch dieses Wochenende. Und wenn ich da jetzt über jedes langatmig berichte, dann schreib ich morgen noch, und keiner wird es wohl je zu Ende lesen. :D


    Nummer 1: Shadows over Normandie

    Wir arbeiten uns langsam durch die Kampagne des Grundspiels durch, und nach anf?nglichen Erfolgen haben die Ranger inzwischen echt zu k?mpfen. Letztes Mal scheiterten sie schon an der rechtzeitigen Rettung von Ariane Dubois, da wollten sie es diesmal mit der Flucht aus diesen verdammten, von Deep Ones verpesteten H?hlen richtig machen. Nur: Der Weg bis zur tempor?ren Sicherheit ist halt weit. Richtig weit. Und die H?hlen sind nicht nur dunkel, sondern auch eng. Was die Deep Ones nicht so sehr st?rt - die k?nnen ja schwimmen - den Rangern aber das Leben ganz sch?n schwer macht. In typisch maskuliner Arroganz stürmt die Elite der US Army also nach vorne, die schützenswerte Ariane weiter hinten. Tja... H?tte man(n) mal nachgedacht und die schützenswerte Ariane vorgelassen, dann h?tte sie n?mlich mit ihrer mystischen Barriere dafür sorgen k?nnen, dass dieser gigantische Deep One nicht Hackfleisch aus einem ?ussert maskulinen Ranger-Squad macht und den Rest der grossartigen Helden grad noch mitverwundet. Aber gut, die Herrschaften lernten, wer hier schützenswert ist und wer den Schutz liefert und reihten sich danach kleinlaut hinter Ariane und ihrem Drachen ein. Zusammen mit Father Ted - auch gerne von dem Teil der Truppe bel?chelt, der lieber mit Kaliber statt mit Hirn arbeitet - sorgte Ariane für Angst und Schrecken bei den Deep Ones. Sergeant Carter ging w?hrenddessen dank der beengten Verh?ltnisse in der H?hle seiner eigenen Wege, um als gest?hlter Abenteurer zur Truppe zurückzukehren.

    Was alles nichts daran ?nderte, dass die Deep Ones trotz horrender Verluste ihre Mission erfüllt hatten: Die Ranger ausreichend lange aufhalten. Denn bei Spielende lagen zwar viele Deep-One-Leichen hinter den Rangern, der H?hlenausgang aber definitiv noch nicht einmal in Reichweite...

    Die Ranger kamen noch bis zur Mitte zwischen diesen beiden H?hlen-Spielpl?nen. Dort war Ende.



    Fazit:

    Ein grossartiges Spiel, immer wieder. In der Grundspiel-Kampagne allerdings definitiv mit (grossen) Schw?chen im Szenario-Design. Das ist jetzt die dritte oder vierte Mission in Folge, bei der das Ziel der Ranger ist "Renne einmal quer über die Map in X Runden" ist. Wenn man dann mit der Grundbewegung bereits ohne Gegner 7 Runden braucht und mit Gegner nur 8 Zeit hat, dann ist die Erfolgsaussicht... gering. Noch dazu, wenn sich die eigenen Einheiten durch die enge Map gegenseitig im Weg stehen.

    Dafür... Oh glorreiche Individualisierungsvielfalt! Diese M?glichkeiten, was man alles finden k?nnte. Haben k?nnte. Machen k?nnte. Waffen. Skills. Zauber. Hach...

    Ein kleiner Einblick:

    Links alles M?gliche, was man bei Suchaktionen so finden k?nnte. Vom Kreuz über neue F?higkeiten mit ordentlich Boni bis hin zum Velo. Rechts alle m?glichen Zauber, die teils auch gefunden werden k?nnen, in der Regel aber im Vorfeld bereits ausgerüstet werden - Schutzschilde, Modifikatoren, Beschw?rungen... alles dabei. Da sind jetzt natürlich so 1 oder 2 Erweiterungen mit drin (vielleicht auch 3 oder so... :saint: ), aber das ist halt schon cool. Diese M?glichkeiten!



    Weil es so sch?n war, danach grade noch eine Runde Heroes of Black Reach, ich gegen mich. Spoiler: Ich habe gewonnen. :D

    Heroes of Black Reach gibt beim Szenario-Aufbau deutlich mehr Freiheit als Shadows over Normandie und führt nur einige wenige Kerneinheiten an, die gew?hlt werden müssen. Darüber hinaus stehen dem geneigten Individualisierungs-Fetischisten Punkte für die weitere Ausgestaltung der Armee(n) zur Verfügung. Anstatt Armeen gegeneinander ins Feld zu führen, habe ich also erstmal eine Stunde lang individualisiert. Lieber einen Predator oder einen Vindicator? Zusatzpanzerung? Oder doch Munition für die Space Marines? Captain Cato Sicarius oder lieber einen Librarian mit Psi-Kr?ften? Und bei den Orks? Mehr Boyz? Oder vielleicht einen Deffdread? Oder zwei Killadreads? Oder doch lieber Stormboyz? Wobei so ein Battlewagon... Diese M?glichkeiten!

    Irgendwann konnte ich mich dann noch entscheiden und das Spiel starten.

    Wie sich herausstellte, war es kurz und schmerzhaft. Für die Orks. Der Xenos-Abschaum landete zwar direkt in der ersten Runde einen wohl gezielten Schuss auf Sicarius, der das Offensivpotential der Ultramarines doch recht h?tte einschr?nken k?nnen. Doch Sicarius' meisterhafte Servorüstung war gegen derlei Widrigkeiten gefeit und der Treffer blieb - bis auf ein paar Kratzer - wirkungslos. Dieser infame Angriff auf eine Lichtgestalt des Imperiums brachte die Ultramarines jedoch dermassen gegen Orks auf, dass sie in gerechtem Zorn entegegen aller Erwartungen tats?chlich einen Treffer auf dem Battlewagon landeten. Und diesen auch noch best?tigten (die Orks zwangen die Marines zum Re-Roll). Um nicht das ebenfalls sehr potente Sekund?r-Waffensystem zu verlieren spielten die Orks eine weitere Karte, die ihnen das Ignorieren von Fahrzeugschaden erlaubte, dafür aber zwei Suppressed-Marker auf dem Battlewagon platzierte. Wie sich herausstellte, war das ein ?usserst ungünstiger Tausch. Denn damit war der Battlewagon zwar unbesch?digt, aber praktisch handlungsunf?hig. Die weniger Boyz hatten den Ultramarines nichts entgegenzusetzen, und der einzige koordinierte Gegenangriff zerschellte an Sicarius wie eine Welle an einem Fels. Die Orks wurden vernichtend geschlagen und das Szenario endete mit einem Sudden-Death-Sieg für die Ultramarines.

    Der spielentscheidende, glückliche Treffer der Thunderfire Cannon auf den Battlewagon. Diese Schablonen legen ist im ?brigen schon immer sehr befriedigend. Vor allem, wenn mehrere Einheiten darunter sind. :D


    Fazit:

    Erw?hnte ich schon, dass ich das Heroes-System mag? Nein? Ich find's n?mlich echt gut. :D

    Gerade auch das 40k-Setting funktioniert super - im Prinzip ist es das Tabletop nur ohne Minis und mit etwas anderen Mechaniken, aber mit haufenweise Optionen. Und praktischerweise muss man nichts anmalen.



    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Arkham Horror (zweite Edition) mit Curse of the Dark Pharao (revised) zu dritt.

    Als Herald den Dark Pharao, Noden als Guardian, Organized Crime als ORganisation, den Elefant (Name vergessen) als Ancient One. Ausserdem natürlich mit Injury und Madness, Personal Missions und Epic Battle Cards. Eigentlich auch Relationships, aber die hatte ich irgendwie vergessen in die Box zu legen... Nun ja, passiert.

    Ein extrem spannendes und ultimativ extrem knappes Spiel. Die Monster hatten wir gut unter Kontrolle, auch die Rumors konnten wir immer rechtzeitig unter Kontrolle bringen. Etwas schade war lediglich, dass dank dem Dark Pharao keiner so recht die Ausstellung besuchen und einen Fluch riskieren wollte, weshalb die Erweiterung recht blass blieb. Nicht blass war dagegen das Spielende, das sich über mehrere Runden hinzog - in fast jeder davon h?tten wir gewinnen k?nnen.

    5 Orte waren bereits versiegelt, es fehlte nur noch ein einziges Siegel für den Sieg. Kate Winthrop geht nach Yuggoth, gut ausgerüstet, physisch und mental gesund, 6 Clue-Tokens an der Frau, dank einem Blessing von Noden noch 3 weitere für den Notfall verfügbar, sofern das Blessing nicht verf?llt. Obendrauf noch "Find Gate". Was soll schon schiefgehen? Shub-Niggurath. Kate muss in Yuggoth alleine gegen Shub-Niggurath k?mpfen - bei Erfolg treibt sie den Grossen Alten zurück ins Nichts und versiegelt das Tor, bei Misserfolg wird sie aufgefressen. Nun... Kate schlug sich gut, aber sie fand ihr Ende in Yuggoth.

    Die Schamanin, 5 Clue Tokens, begibt sich direkt im Anschluss in eine andere Dimension. Erstmal passiert dort nicht viel, sie wandert durch die Gegend. Die Runde drauf muss sie sich jedoch heimlich bewegen oder einen grossen Umweg in Kauf nehmen. Es wurde der Umweg. Die darauf folgenden W?chter, die am Tor zurück nach Arkham auf sie warteten, waren kein Problem da nicht sehr aufmerksam, aber es war zu sp?t: Der Grosse Alte war schon erwacht.

    Und der Endkampf - nun, der war sehr kurz... Ich habe mit den Epic Battle Cards noch nie gegen einen Grossen Alten gewonnen, glaube ich... :/


    Fazit:

    Es ist Arkham Horror. Gut wie eh und je. :love:

    Patton's Best habe ich mir gerade angeschaut und ein umfangreiches Review gelesen. Das klingt in der Tat noch recht gut, k?nnte mir gefallen. Ich sehe ein bisschen Probleme bei der Spielzeit (am besten über Wochen aufgebaut lassen...), aber grunds?tzlich nicht verkehrt.


    Bezüglich meiner Idealvorstellungen (Anforderungen scheint mir hier ein zu grosses Wort).. Ich versuch's mal, aber ich weiss nicht, ob das wirklich hilfreich ist.

    • (schwer) gepanzerte Fahrzeuge sollten eine Rolle spielen und ad?quat differenziert sein hinsichtlich Hauptbewaffnung, Panzerung, Beweglichkeit. Mehr Details gerne, wenn es nicht irgendwann zu Lasten der Spielbarkeit geht
    • Setting: WWII / WWIII / SciFi, mit einem sch?nen Pool an gepanzerten Fahrzeugen in spassbringenden Gewichtsklassen - WWII also ab Panther/Sherman/Churchill, vorzugsweise mit schweren Einheiten wie Ferdinand, Tiger, IS, schweren Sherman-Varianten, etc. Panzer II/III, ihre Varianten und Gegenspieler finde ich unbefriedigende Blechdosen. Bei modernen Settings definitiv mit Main Battle Tanks, vorzugsweise mit Close Air Support (Hind, Frogfoot, A10, usw)
    • Skala: Lieber nahe am Geschehen und kleine, taktische Gefechte mit weniger, dafür detaillierten Einheiten als einen Haufen gesichtslose Tokens am Planungstisch durch die Gegend zu schieben. Anders gesagt: Lieber einen Tiger II und ein bisschen Infanterie, dafür aber viel Pulverdampf, einstürzende H?user und Abpraller an der Panzerung als eine ganze Tiger-II-Division, die sich dafür so trocken wie Zwieback anfühlt.
    • Stacking: Je weniger, desto besser. World at War mit seinem Stack Limit von 2 ist ok. Mehr ungern, es w?re nur dann noch akzeptabel wenn das Spiel hinsichtlich Atmosph?re und Erlebnis echt überzeugend ist, bevorzugt w?re aber kein Stacking. Ich will nicht mit Pinzette spielen, das ist mir schlichtweg zu fummelig.
    • kein Chit-Pull
    • sind es historisch hinterlegte Einheiten, dann ist es mir ist es wichtig, dass die technischen Daten akkurat sind. Ob das Spielgeschehen der historischen Wirklichkeit folgt ist mir dagegen ziemlich egal
    • zum Schluss noch die gr?sste Crux, die vermutlich alles ausschliesst: Idealerweise wandelt das Spiel den schmalen Grat zwischen Massstab, Detailgrad und Spielbarkeit. Es gibt viele CoSims, die man nach Belieben mit Regeln aufblasen kann, aber das macht nur Sinn, wenn sie regelm?ssig und intensiv gespielt werden. Das ist bei mir nicht der Fall. Es darf gerne ein paar Regeln haben, aber es sollte innerhalb von 2-3 Partien mit dem von mir gewünschten Detailgrad sinnvoll spielbar sein. Bei reinen Solospielen k?nnen es auch ein paar mehr Regeln sein, da muss ich es dann ja niemandem erkl?ren.


    Soweit, so illusorisch. ;)